更別提"火車主題的桌上遊戲",一次搔到小編兩個癢處,絕對是非玩不可!因此,這一次小編要向各位讀者介紹的是2013年出版的歐式策略遊戲:"俄羅斯鐵道"(Russian Railroads)。這是一款非常特別、非常有趣,看似熟悉卻又獨樹一幟的火車遊戲。
Z-Man Games出版社在2013年發行的桌上遊戲: 俄羅斯鐵道(Russian Railroads), 作者是"赫爾穆特.歐雷"(Helmut Ohley)與"雷奧納.歐格勒"(Leonhard "Lonny" Orgler) |
在進入主題之前,不妨讓小編帶大家來回味一下近代桌遊史上幾款比較膾炙人口的"火車遊戲"(Trains)。這些遊戲有的是入門遊戲、有的是家庭遊戲、還有許多是桌遊迷必玩的重度歐式策略遊戲的聖杯。
18XX系列已經出現在小編的其它文章中非常多次,其濫觴是源自上圖的1830這套遊戲,在此就不多提了;蠟筆鐵路系列相較於近幾年的火車遊戲、稍嫌簡樸,但仍是火車遊戲的入門經典款;這些年比較火紅的應該是"格林.卓佛"(Glenn Drover)與"馬丁大師"(Martin Wallace)的"鐵路世界"系列,此款是改良自馬丁前作"蒸氣世紀"(Age of Steam),適中的遊戲長度(比起18XX系列...)與無窮無盡的擴充持續吸引火車遊戲迷的注意。
除了這些遊戲之外,還有羽量級的"穿越美國"(Trans America)與輕量級的"鐵道任務"(Ticket to Ride),這些入門的遊戲都說明了火車主題在設計上的極佳延展性。其它比較特殊(搞怪)的火車遊戲也很多,像是上圖提到的"火車快飛"(Trains)、或是今年亮相的"火車大劫案"(Colt Express),這些遊戲的機制都與傳統熟知的火車遊戲大相逕庭。
此次小編要介紹的遊戲:"俄羅斯鐵道"(以下簡稱RRR)是一款獨立與精緻的"非傳統火車遊戲"。許多網友對RRR的評價是:"一款披著火車主題的"工人擺放"(Worker Placement)分數大鍋炒"~但真是如此嗎?且讓小編細細道來~
(圖片擷取自BGG) 不是火車主題的火車遊戲: 波賽頓(Poseidon, 2010) |
如果有玩過一些18XX系列的老玩家經該會聽過H&L這兩位設計師的大名。他們過往的設計極大部分是基於18XX系統所延伸的遊戲,而H&L在RRR之前合作的作品還有玩家熟知的"波賽頓"(Poseidon)。以H&L在桌遊界的地位,想要設計出稱職的火車遊戲絕對是信手拈來、不費吹灰之力;所以當小編聽到網友對於RRR的評價是"分數沙拉"(Point Salad)遊戲,著實吃了一驚,也燃起想要深入探究這款遊戲的興趣。
遊戲的主圖板與玩家的個人圖板厚度都非常有誠意,火車、工廠與工程師紙板也非常厚,無論在拾取與耐用度都有很好的品質。另外值得稱許的是遊戲中沒有像是"波多黎各"(Puerto Rico)裡的小黑人圓木片,不管是工人米寶、鐵軌指示物還是工廠指標都非常稱手。
RRR配件形狀與美術風格顧及整體性, 尤其是工廠鑲嵌的凹槽, 不僅有設計感也有其功能性! 不知道玩家有沒有看到背景的鐵絲透過工廠鑲嵌連接起來了! |
再來是遊戲的說明書。
RRR的遊戲說明書, 編排條理分明、圖例也毫不吝嗇, 清楚易學! |
RRR的遊戲背景就如18XX系列遊戲一樣:都寫在標題中。玩家在遊戲中就是在俄羅斯這塊土地上戮力開拓鐵路公司的版圖。但是為什麼H&L要選擇"俄羅斯的鐵路"作為遊戲主題呢?從玩家圖版的設計與俄國的地理與歷史形勢可以看出一點端倪。
(圖片來源Google Map) 現代的俄羅斯火車運輸, 就算是使用今日的火車且實際距離因為高緯度拓樸會比地圖上距離來的短, 橫跨西伯利亞仍需6天多的時間; 相較之下, 往聖彼得堡與基輔的路線就短很多 |
因為1873年的經濟大蕭條而沉寂的鐵運計畫,於1890年之後復興。俄國藉由建設:"莫斯科-海參威"路線(史稱:西伯利亞大鐵路)加速國家工業化。至此,這三條路線與其經過的年代分別代表俄國早期鐵運歷史上的里程碑,也在H&L的設計選擇之下拓印在玩家的圖板上。
介紹完遊戲背景之後,正式進入遊戲的流程簡介。
RRR的玩家行動設計得非常流暢,基本上用"工人置放"(Worker Placement)的描述就能蓋括全部。遊戲的進程中,玩家必須建構新型火車機具、鋪設更好的鐵軌設施、增進自己的工業能力來加速建設,最後玩家會獲取滾雪球般的分數作為獎勵!
