2014年12月29日 星期一

BoardGame 介紹 vol.17: 大辛巴威(The Great Zimbabwe)

歐式策略遊戲(Eurogame)是桌上遊戲的其中一類,對於一般玩家的認知是:"複雜度比較高的遊戲"。若是純粹講求策略性,有許多傳統的抽象遊戲都可以滿足;然而所謂的歐式策略實是"主題"與"玩家策略"之間互相搭配、相輔相成。從主題中了解遊戲架構、從遊戲架構學習遊戲節奏、從遊戲節奏領略遊戲的戰略與戰術,這就是Eurogame的美妙之處!

海獺出版社(Splotter Spellen)是出版"歐式策略"遊戲的佼佼者。用獨特、異常繁瑣卻又深入刻劃的手法,在這十餘年間發表一部部扣人心弦的原創遊戲;大辛巴威(The Great Zimbabwe)是海獺2012年的最新作品,若讓小編用簡單的兩個字形容這款遊戲,那就是:痛快

Splotter Spellen出版社在2012年發行的桌上遊戲: 大辛巴威(The Great Zimbabwe), 作者是"耶榮.督門"(Jeroen Doumen)與"尤里斯.維爾辛加"(Joris Wiersinga)

"海獺出版社"(Splotter Spellen)是一間頗神奇的公司,這間公司出版的遊戲通常刷量都非常稀少、市場上的全新品常常會飆到不可思議的高價。而公司的創辦人就是這次主題的雙作者:"耶榮.督門"(Jeroen Doumen)與"尤里斯.維爾辛加"(Joris Wiersinga)(以下簡稱雙J)。註一

雙J所設計的桌上遊戲如果要比喻的話、就像是汽車界的限量保時捷。獨特的原始美感、原創的遊戲機制與不落俗套的主題搭配,讓桌遊圈中的硬派玩家趨之若鶩。然而,極為艱澀的遊戲內容與限量的出版方式讓想入手的玩家苦不堪言;但是這也不能責怪雙J的發行策略,畢竟有玩過桌遊的人雖多、但是會買遊戲的玩家本來就很少,而重度歐式策略遊戲的市場遠比暢銷遊戲冷清。所以雙J學院派風格的遊戲是不可能像:"卡坦島"(The Settlers of Catan)或是"卡卡頌"(Carcassonne)一樣長年熱銷。在銷售策略方面,小編可以理解"海獺出版社"的作法~

(圖片擷取自BGG) 海獺出版社比較為人熟知的幾套遊戲, 由左自右分別是: "古代"(Antiquity, 2004)、印度尼西亞(Indonesia, 2005)、巴士(Bus, 1999)以及路與船(Roads&Boats, 1999)
上圖是"海獺出版社"這些年來發表過的部分遊戲,從封面上來觀察這些遊戲就可以略知一二,這些遊戲與市場主流的風格迥然有別;而且實際上玩過之後也會發現,每套遊戲之間的相似程度極少,彷彿是不同人做出來的遊戲。

"古代"(Antiquity)對於生命的絕情、就連"農村出代誌"(Village)相形之下都顯得如扮家家酒一般溫馨,而其配件之繁瑣、數以千計的指示物光是擺放就令人頭痛!假如大家仍然無法體會,那請好好的嘗試一下"路與船"(Roads & Boats)這套"方塊騰挪"(Pick-up and Deliver)的大作,這套遊戲的多點運輸模式讓"蒸氣"(Steam)這類遊戲像切蛋糕一樣簡單。更別提"印度尼西亞"(Indonesia)中,企業併購的殘忍與粗暴、讓遊戲瞬息萬變難以捉摸。這些遊戲都是非常嚴厲、容錯率極低,因此不太適合入門的玩家。

