在這篇文章中小編要向大家介紹一款符合上述條件、且擁有沉重"廢土(Wasteland)風格"的戰爭/戰棋遊戲:"地球重生"(Earth Reborn,以下簡稱ER)。這款橫空出世的史詩級主題遊戲雖然說內容極其豐富,但是在台灣這塊寶島似乎沒有引起太多的共鳴。為了讓讀者可以略窺此遊戲之精妙,以小編寫Review的功力無法以一篇文章達到,因此只好拆分為上、下兩篇寫成。
上篇要為各位玩家介紹的是:"遊戲背景、外觀"與"基本遊戲架構"。
地球重生(Earth Reborn), 克里斯多福.布諾吉(Christophe Boelinger)2010年的作品, 由Z-man Games出版 |
通常在遊戲介紹的一開頭小編都會介紹遊戲機制與相關的其它桌上遊戲來旁徵博引,然而ER這款遊戲在BGG可是被分類為:"主題遊戲"(Thematic Game)(雖說機制不折不扣就是戰爭遊戲)。因此,這篇2013年終特別的評論文章小編決定要來點不一樣的開頭,好好地介紹一下遊戲背景:註一
War, war never changes --from Fallout I/II/III
不知道大家看到這句經典的台詞是否會想起"路易斯.阿姆斯壯"(Luis Armstrong)的"A Kiss to Build a Dream On"、"La Vie En Rose"、或是"墨漬合唱團"(The Ink Spot)的"Maybe"?
假如是,那您包準是六年級或是七年級的學生~沒錯!這就是經典的PC遊戲:"異塵餘生"(Fallout)系列的註冊商標。註二
(圖片擷取自Fallout wiki)異塵餘生初代的遊戲封面, 骨灰級電腦玩家應該很有印象 |
兩者的遊戲內容都是在描寫地球因為人類的貪婪與好鬥,最終導致了無法挽回的末日之戰...在此之後玩家扮演地球上碩果僅存的人類後代,並想辦法為了生存而戰!這類的劇情設定也被玩家慣稱為"後啟示錄"(Post-apocalyptic)類型的科幻遊戲。註三
"拜託~這什麼老梗劇情阿?!"
小編相信目前在觀看這篇文章的讀者此時心中一定會浮起這句OS,但是請等等...事情絕對沒有大家想的這麼單純,"廢土風格"的遊戲雖然說充滿著:金屬、暴力與肅殺的氛圍,但是如何把遊戲在殘酷的世界中加入黑色幽默的元素,讓玩家充滿興趣地想要探索下去則是遊戲編劇的高超功力。喜愛Fallout系列遊戲的玩家一定會深深地為熱核戰爭之後的世界居然是充滿無奈但是又詭異的笑點所吸引(可樂瓶蓋成為貨幣、發光的殭屍是好好先生或是走在核戰後的廢墟中會長出奇怪的第六根腳趾?!)。
雖然說在桌上遊戲的世界中有限的時間與空間的限制下,不太可能做出像是電腦遊戲或是電視劇一般繁複且深入的設定,但是ER做到了"廢土遊戲"應該要有的質與量,甚至還超出小編心中的預期(藉由兩本厚重的規則與腳本所賜...)。
當然只有小編講的話可能還不具有太大的公信力,所以且讓本人引用一篇由"女性"玩家:"碗豆妹"(Amoena)在BGG上發表對ER的遊戲心得:註四
I like Earth Reborn. I like the characters, the board and the plentifulness of the details. I'm really looking forward to play more and to learn more. According to my (male) friend, people who play games like these are pathetic nerds, but like I care. People like him will never get a chance to destroy things with zombies, and people like that... they're just not as cool as people who do.
"我喜歡ER。我喜歡遊戲裡的角色、圖板以及豐富的細節。我非常期待多玩幾場然後學習更多的內容。根據我的"男性"友人說:會玩這類型的遊戲都是無藥可救的阿宅,但是我不同意。像他這種人絕不可能有機會扮演僵屍去大搞破壞,像這樣的人...根本一點都不酷。"
沒錯!真正的酷炫就是在一片荒蕪的土地上用最火爆的武器(雙手?)殺出一條血路!相信有了"碗豆妹"的背書,不管是男性還是女性玩家,應該開始對這款遊戲有點興趣了吧?那就讓小編繼續介紹這款遊戲吧!
3
2
1...
ER的遊戲內裝, 上方兩本為遊戲背景以及說明書 |
一打開ER映入眼簾的是兩本厚厚的說明書以及滿滿的圖板與模型。值得一書的是遊戲盒的厚度維持Z-Man Games的優良傳統,是完全可以負荷厚重內容物也不會變形的加強厚度,令小編激賞!
(編按:說時遲那時快,就在小編為這篇評論拍攝模型照的當下,厚重的外盒忽然倒下壓壞了其中一名薩冷族的小模型"Jessica"...其慘狀是當場身首異處...這盒子果然出乎意料的勇健!)
