2014年4月4日 星期五

桌遊的刻板印象 -- If you want to win GoldeGeenAward for Innovation in 2015…

前一陣子看到BGG一篇標題為:"If you want to win GoldeGeenAward for Innovation in 2015…"的Blog文章,作者是:"Ignacy Trzewiczek"。不~要認真講的話,作者應該是另一名桌遊設計師:"Rob Daviau"。Rob在他的Twitter上所發表的一篇討論串:#GameAssumptions激起桌遊族群的熱烈討論。內容是關於設計一款桌遊可以突破的傳統思維。當然,也可能讓設計師獲得"GoldeGeenAward"(=.=+)的創新獎項。其中也許有很多已經早就被作成遊戲、但是仍有更多值得挖掘與探討,如果大家有Twitter的帳號的話,或許可以去挖一挖寶~

以下內容是部分翻譯自該部落格文章的內容、還有底下讀者的有趣回文(因為小弟沒在用Twitter...不然也蠻想去瞧瞧),佐以一些個人品評,也歡迎各方讀者來討論:

Felix Rios:持續等待直到自己的回合開始。
聽起來一點都沒有違和感,大部分的遊戲不都是這麼玩的嗎?但是已經被許多得獎的即時制遊戲打破,像是"菜鳥航行員:骰子對決"(Space Cadets: Dice Duel)、或是"脫出:受詛咒的神廟"(Escape: the Curse of the Temple)這兩款2013年GoldenGeek Innovative Board Game的提名遊戲。當然也還有像是"銀河卡車"(Galaxy Trucker)這款獲獎無數的即時遊戲也是。

Rob Davios:獨立的抽牌堆與棄牌堆,不能交換。
聽起來也很理所當然,但是被"牌組構築"(Deck Building)類型的遊戲突破~玩家必須在遊戲中快速的轉換抽排堆與棄牌堆,像是"皇輿爭霸"(Dominion)。小編是認為很多遊戲都會把棄牌堆洗回抽牌堆(通常是因為沒得抽),但是要做到變成是遊戲重點(一直處在循環的狀態)好像是只有DB類型的遊戲。或許條件性的(主動或是被動)抽牌堆與棄牌堆互換也是不錯的想法...

Kyle Hendricks: 只能在自己的回合進行動作。
哈哈~現在好像很多遊戲都可以在別人的回合動作,像是"波多黎各"(Puerto Rico)或是"很久很久以前"(Once upon a Time);前者是別人的回合也可以行動(順位優勢)、後者是必須藉由打斷別人來進行自己的動作。文中還提到一個"烏玫瑰山"早期的經典遊戲"種豆得豆"(Bohnanza),可以在別人的回合交易與種植,非常有趣!

Willie Hung:每位玩家的遊戲規則都是相同的。
最通俗的遊戲定義之一,不過當然已經被許多"非對稱性"(Asymmetrical Game)的遊戲方式打破此一傳統,像是在台灣很夯的"山中小屋的背叛者"(Betrayal at House on the Hill)裡的好人幫與壞人,不過只有勝利條件不同。更強烈一點的例子像是"矩陣潛襲"(Android: Netrunner)、或是"要塞"(Stronghold)。

Daniel Solis:美術設計只是用來裝飾。
極大部分的遊戲是如此,但是也有許多遊戲是以"美術"為賣點,像是許多繪畫遊戲或是說故事遊戲。最著名的大概是:"妙語說書人"(Dixit)、還有廣受派對歡迎的"妳畫我猜"(Pictionary)。

Kim Williams:玩家可以看自己的手牌。
"花火"(Hanabi)。當然也有其它遊戲不能看自己的牌,像是一些反應類的Party Game。

Brian Current:玩家出局就輸了。
"砰!"(Bang!)正義方的副警長或是惡人幫的歹徒都有可能因為夥伴而獲勝。

Huzonfirst:玩家可以整理手牌。
"種豆得豆"(Bohnanza)。
每個玩家都知道妳/你的顏色。"最高機密"(Heimlich Co.)。

The Dave:抽到的卡片都是對玩家有益處的。
"冷戰熱鬥"(Twilight Struggle)。

小編也提出一些出現在其它遊戲的創新idea:
卡片的功能與價值是不變的。
"曠世發明"(Innovation)。大部分的拍賣遊戲都可能讓卡片的價值變化,但是除了價值之外還會交互影響其它卡片的功能。
玩家的手牌是專屬的。
"運轉潮汐"(Turn the Tide)、"七大奇蹟"(7 Wonders)。
第一名才有分數可以拿。
"大王"(El Grande)。

這個討論串真是太有趣了,感覺上桌遊就是一直在經歷規則的創新與融合。不知道大家還有沒有其它的想法呢?歡迎討論~

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