tGZ的開箱照, 其實配件還蠻瑣碎的, 除了一些小紙板比較難拿, 其餘都還算是稱手; 左上角是說明書、左下角是玩家幫助卡、正中間是計分板、下方則是玩家米寶與王國板塊、右上方正方形板塊是遊戲版塊、接下來是工藝卡(橫置)與達人卡五張(紅黑底)、再下來是12張神祈卡、牛隻與耗盡指示物、右下方是酒神版塊(正方形)與資源、工匠以及價格小紙板
回到這次的主題,因為"大辛巴威"(以下簡稱tGZ)的與眾不同,所以這篇心得文章也小編想用與以往不同的結構書寫,內容有些紛亂、或許要有遊戲經驗的玩家才容易理解。

tGZ是雙J於2012年發表的""遊戲(對兩三年才發表一款新遊戲的雙J而言,要看到下一款更新的遊戲可能要再等一陣子了~),這款遊戲與他們之前的作品或是近幾年的歐式策略遊戲風格都有許多的不同;雖然說有熟悉的元素:"資源運輸"(Transportation),但是呈現的方式令人耳目一新。

(圖片擷取自wiki) 大辛巴威王國遺址, 列入世界遺產名錄的衛城(Great Enclosure)以及辛巴威塔(Conical Tower)
首先介紹遊戲的背景。

西元11至14世紀的非洲中部有一個部落聯合組成的王國:大辛巴威(Great Zimbabwe Kingdom),組成這個王國的人民被稱作"紹納人"(Shona People)。紹納人在建築方面的成就輝煌,不管是在山丘、河谷建築群、還是城防方面的建設都非常厲害。除此之外,紹納人還很喜歡蓋圓錐狀的紀念塔(Conical Tower),這些塔大大小小分布在衛城與河谷建築群中,用途不詳。有趣的是紹納人並不是單一民族,而是由數個不同部落的人聯合組成;玩家在遊戲中就是扮演紹納族群中的一個部落,戮力發展經濟與建設(紀念碑),榮耀部族與大辛巴威王國

正式進行遊戲內容介紹之前,讀者可以一觀BGG上玩家對於tGZ的評論(接近300則)。這些評論中有一個共同的措詞:"Learning Curve"(學習曲線)。tGZ的規則不難理解,BGG的難度評分也只有3.7/5註二,但是策略深沉、需要玩家反覆練習與熟悉才能玩得好。

到底是什麼樣的遊戲才能讓玩家越玩越覺得有趣?

tGZ是一款分數賽跑遊戲, 不僅是玩家的分數(方塊)是浮動的、連每位玩家的終點線(圓盤)都是浮動的, 非常有趣!
tGZ是一款"競分遊戲"(VP Racing Game)。

玩家必須持續學習技藝、建立與升級紀念碑(Monument)以獲取獎分(Victory Points/VP)、達到勝利門檻(Victory Requirement/VR);想要建立高分的紀念碑就需要繁榮的經濟貿易、經濟貿易需要玩家們開採地圖上的原料生產工藝品、製作工藝品就要學習相對應的技術、而學習越多的技術就會越難達到VR(部落人民對自己的文化期許提高了!)。

不知道大家有沒有瞧出這環環相扣、錯綜複雜的關係?沒錯!這個遊戲的其中的一道醍醐味就在於浮動的VR。不像是許多文明發展類遊戲如滾雪球般的建立得分引擎、暫時落後的玩家只能靠遊戲提供的其它的手法(戰爭?外交?順位優勢?)在後期扳平;tGZ提供玩家(看似)更公平的模式,讓"有限發展"或是"大張旗鼓"的戰略選擇都有其合理之處。

遊戲的策略基本上可以分成兩大層面:戰略(Strategy)與戰術(Tactic)。

策略概念鮮明卻又迥異的兩個例子, 左手邊是局勢變幻莫測的"霸業"(Imperial, 2006)、右手邊是每一步都要叩石橋而渡的"勃艮地城堡"(The Castles of Burgundy, 2011)
且讓小編打個岔說明一下:戰略是指玩家對於遊戲方向感的掌控,像是輪盤大師"麥.蓋爾茲"(Mac Gerdts)的"霸業"(Imperial)就是重視戰略的好例子,得分標地越是動態(Dynamic)的遊戲就越需玩家頻繁地調整大局觀;而戰術是遊戲的執行手法,以"史蒂芬.費爾德"(Stefan Feld)的"勃艮地城堡"(The Castles of Burgundy)為例,當玩家拿到圖板之後腦海中的目標就大致固定,也因為遊戲中的物件價值明確(仍有些隨機成分)、所以執行的手順就更需要精算。