ER的遊戲配件: 模型、卡牌、組合式圖板、骰子、指示物以及更多更多的指示物 |
ER遊戲中常會使用到的指示物, 左方是CP/血量指示物、右方是指令指示物 |
其實在遊戲中為了拿取與選用的方便,網路上有許多玩家自製稱手的指示物,大多數可以用文具行買的到的彩色方塊取代,畢竟ER的美術風格偏暗色調,明亮一點的指示物對於玩家來說辨識度較高~
ER遊戲裡的微縮模型, 左邊是: 薩冷族人(Salemite); 右邊是北美防空司令部(NOARD)戰鬥員 |
ER的說明書, 左邊是遊戲背景與設定集; 右邊是遊戲規則說明書 |
遊戲詳實的背景設定被註明在厚厚的兩本說明書之中,可以感受到遊戲設計的嚴謹以及作者群無比的誠意。老實講閱讀這些內容就像是在閱讀一本輕小說,從基本設定到接下來的場景劇本環環相扣,有興趣的玩家請一定要細細地品嘗。小編也為大家翻譯了設定集裡一部分的內容,請見下方連結:
地球重生(Earth Rebron)設定集(二):北美防空司令部(NOARD)陣營背景
地球重生(Earth Rebron)設定集(三):薩冷(Salemite)陣營背景
ER說明書與設定集的內頁, 全彩雪銅紙印刷, 兩本各是44頁與28頁 |
ER遊戲規則的核心機制, 如果不加上"場景生成系統"(S.A.G.S.)總共有嚇人的19大類 |
汗顏的是小編也還沒有將整套遊戲完全跑過一遍(只有將規則讀完而已),礙於時間與找咖的困難度,這款遊戲確實是比較屬於硬派玩家的嗜好遊戲。以小編的經驗,若是想要體會一下ER這套遊戲,融會貫通前3大場景是必須的,因為這些場景除了核心機制之外還加入非常基本的"視線"(LoS)、"挑戰"、"裝備"與"射擊"的機制。
ER裡的終極兵器: 猛瑪象MK II代 |
在上篇的遊戲介紹中,小編將為大家說明遊戲核心機制的基本概念。更多遊戲機制(加強ER的主題感)會在下篇介紹。
ER遊戲裡提供的屏風, 讓玩家遮擋隱藏資訊, 此外背面還有密密麻麻的規則提示 |
讓我們開始進入ER遊戲內容的探索。
ER的模組化地圖拚放系統, 每個初始場景都有預設拚放的方式 |
LoS判定是射擊前的重要規範, 到底波爾特上校能不能攻擊到鋸子手傑克呢? |
全圖形"的資訊表達方式,ER的規則雖然非常繁雜,但是透過圖形與排列順序讓玩家可以第一眼就清楚物品或是人物狀態。像是基本的人物資訊(見上圖)、互動資訊或是物件卡,玩家都可以不用擔心出現一堆英文描述。
在ER裡,這種圖形互動資訊稱之為"標誌表達系統"(Iconographic Phrasing System, IPS),玩家可以就由圖形的順序與圖案進行邏輯判斷。
有畫上IPS的地點版圖 |
非常直觀的互動系統,在閱讀完規則之後就算是看到其他不同的IPS也可以輕鬆的理解。遊戲中不只是地圖板塊使用IPS,還有角色能力與物品卡片的功能描述也都有使用。
ER裡的指令板塊(Order Tile)指派與指令(CP)消費是遊戲機制的核心, 玩家控制的角色皆由這兩種動作驅動 |
已經被指派OT的角色可以再另外給予新的OT增加角色的策略選擇(玩家行動輪結束才需全部棄掉重抽),因此在不斷新增OT的同時也可以給予對手玩家恫嚇感。尤其是滿滿的射擊、攻擊與移動指令的時候,對鄰近敵方玩家的角色絕對是充滿威嚇力!
肉搏戰!! 看來這次波爾特上校在鋸子手傑克與殭屍一號的聯手夾攻之下很難全身而退了... |
但是在遠程攻擊時則是完全不同的計算方式,雖然說武器的傷害輸出可能更大而且對方無法反擊,但是距離不夠或是彈藥耗損的檢定結果都可能造成攻擊方的困擾。
ER裡多樣化的武器, 左邊是火焰發射器、右邊是火箭筒 |
整體上而言,基本的戰鬥規則是非常的符合邏輯。但是其中有一個基礎規則向來讓小編與網路上其他玩家都感到迷惑,就是重複"對決"(Duel)的問題。
基本上ER設計出對決規則的用意是是要讓玩家對敵方角色的"偷襲"能有所準備、並消除"順位優勢"帶來的不公平。但是這個規則基本上除了多人重複觸發的不自然之外註七,還能非常有效地打亂遊戲的節奏...尤其是遊戲初期角色還蠻多的情況下正面交火時,一直捏CP猜CP、連起始玩家都可以拿來賭,看起來雖然增加遊戲的自由度,其實有點擾人。
小編之前有聽過某些玩家建議可以藉由限制每輪的挑戰次數以增加遊戲回合流暢度、或甚至是拿掉這個選用規則。想想或許是有些道理...
(下篇待續:荒土、巨大裝甲、還有更多無窮無盡的任務)
註一:Fallout 2 intro "https://www.youtube.com/watch?v=8RIfDYdzNIk"
註二:異塵餘生維基百科 "http://fallout.wikia.com/wiki/Fallout_Wiki"
註三:Post-apocalyptic Game http://en.wikipedia.org/wiki/Apocalyptic_and_post-apocalyptic_fiction
註四:BGG的文章 http://boardgamegeek.com/blogpost/1440/frankie-and-vasquez-sitting-in-a-tree-k-i-s-s-i
註五:遊戲和儲存空間解析 http://boardgamegeek.com/filepage/74965/earth-reborn-alternate-storage-solution
註六:BGG的ER上色模型圖片 http://boardgamegeek.com/image/1017132/earth-reborn
註七:"重複挑戰"的規則討論 http://boardgamegeek.com/thread/643010/multiple-interruptions-on-the-same-trigger
哈哈,我玩的时候也是直接拿掉duel的规则,觉得太繁琐了,而且对游戏没有什么影响。
回覆刪除同感! 看來覺得duel很煩的玩家還蠻多的~
刪除求出下篇
回覆刪除抱歉, 我富堅了...
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