模擬歷史的主題遊戲中有許多設計是深具野心的巨作,像是"文明"(Civilization)或是近期的"歷史巨輪"(Through the Ages: A Story of Civilization),這類主題的遊戲通常是深遠、複雜且多變。不過,並不是只有這些淵遠流長的遊戲才會使玩家愛戴,還有許多模擬單一事件或是斷代史的桌上遊戲傑作。而此次要介紹的遊戲就是由大師:倪睿南(Reiner Knizia)於1997年所設計的一款經典遊戲:"兩河流域"(Tigris & Euphrates)。
Hans im Glück Verlags-GmbH出版社在1997年發行的桌上遊戲: 兩河流域(Tigris & Euphrates), 作者是"倪睿南"(Reiner Knizia), 拍攝上圖的靈感是源自於BGG的這張照片 |
倪睿南(以下簡稱RK、或是RK大師)是一位非常多產的桌遊設計師註一。早些年以前,小編剛踏入桌遊界所接觸的前幾套遊戲中有一款名為:現代藝術(Modern Art)的遊戲挑起了小編的興趣。沒想到對單一機制(拍賣)的描述都可以詮釋得如此淋漓盡致,也因此奠定RK大師在小編心目中的地位。RK在桌遊界中留下許多值得玩家學習的觀念,其中有一句名言最是讓小編喜歡:
"When playing a game, the goal is to win, but it is the goal that is important, not the winning"
"玩遊戲的最終目標是取勝;然而這個目標卻比獲勝更重要"
這句話表面上看似描述玩一款遊戲的君子風度,有點類似"全力以赴,但是勝不驕、敗不餒"的肚量;然而,我們可以從這句話看出一層更深刻的含意,那就是玩家在RK的遊戲中必須要有強烈的求勝心。因為RK的遊戲通常是市場交易的互動模擬:拍賣與競價(Auction and Bidding),而這些交易的物件通常是玩家交互堆疊出(強互動性)、或是由系統龐大的資料庫中提供(高隨機性),玩家必須經過縝密的思索與運算之後才會大略知道這些流動性資產的價值;如果在遊戲中有某些玩家是完全"不思求勝"或"不知如何求勝",這類市場交易系統對於他們來說可能會感到無情與不知所措、而且也會讓其他玩家覺得很悶...(雖然說不按牌理出牌也是一種風格~)
2009年戰棋會繁中版本的兩河流域 |
上圖是小編目前手上的版本:香港戰棋會的繁中版本。其實在更久之前,小編購買的是Mayfair Games在1999年發行的版本(見下圖)。不過後來小編把這款遊戲借給失聯的友人之後就拿不回來了...所以只好再入手2009年的版本。
(圖片擷取自BGG) Mayfair Games於1999年發行的版本外盒 |
兩河流域的基本版圖(上方)與進階版圖(下方) |
另外還要提一下新版讓小編喜歡的兩個特色:第一個是外盒加厚,讓遊戲的防禦力變得更強大,外盒邊緣裂掉的情況應該不會再出現;第二個是加上新的"文明建築物"擴充,讓遊戲得分來源更多、衝突也變得更火爆!
上圖是遊戲的板塊配件, 左上方共16個原木棋的四大家族: 由左至右是弓箭、雄獅、公牛與水瓶; 中間布袋裡面與下方是追隨者板塊(黑色人民、綠色商賈、藍色農夫與紅色神殿)與災難、衝突板塊(握手狀); 右下方由四片板塊背面所拚湊的矩形區域是放置記念碑的基座 |
"兩河流域"是RK的"板塊放置三部曲"(Knizia Tile-laying Trilogy)遊戲之一註二,所以玩家在遊戲中的有極大的時間是在把玩上圖的這些"文明板塊"(中文版翻譯為:追隨者板塊)。板塊因應的正反兩面都有非常精美的插畫,可以看出雖然新版的外觀是比較樸素,但是細節都有注意到。
相較於精美板塊, 領袖原木其確實是陽春了些... |
兩河流域的紀念碑、擴充文明建築物(左上方)與分數指示物(左下方, 大顆5分、小顆1分); 右圖是遊戲中的寶藏指示物, 用途是終局計分時可以當作任意顏色 |
