設計出經得起玩家千錘百鍊的遊戲,就是桌遊設計師的價值。除了滿足遊戲的基本要求之外最難的是如何讓遊戲風格獨樹一幟!就如同要成為優秀的歌手一般,要讓自己的歌聲與詮釋歌曲的方式令人印象深刻;因此身為傑出的桌遊設計師,除了要設計出平衡的遊戲規則,還要讓遊戲的風格獨特、辨識度高,甚至獨特到讓後輩的設計師群起效尤。
(圖片擷取自BGG)上圖由左自右、上而下分別是:"農家樂"(Agricola)、"波多黎各"(Puerto Rico)、"冷戰熱鬥"(Twilight Struggle)與"歷史巨輪"(Through the Age: a Story of Civilization) |
譬如說是歐式策略的完美詮釋:"波多黎各"(2002, Puerto Rico)、主題強烈的農莊經營經典:"農家樂"(2007, Agricola)、卡牌驅動領域的雙人遊戲王者:"冷戰熱鬥"(2005, Twilight Struggle)或是文明模擬的歷史傑作:"歷史巨輪"(2006, Through the Ages: a Story of Civilization)...等等,都是在桌遊歷史長河中最閃亮的大師傑作,並給予後來的桌遊設計師指引與超越的標桿。
小編為大家再次帶來的BGG翻譯文章的續章:"經典的歐式桌遊設計師"的風格介紹Part2,這篇文章的原文是:"Hobby Game Designer Compendium, Part 2--Plains, Trains, & Automobiles; or, The League of Progressively Meaner Gentlemen",作者是:Nate Straight。文章內容涵蓋數位大家耳熟能詳的傑出設計師與他們的得意力作,也詳加分析了每個設計師的個性與拿手的遊戲機制,非常有趣!也希望讀者會喜歡。
本篇是這系列第二部的最終章(也是此次翻譯系列的最終章),壓軸登場的設計師是赫赫有名的:"馬丁.華勒斯"(Martin Wallace)以及近幾年在台灣很夯的歐式策略遊戲設計雙人檔:"耶榮.督門"(Jeroen Doumen)與"尤里斯.維爾辛加"(Joris Wiersinga)。
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Martin Wallace
馬丁.華勒斯
A man who loves your misery, Martin Wallace designs games about:
Keeping your investments from being derailed at every unexpected turn.
就是喜歡看你愁容滿面的男人,MW(以下略稱)設計的遊戲是關於:在每個意料不到的轉折之處確保你的投資不會血本無歸。
MW是個大惡霸,但不是常見的那種霸凌。不不不;他一開始會像是帶著黑頭大哥大、忘記早上來一杯咖啡的高利貸放款員,承諾你的將來會有多美好,然後狂嘎你的月票直到你深陷其中、無法翻身,在銅臭味的襲擊之下逼著你步履維艱、原地空轉(請不要在意,你的失敗絕對不是你的錯)。
事實上,MW最為人所知的就是他設計的借貸系統(甚至在很多時候是絕對還不起的)。就像是要提醒你還錢一樣,代表玩家借貸的指示物通常會被漆成"友善的"黑色或是"明亮快樂的"紅色。借貸的那一端會被委婉地稱作"貧窮"、"騷動"、或是有趣的抽象字眼"損失";但是別上當了,這些東西還是債務...骯髒、臭酸、無法忍受的黑洞般爛帳。MW就像是嗑光你的奶昔一樣,咕嘟咕嘟地把玩家的流動性資產吸乾。
編按:代表借貸的指示物時常出現在MW的遊戲中,像是"倫敦"裡的"貧窮指數"(Poverty Points table)、"碟型世界"裡的"騷動圓盤"(Trouble markers)、或是"汽車傳奇"裡的"損失圓盤"(Loss Discs)。
MW的遊戲中的經濟模式不只是報酬微薄,而且當高額利息的償還日來臨、玩家在應急的時候也容易出現判斷偏誤。不不不;再一次強調,MW不會這麼仁慈。他的遊戲時常讓玩家誤以為可以藉由經營企業成就夢想中的億萬富豪(玩家的癡心妄想)。在MW的遊戲中常見的模式是白手起家,而且馬上就需要借貸來幫助事業起步。當然,玩家會在接下來獲得更多報酬,通常是每回合給付(假如玩家沒有處分這些獲益)。他所設計的"債務"系統通常是很耐人尋味或是與眾不同。