tGZ是一款戰略與戰術都非常耗腦的遊戲

遊戲的流程其實很簡明,每一輪可簡述為下列四大階段:
I. 回合順位競標(一輪一次,決定以下階段的行動順序)
II. 選取神祈卡(VR)或達人卡(VR↑)
III. 蓋工匠(VP/VR↑)、蓋一座新的紀念碑(VP↑)或是升級現有的紀念碑(VP↑↑)
IV. 拿牛(卡片上的)與生牛(依照現有最高的紀念碑等級)
V. 終局確認(有任一玩家VP>=VR遊戲結束)

首先要介紹戰術的層面,主要影響的是階段III的行動。

遊戲策略思考的重心之一: 隨機的地圖拓蹼與資源分布, 上圖為遊戲的五人局範例(五人局的tGZ競爭激烈, 請一定要玩過!!), 中間的灰色方塊地區是玩家的起始選點區域, 其餘各式各樣的顏色方塊就是資源點; 藍色區域則是水域, 可以大幅增加物資的運輸範圍
tGZ裡成功的戰術,最重要的考量就是位置

遊戲板塊因應玩家人數而有所增減,以五人局則為例是18*18格的陣列。遊戲中最重要的"四大資源":黏土木材象牙鑽石則是散佈在隨機拚放的版塊中。這些資源分布讓不同區域有貧富不均的生產潛力,是不毛之地抑或富饒沃土、有賴玩家的判斷。

羅列的玩家紀念碑, 在遊戲中後期如雨後春筍般的巨幅成長; 一級的紀念碑值1VP、二級3VP、三級7VP、四級13VP、最高級21VP, 這些資訊都可以在計分板右上角找到
遊戲賺分的主要來源是升級紀念碑。升級紀念碑需要數種不同的貨物,像是三級升四級紀念碑需要3種不同貨物(每座紀念碑最高升到五級)。如上圖的記分板所示,因為tGZ的VR大約在30分上下。玩家想要獲勝通常要建立3到4座紀念碑,而這些紀念碑也許需要升到四級以上、非常消耗資源。

tGZ的四大工匠, 由上而下分別是鑽石工匠、象牙手環工匠(1st)與座椅工匠(2nd)、木頭面具工匠(1st)與雕刻工匠(2nd)、黏土陶罐工匠(1st)與陶瓷工匠(2nd)
然而,玩家賴以得分的紀念碑並無法直接取用這些資源,在資源與貨物之間的中介角色是上圖的四類"工匠"(Craftsman)。

因此玩家必須注意的是:"資源→工匠→升級紀念碑"、或是更複雜的"資源→工匠(+資源)→二級工匠→升級紀念碑"的傳輸路線,每一個傳輸之間的基本距離是3格(對角也算),但是工匠生產的產品除了3格之外還可以透過別人或是自己的紀念碑延伸傳送距離(但是每傳送一次都要付給銀行1頭牛作為運費);除此之外,工匠有一項特殊的能力是:控制資源。只要是在該工匠可以取得範圍內的資源都視為壟斷、新的同級工匠必須找尋其它獨立的資源點才能放置。這種必須精算地理位置的類."區域控制"(Area Control / Area Influence)系統真是令玩家傷透腦筋。

水域傳輸的概念: 所有的共邊連接水域都算是同一格, 藍色箭頭是陶罐工匠(橘色2*1紙板)對於資源獲取的控制權, 因為資源傳遞不能經由紀念碑轉傳, 所以右下方黏土坑不在這個陶藝工匠的控制之內; 而陶藝工匠生產的陶藝品依橘色箭頭傳送, 經由下方紅色紀念碑轉傳之後讓倒數第二欄的兩個紀念碑雨露均霑 
當然玩家可以如上圖示,利用"水域"來大幅增加傳送距離、或是許多達人與神祈的威力(於之後詳述)也可以讓玩家免於資源短缺之惱。這些點與點之間的傳輸計算,必須要頭腦相當清楚。尤其是遊戲剛開始的空曠場地,新的紀念碑要擺哪裡?工匠要放哪裡?二級工匠要放哪裡?自由度很高!不知道哪個才是好點?