遊戲中的說明書(左方)與用來擋分數跟手中板塊的玩家屏風(右方) |
左上方是遊戲的規則說明書; 右下方是玩家屏風背後的規則提要, 屏風後的文字看起來舒服多了 |
配件的介紹就到此告一個段落,其實網路上有許多新版遊戲的開箱照,所以小編在此不多贅述。但是小編找呀找、好像在台灣已經看不到舊版的遊戲介紹,真是有點可惜;不過另一方面也代表相較於RK的其它知名大作:RA、失落的城市(Lost Cities)或是剛剛提過的現代藝術,這款RK在BGG排名最高遊戲似乎在台灣市場的知名度較低。
(圖片擷取自wiki百科) 古代的美索不達米亞(Mesopotamien)地區, 是介於敘利亞沙漠與波斯灣之間的沖積平原 |
是的,這款遊戲的規則甚至比背景描述還要簡明。玩家每回合可以由四種行動庫中行使至多兩個動作(可重複):"放板塊(追隨者)"、"放置災難板塊"、"調派領袖"、以及"換手牌(板塊)"。看起來有點複雜,但是老實說前三項根本是"擺放板塊"的變異行動選擇,只有換手牌是另外一種選項。所以這也是一款擁有RK"雙行動回合"(two-action turn)機制的遊戲。
(圖片與統計資料擷取自BGG) 兩河流域在BGG上的遊戲分類, 76.2%是投給策略遊戲、22.1%是投給抽象遊戲、甚至也有~1%的玩家投給主題遊戲 |
這個遊戲表面上看起來就像是抽象遊戲,但是其實在BGG的票選中(見上圖)大多數的玩家會支持這是一款較為複雜的歐式"策略遊戲"(Strategy Games),而且甚至也有少數人覺得這是文明類的"主題遊戲"(Thematic Games)。就遊戲中的感覺,小編個人認為"兩河流域"被視為主題遊戲也無可厚非,這本來就是一款模擬斷代史的歷史遊戲。而且模擬的手法與巨觀的歷史演進方式環環相扣、栩栩如生。
然而,遊戲中擺板塊的抽象手法究竟是如何描述部落文明發展的進程呢?
遊戲版圖的起始設定, 在翼神靈之上的神廟有寶藏的加持而成為文明的發源地 |
兩河流域在背景與遊戲進程的契合度是非常優秀。像是一開始的設定,每個代表文明起源地的"翼神靈"(Lamassu)其上放置神廟板塊(宗教追隨者版塊/神殿)以及一個代表任意顏色分數的寶藏。這就代表宗廟是古文明的發源地,而宗廟上的寶藏就是文明的聖杯,就算是災難板塊也絲毫不能動搖。也因此領袖通常會擺放於有寶藏的宗廟祠堂之緣,藉此鞏固在部落中的地位。
黑色國王也是最容易在第一輪被擺放到場上的領袖(另一個當然是商人),因為國王的威望可以代為領取各個顏色的分數(前提是該區域沒有該顏色的領袖)。這也顯示部落的發展核心通常由具有威望的酋長開始,然後在互相兼併的過程中成為領土遼闊的一國之君。
遊戲中設置商人領袖可以奪取宗廟上的財寶,但是一個獨立的王國仍會存在至少一枚寶藏(經歷戰爭洗劫的部落可能將會被其他部落奪走宗廟上的寶藏),這就說明宗廟在戰爭中被敵人破壞、褫奪敵人部落領袖的繼位正當性,然後被迫面對人為災難(擺放災難板塊)的驅趕或是政變內戰的要脅。
當每位玩家都依山傍水地送出他們家族中的國王跟商人之後, 農技師跟祭司終於粉墨登場, 遊戲即將進入中盤戰 |
因為神殿對於無論是哪一個領域的領袖都是非常需要的(鞏固人民的支持),因此遊戲提供的所有版塊中,有三分之一都是神殿板塊。所以祭司引發的衝突總是特別殘酷與致命,輕則導致國家內民心思變(容易陷入政變內戰)、重則導致國家分裂。
農技師則是得分難度較高的領袖,因為農田板塊總數雖與另外兩個領域比例差不多(五分之一)、但是可蓋地域的條件限制(只能建在河流上),這也導致農業技術是最容易被刻畫在紀念碑上的領域(以帶來每回合穩定收益)。雖然RK在遊戲中紀念碑的靈感可能是來自於"伊絲塔城門"(Ishtar Gate)註四,雖說歷史上只說上面被雕刻了神獸的圖像而不是有關農業技術的楔形文字,但是小編還是很喜歡兩河流域的設計概念!