範例一:
(圖片擷取自BGG) 蒸氣世紀, 2002年出版 |
雖然玩家增資所獲得的現金無需償還(再次強調這是持股,不是債卷會是借貸),但是該給的股息是無法逃避的(玩家無法減資),所以假如玩家無法藉由本輪的收益或是自己的金庫(手頭的現金)付出這些股息,那下一輪的收益將會受到影響。玩家假如思慮不周是很可能在前幾輪就玩到破產。遊戲系統非常要求精準地控制資金的收入與支出,這涉及預先設想可能的收益與現金調度來達到在負擔最少的債務之下驅動經濟火車頭。
然而,此遊戲的精妙之處在於遊戲系統與勝利條件之間的交互作用;勝利在此處可以被闡釋為(就跟現實世界中大多數的商業評等一般)未來收益的折現,未來的潛在收益就是等於玩家經濟引擎在遊戲最後一輪的產出減去每股一元的貼換率。以總值上來看,玩家的鐵路帝國在遊戲中的機會財富幾乎有無窮成長的可能性;問題是玩家藉由借貸(發行股票)的方式獲得資金來馬上取得這些獲益機會,短期上玩家的淨收入可能蒙受損失且在遊戲結束時亦會導致嚴重的貶值。玩家表面上需要一些淨成長,但事實上玩家真正需要的是在每回合收入與日益增長的股利支出中比對手擁有更好的獲利成長率。同樣糾結的是玩家如何不用簡單的砸大錢方式去湊齊更長貨運路線(帶來更可觀的獲益)的建設經費;除此之外,玩家也需要資金來贏得極重要的回合順位拍賣。
範例二:
(圖片擷取自BGG) 倫敦, 2010年出版 |
編按:"疊牌遊戲"(Tableau Game)字源於桌子(Table)與圖像(Picture)的結合,常見於許多卡牌遊戲中(尤其是單人遊戲),屬於手牌管理(Hand Management)遊戲機制中的一項分枝。通常玩家在自己的遊戲區或是公共遊戲區中,藉由打出手牌互相串聯或是相疊而慢慢組成數堆的牌墩(或是陣列)。傳統的疊牌遊戲有:牌七、接龍、圍城(Beleaguered Castle)...等等。
當玩家放置卡片於自己的牌堆中、並且啟動它們,玩家就會因為每一張打出的卡收到一點"貧窮點數"(不詳的黑色方塊);然而,因為大部分的卡片在初次啟動之後就會被"翻面",所以玩家可以藉由將新牌"疊放"在這些已打出的卡牌的上方(不管有沒有翻面)來限制貧窮指數的增長...再說,貧窮點數技術上是經由每一疊卡片而不是每一張卡片得來的(當然在遊戲規則中學到的是每一墩牌會獲得一點貧窮點數,但是本文使用反向的思考方式來詮釋)。正因如此,玩家雖然樂意一次啟動一大堆的牌,但是這也將帶來一大堆的貧窮點數,所以只好疊牌。
貧窮本身不是這款遊戲的原罪;玩家還是可以在擁有一堆貧窮點數的情況下獲勝。終局時,所有玩家可以減去一特定數量的貧窮點數(這個數量等於場上單一玩家的最低貧窮點數)、然後任何高於此門檻的貧窮點數都會扣分;也就是說,玩家的貧窮水準是相對於對手城市"自治區"(Burrough)的數量。
是的,我們應該要談談那些自治區;遊戲中主要處理貧窮的方式是購買城市中的區域(大概是用來安置這些貧民吧?)。這款遊戲本質上是"取分"/"拿資源"的二元選擇,玩家抽取卡牌、付出金錢然後得分。每一個玩家擁有的"自治區"可以讓玩家在啟動牌墩時可以少拿一點貧窮指數(次要的解決之道是使用遊戲中直接移除貧窮指數的牌),長遠的來說這是擁有區域的好處。喔~對了,遊戲中當然也有"一般"的借貸,玩家拿一筆錢與得到一個借貸指示物,然後償還利息直到本金償清。
範例三:
(圖片擷取自BGG) 汽車傳奇, 2009年出版 |
相反的,"損失"是玩家"隱忍不發"的代價,是玩家用來儲備資源只為了關鍵一擊所獲得的奢侈品。畢竟它會耗費玩家的財力(還有行動力)去研發創新、或是得到市場上的有利的銷售位置。假如沒有資本或是行動來推進遊戲,玩家可以寄託現有資產來度小月,然後藉由承擔名為"損失"的"債務"型式來爭取額外的時間。假如選擇創新研發,玩家也可以採取較為典型的貨幣貸款,與"倫敦"裡的借貸系統相仿。
還有許多其它遊戲。
(圖片擷取自BGG) 由左自右分別是: 帝國動盪, 2004年出版、拜占庭, 2005年出版、自由, 2001年出版 |
編按:對Brass遊戲內容有興趣的讀者,請不妨參考小編之前的文章。