這種初期布局影響中尾盤的方式完全讓小編聯想到圍棋(Go)註三,玩家直到遊戲中、後盤往往會搔著頭說:"早知道工匠多擺近一格就好了!"、"當初這個紀念碑應該要再蓋上面一點!"、"居然只差一格才能拿到那個鑽石!"。這些懊悔的哀號聲將會伴隨著遊戲進行此起彼落、好不熱鬧XD~

再來是戰略的層面。tGZ的戰略面涵蓋主要的階段I、II、III行動,非常豐富與多變。

1隻金色牛等於3隻灰色牛; 這些小畜生還真的是一隻都不能少呢~
tGZ的大目標就是搶VP,搶VP則是要靠"牛"~(哞~)。沒錯!蓋工匠要牛、升級紀念碑要牛、還有後期非常重要的順位競標也要牛,玩家不只需要一頭牛、而是需要很多很多頭牛!

如何賺牛呢?第一種模式是自然增長。每個玩家的最高等級紀念碑會為玩家帶來等同該等級數量的牛隻,意思就是如果玩家目前最高等級紀念碑是三級,那每一輪結束就可以從銀行領3頭牛。老實講,這些牛拿來生吃都不夠了、哪還有餘力做其它的事...

玩家必須設定自家工匠的售價, 分別是一到三頭牛的價格區間; 遊戲過程只能調升不能調降, 因此通貨膨脹也讓玩家在中後期有極大的經濟壓力!
所以玩家想賺大錢,就必須尋求第二種模式:市場分配

玩家在學習工藝之後可以蓋出工匠,同時間也必須設定工藝品的售價(這個售價在之後只能調高,除了特定神祈卡可以違反這條規定)。玩家間相互購買就必須給擁有者該售價的牛隻(自己買也要付牛喔!),這種玩家間交易的財富流動性高、變數也大。售價訂的太便宜讓別人花少錢賺高分、太貴又沒人想買...

還有更厲害的招式是直接出二級工匠去分享一級工匠的市場。因為tGZ規定:當二級工匠出現在場上的時候,紀念碑升級只能使用該種類的二級工匠生產之工藝品。這條規定讓二級工匠殺傷力十足!但是也有傷人七分也可能自損三分(自己也不夠牛),必須謹慎使用~

遊戲的順位競標, 發生在階段I。玩家依照VR由高至低降序排列, 如上圖黑色玩家VR34、綠色VR30、白色VR29、紅色VR28、黃色VR27, 所以王國板塊分別是黑、綠、白、紅、黃。出價方式是依序各放置一頭牛, 放到盡頭則再從頭開始擺, 最先Pass的玩家佔到最末順位、依此類推
市場分配的另一個神奇方式是透過階段I順位競標行動。所有玩家在階段I競標(如上圖),tGZ特殊的競標方式有點像是共產主義的財富均分。依照VR由高自低擺放的順序讓VR少的玩家可以在初期大家都很貧困時佔盡順位優勢!既使到後期有玩家"很牛",為了優先取得資源也必須付出極大的代價。這種財富均分的模式影響遊戲中後半段的局勢甚鉅、一時的錯手可能讓遊戲如電光石火般結束。

tGZ的神祇卡(上方12張)與達人卡(下方5張), 每場遊戲中僅會抽出8張神祇卡使用, 神祇卡的威力之強大、影響玩家甚深, 所以玩家的戰略方針也必須隨之調整
輔助玩家建立成功的戰略,則是靠遊戲提供的達人與神祈卡