戰爭的示意圖, 左圖國與國的接觸(公牛與雄獅王朝)將引起國戰; 若是空降進入一王國內(水瓶商人與公牛商人領袖)則會引發政變內戰 |
戰爭只會發生在不同家族的相同顏色領袖相遇之時,相遇的方法有兩種:"空降"(政變)、或是"連接兩國國土"(國戰)。政變是比較領袖鄰接與手牌上的神殿板塊數量,攻方(空降進入別人王國的領袖)必須先出示手中的板塊、守方再出示手牌;國戰則是比較各自國家內與領袖顏色相同之所有板塊數量再加上該顏色手牌版塊。兩種戰爭都是大數者勝,若遇平手則防禦者勝。
大戰一觸即發, 現在輪到雄獅玩家, 他應該要奮起應戰公牛王國的商人領袖與國王所挑起的攻擊, 還是...? |
相較之下內戰就顯得卑鄙與下流,玩家可以藉由換手牌的方式湊神殿板塊來偷襲別人國家裡的領袖。目標可能是更廣大的追隨者或是紀念碑的分數。但是無論如何,每位玩家為了防止別人偷襲只好隨時保留一些紅色宗教板塊在手上,可是相對的也會局限其他領袖的得分。內戰系統平衡國戰強者恆強的態勢(打不贏就用偷的),看到太強的對手不要跟他硬碰硬,來點陰招克敵制勝也是頗爽的。
戰爭系統在這套遊戲中地位至關重要。以結果論來說,若是三人局則平均領域分數必須要在10分以上才能獲勝、四人局的話則降至9分左右。一場四人遊戲平均回和數約在20回合左右(視戰況猛烈程度而定),若是玩家關起門來玩可能很難達到這個獲勝的目標(因為摸不摸得到缺門的牌也很難說),所以戰爭就是獲勝的必經道路。
每次戰事告一段落、或是玩家的行動選擇都可以抽、換手中的板塊, 非常刺激的一個環節! |
大家都知道RK大師最喜歡設計市場機制與風險管理的遊戲,在"兩河流域"這套遊戲中的市場競爭模式是隱晦的、而風險的管控是相當瘋狂的(但也十分精妙)。
玩家的家族領袖與放置於國家內的板塊可視為是一種投資籌碼,不只是同一位玩家,不同的玩家都可以來一起投資(只要不同顏色)。版圖上的每個文明發源地都是拍賣墩,玩家有限制的加碼直到收割的那一刻到來:小國變大國、大國吞小國變成大王朝、大王朝建立紀念碑而由盛轉衰、之後分疆裂土從頭再來。中間的每個步驟與每次循環都是將投資兌現(獲得獎分)的契機,端看玩家要如何合縱連橫、眼光精準的投資。
還有一件很妙的事是,遊戲中允許玩家將領袖撤離戰場。這對初入門的玩家而言似乎很不可思議,畢竟"有誰會去放棄自己的國家?"。然而以巨觀的投機角度而言,這些已綁在己方領土的板塊是玩家投資的籌碼,當面對強大的外敵時如果死守,則是將這些籌碼變現的機會留給敵人(或許正是對手缺少的顏色分數),不如先暫時撤退以圖之後使用"災難板塊"來切斷對手領土、或是政變手段反擊。正所謂:"留得青山在、不怕沒材燒",這就是策略運用的彈性、以及考驗玩家折衝的智慧。
富有隨機系統的遊戲範例, 由上至下、左至右分別是: 太陽神Ra、皇輿爭霸、石器時代、馬尼拉與勃根地城堡 |
這些BGG名列前茅的遊戲都是因應玩家要求:"可以有機率因素、但是要讓玩家可以明確地規劃策略"、"可以用骰子、但是要讓我可以計算期望值"、"可以擲完骰子再決定行動、但是我要先知道每個行動的價值(最好讓我可以調整一、兩點骰數!)"。
RK大師不愧於大師稱號,他的遊戲機率因素不會是簡單的期望值、固定的行動價值評估、甚至光是計算機率就會讓人頭疼(1/6?3/5?還是28/153呢?);就算是計算出機率又如何?RK遊戲中,玩家可能獲取的流動性資產之價值是個瘋狂的變數!就像"兩河流域"中滿手的藍色農田板塊用處大嗎?當你已經不缺藍色分或是根本無法藉由挑起國戰獲利時就等於滿手很稀有的廢牌(當然視情況也有可能完全相反)。
兩河流域熱戰終局, 讀者可以猜一猜誰獲勝了? |
而這些具象的戰略思考不僅沒有侷限住"兩河流域"的策略發展,反而是更加深這款遊戲的策略深度、廣度。本篇文章為拋磚引玉之心得,但是要真觸及這款遊戲的核心價值與諸多策略仍嫌力有未逮,若是真要細細分析"兩河流域"裡的各種變化與策略分析可能還需好幾篇文章交代(BGG上也有諸多的文章討論)。
然而,玩遊戲的心情或許不需如此斤斤計較。二、三好友、幾杯佳釀,將遊戲擺佈;正所謂:"一壺濁酒喜相逢:古今多少事,都付笑談中"。此等悠閒意境與雋永餘韻,就是"兩河流域"帶給玩家的美妙體驗。
註一:請參考小編翻譯的拙作,經典桌上遊戲設計師翻譯系列。
註二:分別是1997年的"兩河流域"、1998年的"侍"(Samurai)與"穿越沙漠"(Through the Desert)。
註三:就像是高品質的象棋製作,舉例而言應該是如此。
註四:"伊絲塔城門"是巴比倫城中最著名的建築物,尼布甲尼撒二世下令修建,曾經是古代七大奇觀之一。附帶一提,iOS的兩河流域app開場畫面就有這座城門。
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