編按:Guns and Butter是總體經濟學(Macroeconomics)中的一種模型,主要是描述國家規模的經濟注資於軍事(Guns)或是民生物資(Butter)這兩項。
舉例來說,在"拜占庭"這款遊戲中玩家同時地進行"工人擺放的方塊騰挪"(這些方塊扮演工人與資源的角色)、還有"區域控制的世界支配"行為(方塊也代表著軍隊、移動與攻擊點數)。遊戲中的行動選擇、軍事發展、或是其它的方面都伴隨著捉襟見肘的資源分配(就是那些方塊,每位玩家有獨立的供應庫)。可供玩家選擇的行動與版圖控制以及經濟效率有關;徵招軍隊會傷害國家的經濟效率,因為沉重的軍隊維持費用是箝制玩家擴張軍備的因素。
(圖片擷取自BGG) 由左自右分別是: 暹羅之王, 2007年出版、伯里克力, 2006年出版 |
還有許多其它的遊戲。
其它與"馬丁"的債務驅動/經濟模型設計有異曲同工之妙的遊戲有:"突破封鎖線"(Blockade Runner)、"貨櫃碼頭"(Container)與"地獄英雄"(Helden in der Unterwelt)。
其它與"馬丁"的歷史主題設計有異曲同工之妙的遊戲有:"暹羅之王"(如上所述)、"坦幕尼大廳"(不僅是美術風格相似!)與"風之溪"(Wind River)。
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耶榮.督門 與 尤里斯.維爾辛加
Men who look too friendly to rip your heart, soul, and brain out, but do anyway,
Jeroen Doumen and Joris Wiersinga [aka Splotter] design games about:
Managing long-term supply-chains, or at least pretending to.
兩個擁有和善的臉孔但是卻會讓你掏心、掏肺、掏腦袋的男人,JD和JW(以下略稱為雙J)設計的遊戲是關於:經營長遠的供應鏈、或是假裝在經營長遠的供應鏈...
莫約在1999年,海獺出版社(Splotter Spellen)發表了由"巴士"(Bus)和"路與船"(Roads & Boats)為主打的6、7款新遊戲。這兩者深遠的影響了、或甚至可以說是開創了我們現在所熟知的"資源管理"(Resource Management)歐式桌遊的遊戲類別。"巴士"還有"大王國"(Keydom)是目前所知使用"獨佔性"的"行動選擇"(Action Drafting)機制的元老遊戲之一,現在我們統稱這類遊戲機制為"工人擺放"(Worker Placement)。而"路與船"可能是最早的"資源轉換"(Resource Conversion)歐式桌遊(就是方塊騰挪)。就是上述的這兩款雙J遊戲的精隨啟發了"凱呂斯"(Caylus)這款"工人擺放"的經典,作者"威廉.阿迪亞"(William Attia)可能在有意或無意之中做出了這些設計選擇。
編按:對於凱呂斯的設計心路歷程有興趣的讀者,可以參考這篇BGG上的訪問稿。
然後,雙J設計的"古代"(Antiquity)也直接的影響另一款超級工人擺放與資源管理遊戲:"農家樂"(Agricola)的設計,就如同"烏.玫瑰山"(Uwe Rosenberg)自己在"The Agricola Advent Calendar"所描述的創作歷程一樣。而雙J這兩個拍檔止不住源源不絕的創意,在"古代"之後一年又發表了絕妙的殘酷遊戲"印度尼西亞"(Indonesia),以及受"金星商人"(Merchant of Venus)所啟發的"鴨子商人"(Duck Dealer)、和諷刺(又寫實)的"貪婪企業"(Greed Incorporated)也在隨後登場。雙J不會拘泥於之前所創造的遊戲機制並不斷的推陳出新,這對於重度歐式桌遊市場而言是相當好的消息。
雙J的遊戲是關於非常長遠的規劃與短期行動效率的混合物。這些遊戲的機制又幾乎是毫無、或是鮮少運氣成分在裏頭,而且充滿了夢魘般的邏輯規劃謎題讓既使是絕頂聰明的腦袋也毫無招架之力。雙J的遊戲是重度歐式策略遊戲的豪華房車:卓越的專注於設計品質,並且聚焦在遊戲中"奮力不懈的追求完美"。事實上,"奮力不懈"這句成語是玩家動腦計劃數個遊戲輪的行動直到遊戲結束的最佳詮釋。執行上述任務的困難之處在於,既使玩家想要在任何一個遊戲輪中全身而退都必須耗費極大的心力。但是,如果只是每回合的苦撐著,玩家仍會輸掉整場遊戲。