神祇是大辛巴威王國裡的自然宗教信仰,也是萬物的化身。tGZ中提供了多達12名的神祇讓玩家選信,雖然威力強大可是整場遊戲也只能擇一信仰(信仰必須真誠!),這些神祇與原始部落風情搭配絕佳;然而達人卡則可以一選再選,每個達人也有獨特的功能、只是達人是限量的~

達人卡與神祇卡的搭配,會影響玩家的遊戲策略。這款遊戲的另一道醍醐味就在於這兩類卡片的搭配!"策略"(Strategy)與"對抗策略"(Counter Strategy)的互尬讓遊戲充滿血淋淋的直接互動與爾虞我詐的心機~這些戰術的組合沒有最好、只有更好!

酒神的威力讓玩家比對手多出一個王國板塊
初次接觸這款遊戲的時候,小編玩的是兩人局。酒神(God of Drunks)"Shadipinyi"在兩人局後期的順位競標真的是佔盡優勢!多出來的競標板塊(上圖)讓玩家在分錢的時候硬是多出1/3的配額,讓小編在後期可以賺飽牛隻;然而之後在多人局中酒神的威力遞減,而且大家熟悉這個神祇的特性之後就會在順位競標出價時更加謹慎、不到最後關頭不輕易灑牛。

工藝之神真不愧其名, 唯一要注意的是怎麼存錢蓋工匠
工藝之神(The Master Craftsman)"Gu"也是個非常強力的角色,肆無忌憚地學習工藝卡卻只每次增加1VR、絕對有可能壟斷整個資源市場;就算被別人取得先機也可以厚臉皮的直接出二級工匠。所以大家必須注意不能在早期讓拿取工藝之神的玩家累積太多蓋工匠的資本,地圖資源點的掌控也要特別小心!這種玩家間的互相牽制就是tGZ戰略層面的交鋒。

惡作劇之神與放牧達人搭配得天衣無縫, 這局戰術組合成功
某些情況之下,一些風馬牛不相及的戰術組合起來效果卻也不錯。

像是上圖的惡作劇之神(The Trickster)"Anansi"搭配放牧達人"Herd",雖然說VR加11非常傷、而且保險起見至少還需學習一項工藝。然而過程中玩家嘴砲不斷,使出這套招的玩家不斷鼓吹大家把價格調高、通貨膨脹迅速導致其它玩家發展遲緩(市場流通降低卻也無法調降價格...),然後自己用Herd慢慢存錢。於是後期使出惡作劇之神的功能:"購買所有貨品皆只需一隻牛"成功搶分,於是大家只能乾瞪眼得看他用一隻牛的價格買""所有物資!話術加戰術也是成功的一環啊~

鼓神是懶人界的唯一真神!
假如玩家對於爾虞我詐的正反策略感到疲乏、想圖個清靜,那鼓神(Lord of Drummers)"Xango"真的是懶人的策略法寶,VR少2看似不多但是遊戲可能就差這一步獲勝。鼓神再搭配其他達人卡或是工匠的奧援,雖然說不至於非常強勢,但是適用性廣。

tGZ的戰略手段搭配神祇與達人卡實在是太過豐富,不管是在心理戰還是肉搏戰都有非常高的彈性。每一場的對弈都會因為場地、人數與神祇卡的變化而考驗玩家戰略的彈性以及戰術的掌握。過程中不只有枯燥的數學計算(太多歐式桌遊有這種缺點...),玩家在遊戲中會因為所選的神祇與達人而有不同的心境,這點與主題"原始部落與王國發展"搭配得天衣無縫、令人激賞!