RRR遊戲主圖版, 左方是鐵軌鋪設區, 下方有漸層人形的地方是不會卡位的行動格; 右上方第一個是技術升級區, 讓玩家拿新的火車頭跟工廠; 第二個是工廠發展區, 可以讓玩家的工廠指示物前進, 但是要有工廠板塊可以通過; 最右方是特殊區域, x2指示物讓玩家的西伯利亞大鐵路分數加倍、還有熱門的兩枚金幣以及兩名額外工人拿; 下方則是工程師使用區以及購買區, 遊戲結束後會依照工程師多寡而有額外的得分! |
整場遊戲只有7個回合(兩人局則是6回合),每一回合玩家輪流指派工人或是使用"盧布"(Rouble)到遊戲主圖版的工作格上執行相應動作,待所有玩家的工人都放完就會調整順位與計分。這些動作格由左至右可以區分為:鐵軌鋪設區、技術升級區、工廠發展區、特殊能力區與工程師區;除此之外還有玩家順位格與最後一回合才會現身的強力工廠指示物發展格(一次前進三格)。
RRR中的盧比(俄羅斯錢幣), 嘖嘖嘖~有錢能使"軌"推磨阿! |
持續性的計分則有"鐵軌分數"以及"工業化"(Industrialization)兩種。首先要提到的是鐵軌分數的取得。
不同的鐵軌擁有不同的勝利分數, 棕、原木以及大白鐵軌分數還可以經由獎勵原版升級成3/6/10分(新的分數板塊會掩蓋虛線部分) |
計分設計說明: 以目前西伯利亞路線(最上方路線)為例, 因為火車頭夠力(有15站的動力)與升級過鐵軌記分板, 所以大白色鐵軌涵蓋四站可以拿到2*(10*4)=80分; 而接下來的原木色涵蓋兩站可以拿到2*(2*6)=24分; 棕色軌也涵蓋兩站, 但是沒有雙倍獎勵共2*3=6分; 最後的灰色鐵軌拿1分; 黑色軌道不計分, 所以共計111分 |
另外一種持續拿分的方式是工業化的分數。
RRR的實戰截圖, 範例的工業化分數是每回合35分(15+20) |
另外值得注意的是,玩家三條路線上的火車全滿之後再拿取新的火車頭、淘汰的舊火車頭會轉成之後玩家可以選擇的工廠(拆掉換技術?!)。所以,何時升級火車頭與淘汰火車頭也間接成為工廠能力與拿分的關鍵。
相較於持續性的拿分,一次性的分數就顯得較為多樣化,工程師與工廠都可以讓玩家獲得一次性的分數(當然,還有玩家順位也是,不過要是玩家一直排在最後那就另當別論...)。
一次性得分的工程師以及工廠板塊 |
RRR遊戲中的終局得分牌 |
RRR的得分方式有放長線釣大魚也有炒短線賺外快,端看玩家的路線決定。基本上,持續性的獎分一定要發展、再搭配一次性的得分錦上添花才能讓分數維持每回合倍數成長!遊戲的過程就像是諧振波的震幅增強步驟,每一次的動作都可以讓同質性的獲分倍增~,最後如果玩家的同步化作得比對手完美,得分可能會遠遠的拋下其他玩家、讓對手看不到車尾燈。
從策略上來分析RRR,"工人置放"的遊戲特色就在於"排他性"(Exclusiveness)與"機會成本"(Opportunity Cost)的計較。
RRR四人局, 玩起來真的有點擠阿! |
RRR遊戲中威力強大的獎勵圓盤以及五選一的特殊獎勵, 能不能讓後期分數一飛衝天就看這些獎勵圓盤使用的時機了! |
除此之外,網路上的討論有許多話題是集中在"最佳路線"的攻略。其中有位玩家"Joakim Schön"提到工廠流必勝。
試想所謂的"工廠流"指的應該是利用"獎勵圓盤"開出兩顆小紫(上圖右方的最上方圓盤),並且快速走到25分以求最大效益?若是如此,基本上需要前進15*2=30步。在短短的6回合中要走到30步,平均每回合也有5步之多;就算是扣掉另一張"工廠前進五格"的獎勵圓盤(見上圖)與起始獎勵的1格,每回合也得走到4格以上!基本上除非有工程師配合、或是其他玩家根本沒在卡位,否則這樣的攻略方法說是要春風得意恐怕也有相當難度~
小編對於這款遊戲目前累積的實戰經驗雖然還不算是很多(40+),但是個人認為沒有所謂的"必勝路線"(如果真的有的話、歡迎提供打法)。RRR這款遊戲靠得是策略彈性以及有效的"技術輔助"才能克敵制勝,一但跟別人的路線衝突、或是沒有相應的工程師配合,只能是"巧婦難為無米之炊"。
RRR熱戰中! |
文末,為H&L與RRR下最後的註解:H&L創造了許多本格派的火車遊戲,像是1880: China與1824、H&L也創造了非火車的火車遊戲,像是"波賽頓"、這次他們所創作的是有火車的非火車遊戲,RRR。豐富的元素與深度策略被掩蓋在看似單純與極度流暢的機制之下,無論玩家是深度策略遊戲的愛好者或是火車迷,RRR絕對是必然一試的好遊戲!
延伸閱讀:
2. 俄羅斯鐵道(Russian Railroads) FAQ 中文翻譯
3. 俄羅斯鐵道2014艾森小擴規則翻譯
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