範例一:
(圖片擷取自BGG) 路與船, 1999年出版 |
以上都說明了這遊戲要處理的資源轉換有多麼龐大繁雜。但更難搞的是,當前幾個"熱身"的回合渡過之後,等待玩家處理的是如何將這些堆積如山的資源餵入這繁複糾結難的製造生產鏈的每個步驟中。在任何時刻,玩家都可能面臨著一堆等待被轉換成建材的原木料、或是等待被轉換成股票的金幣,以及更多介於這之間的事物。理想上,每個回合就像是這轉換製程裡的某條組裝線,玩家可以漸進地投入資源於這個即時生產系統、並等待最後回報白花花的鈔票;當然,這是癡心妄想。實際上會發生的是,玩家總是訝異地發現自己的效率有多麼糟;但是假設玩家夠幸運的話或許還是可以在遊戲結束時不至於窮到脫褲子。
範例二:
(圖片擷取自BGG) 印度尼西亞, 2005年出版 |
錯綜複雜的進口路線!遊戲步進的發展過程讓城市的需求漸漸被填滿,直到最終所有地圖上的城市都可以在每一回合接受複數次的貨運進口,而可以將自己和持有的資產置身於經濟發展有利地位的那些玩家將會發現營利滾滾而來;而那些效率較差的玩家將只能被拋在後頭吃拉麵,而不是聽起來就很美味優雅的"Siap Faji"(也是微波食品)。打從遊戲一開始,玩家就必須擬定一個計劃來管理自己的資產流動性和財務漏洞。
編按:有關這款遊戲中的神奇貨物"Siap Faji"是什麼意思,在桌遊界也是眾說紛紜。不過此處作者覺得是"微波食品"的代名詞。不過也有其它的網友認為是"咖哩飯"...
範例三:
(圖片擷取自BGG) 古代, 2004年出版 |
這款遊戲本身綜合了佔領領土、六角板塊的資源蒐集遊戲機制(像是"卡坦島"或是其它嚴肅的文明遊戲),還有特殊能力、陣列擺放的城市建設遊戲機制(像是"波多黎各"或是其它嚴肅的經濟引擎遊戲)。本質上"古代"是一款巨大的文明經濟4X遊戲。像是"路與船"一般,玩家從幾乎是孓然一身白手起家,並試著用最快的速度打造出更有價值的資產;不同於"路與船"的是,玩家不只是被自己的笨拙效率困擾、更有遊戲機制所放置的絆腳石阻礙玩家的發展。這是一個極度困苦但卻又引人入勝的遊戲。
編按:4X遊戲的概念包括了:"探索"(Explore)、"擴張"(Expand)、"開發"(Exploit)與"征服"(Exterminate)。許多的文明發展遊戲都包含這四個核心概念,有興趣的讀者可以在BGG的遊戲族群(Family)中找到此一分類。
還有許多其它遊戲。
雙J的遊戲只適合強心臟。它們通常是漫長、複雜、而且難以精通的遊戲。然而,玩家在過程中的努力所獲得的獎賞是體驗到歐式桌遊可延伸的極限,並且探索不為人知的領域。這些遊戲是充滿創新與值得詳加解析的挑戰,而且(通常)有非常狂野的玩家互動。
在現代的桌遊設計師之中,很少有跟雙J一樣的雄心壯志。他們遊戲的設計對象是給那些勇敢的玩家。正因如此,不像是這類遊戲的大部分其他設計師,他們的作品數量少且不會被廣泛的量產(就我的印象而言,只有"Francis Tresham"的作品比他們的更少),但是這些作品幾乎具有無出其右的策略深度。
所以,除了偏高的售價與戰棋遊戲一般的瑣碎配件,我認為真正的玩家就是要挽起袖子來好好的嘗試一下這些老派學院式有趣遊戲。現今像是這類同時擁有史詩級的巨觀視角、與需要微觀點對點分析的遊戲已經非常稀有了。
其它與"雙J"的設計有異曲同工之妙的遊戲有:"18XX系列"(18xx)、"工人物語"(Neuland)、"討海人"(Kaivai)以及"菲爾.艾克倫德"(Phil Eklund)設計的遊戲(雖然不甚直觀)。
(全系列完)
相關系列文章:
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§ 歐式桌上遊戲設計師介紹 Part2-1
§ 歐式桌上遊戲設計師介紹 Part2-2
§ 歐式桌上遊戲設計師介紹 Part2-3
(著作權聲明:本譯文已獲得原作者授權於非商業的推廣用途,如欲引用與擷取請勿使用於任何商業形式之載體:DM、商品、媒體廣告...等。)
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