至於遊戲的外觀、說明書以及其它的內容細節,小編就不再多費篇幅解釋,其實網路上也可以找到許多網友推薦的相關資訊。

有人曾經問過小編:這樣的遊戲值得你掏這麼多錢來購買嗎?言下之意大概是指tGZ的外觀並不突出、配件也不甚精緻(乍看之下)。但是遊戲過程是這麼的精彩、每分每秒的體驗都是如此驚豔,這些精神上的衝擊無法在其它的遊戲找到~對我而言其價值已經凌駕於價格之上。在此小編引用個人很喜歡的一位桌遊評論家對tGZ的感想作為答辯:

"This may well be the most exciting game of the past 5 years." -- NateStraight

tGZ熱戰中!
這套遊戲於今年底購入,目前累積的場次仍不多(大概十餘場),但是tGZ已讓小編留下極深刻的印象!不、不僅是小編、還讓周遭的桌友們對這套遊戲讚譽有加~這就神奇了!通常小編的重策團大概都會讓身邊的桌友哀哀叫,然而tGZ這款遊戲則否。這當然要歸功於tGZ簡潔的內容(相較於雙J的其它大遊戲)與流暢的遊戲節奏。

每場的遊戲時間大約90~120分鐘(視人數而定,小編個人大推4~5人局!),如果規則熟悉的話當然會更快。但是開過數場五人局的經驗下來,大家居然都覺得遊戲結束得太早?!這就是因為遊戲的劇情轉折精采萬分,策略施行精彩、對抗策略也同樣精彩。大家每一步都絞盡腦汁的思考:放置工匠的點位、神祇與達人卡的選擇、工藝的學習、工匠的售價...等等,每一步都好像走在鋼索上、冀望接下來會演變成自己想要的局勢。

小編在心中給tGZ極高的評價。這款遊戲很痛快,遊戲的決策很痛苦、而反饋卻又如此快速與精彩,所以說這是一款非常痛快的遊戲,Perfect Game!



註一:對雙J的設計風格有興趣的讀者,可以參考小編的翻譯文章:歐式桌上遊戲設計師介紹 Part2-4

註二:在此列舉幾套比tGZ難度高的雙J遊戲:"古代"(Antiquty)--4.26、"印度尼西亞"(Indonesia)--3.99、"路與船"(Roads&Boats)--4.16、"Ur: 1830BC"--3.88。若是小編自己給分,我想分成學習門檻與策略難度兩部分;tGZ的學習門檻--2.8、策略難度--4。

註三:圍棋博大精深、實非三言兩語可以道盡其中奧妙。但是進行粗略可以分成三階段:布局、中盤攻防與收官(大、小官子)。在tGZ裡的攻防也可以稍微見到一些相似的影子。

7 則留言:

  1. 這篇文讓我開始猶豫, 是不是應該再去把遊戲買回來..? -"-

    回覆刪除
    回覆
    1. 這款遊戲多人局真的很有趣, 雖然說兩人局也有相對應的策略, 但是感覺就沒有這麼熱鬧~ 如果a大有機會開多人局可以考慮重收, 可是現在的價格真的是被炒得蠻高的...

      刪除
    2. 結果兩天前發現附近有玩家在賣, 就又去買一盒新的回來, 買入價跟之前我賣出價還一毛不差 XD 剛啃完規則, 發現放工匠的地方實在看不懂在寫什麼玩意...

      刪除
    3. 喔~ 是一級工匠還是二級工匠的部分?

      刪除
    4. 整個看得霧煞煞, 尤其是二級

      刪除
    5. 一陣子沒玩了, 還在消化新遊戲中XDD~

      假如我沒記錯的話, 二級工匠的必需品是1個一級工匠再加上1個原料, 而且二級工匠比較高檔, 可以共享其他一級工匠控制的原料; 意思是, 二級工匠的3格範圍內(可用Monument擴增範圍)必須要有獨立的一級工匠(A)與原料(B)(這個原料"B"不能是"A"的控制原料), 只要這些資源點不被其他二級工匠控制即可。
      不知道這樣有沒有回答到Aethe大大的問題?

      BTW, 二級工匠出現後, 升級Monument就不能再使用同種類的一級產品。
      克勞德大大有蠻詳細的中文介紹:
      http://gamesoncloud.blogspot.tw/2013/09/the-great-zimbabwe.html

      刪除
    6. 老實說看完之後更混亂了 XD 等我再重讀一下規則, 這樣比較知道問題該怎麼發問。

      刪除