這次想要嘗試寫的是另外一位名家"aethe"大大在兩年前寫過的一篇文章:"有餘韻的桌遊"。這篇文章非常有趣,講得是長年在桌遊圈打混的玩家常常會捫心自問的問題:到底是怎麼樣的遊戲體驗可以讓玩家日思夜想、魂縈夢繫?想必每位接觸過桌上遊戲的玩家喜好不同、所以也各有千秋。
小編認為的"有餘韻的遊戲"大概是與aethe大大在文章中提到的概念相似,有些遊戲久久玩一次、或甚至是長久以來想嘗試卻緣慳一面的遊戲,這種遊戲在心中的餘火、配上時間醞釀的思念之情,大概就是有餘韻的感覺吧!
之所以會有這種感覺,當然還有另一個原因是找不到好時機來好好把玩。有些遊戲就是要找到臭味相投的對手,在對的時間、對的地點來共聚一堂,於是這種寧缺勿濫的龜毛就讓玩家將遊戲擱著變老,慢慢地讓回憶蔓延。小編本人好像也有很多遊戲就是因為這種奇異的心境而擺在櫥櫃的角落,每次都很想開團的時候拿出來玩,可惜最後都退縮了...這些遊戲不見得是玩家社群之間評價很高的遊戲、也不見得是很稀有的遊戲,但是在小編遊戲人生的路途上都佔有非常重要的一席之地,難以忘懷~
因為現在閱歷仍然不是很豐富,急著寫這篇章似乎有點嫌太早、說不定以後會後悔,不過小編還是硬著頭皮寫了,反正日後有機會可以再revision~
以下是小編版的"有餘韻"的遊戲名單(沒有排名、單純是按照字母順序):
1. 1830: Railways & Robber Barons (1986)
1830是一款需要大桌面的遊戲, 比較建議直接鋪在地上玩, 缺點是腰會很痠... |
1830是非常有古風的遊戲,現在很難在其它遊戲身上找到這種感覺。
作者"法蘭西斯.崔遜"(Francis Tresham)的遊戲都有一種奇妙的魅力。他的遊戲不會讓玩家好過,不像是現代許多仁慈的設計師的風格,安排精巧的遊戲機制避掉繁瑣的計算或是適時地拉近領先者與落後者的差距;狡詐的獲勝或是悲慘的犧牲都是作者巧妙安排的場景,1830的殘忍與繁瑣就是作者想要表達的現實感。玩過一次1830後若玩家沒有被嚇跑、那就會被豐富的遊戲內涵收服,無法自拔。
買股票、放鐵軌、開火車,聽起來簡單但是玩起來可是三套遊戲的分量!若是想要讓其他朋友體驗經營公司的感覺,小編平常還是比較想開"電力公司"(Power Grid)。但總是會想起1830,想起這麻煩遊戲的美妙體驗,嘖嘖嘖~
2. Acquire (1964)
很像是小遊戲, 但是過程卻精彩絕倫! |
這款遊戲小編只玩過兩、三次,雖然不是無可取代的遊戲選項,但是能將商戰的精隨詮釋的如此簡潔與淋漓盡致,作者"席德.薩克森"(Sid Sackson)應該是第一人。玩這款遊戲的心情很難言喻,原始與直接的板塊拚放與股票操作讓人有股桌遊溯源的感動。對小編而言這款遊戲的紀念價值可能還勝過於娛樂效果(如果是舊版的就更漂亮了!)。
若論娛樂性,薩克森的另一款作品"我是大老闆"(I'm the Boss!)是更好的選擇、玩起來也更熱鬧,但是"套利"的韻味仍是無可取代的。
3. Concordia (2013)
也是很需要互相依偎、相濡以沫的好遊戲: "和諧羅馬" |
"麥.蓋爾茲"的輪盤系統是知名的行動選擇模式,玩家可以在週期更迭的執行緒中發展自己的建設。好處是化簡馭繁、讓遊戲更注重在戰略思考;壞處是戰術的執行過於單調、玩久了會覺得沒新意。"和諧羅馬"改變了這個刻板印象,讓玩家的周期執行緒中添加更多的元素,融合特殊行動與計分的方式也相當優雅,但是卻更加燒腦。
對於"和諧羅馬"的創新與變革小編非常讚同,玩過數次之後也覺得非常有趣、印象深刻!期待下次能保留一個空閒的午後、再細細品味這套遊戲。
4. Indonesia (2005)
Indonesia!! 光是聽名字就知道這遊戲不是超芭樂就是復古硬派風格遊戲~ |
老實講這款遊戲乍看之下並不令人驚艷,外觀尚可、配件尚可、美術尚可、內容也還好...不過這講得是玩家認識遊戲前30分鐘的心得,之後隨著遊戲展開就會漸漸的被吸走靈魂、深陷作者設下的思考牢籠。看著自己的稻米公司漸漸茁壯、船運公司財源滾滾,然後是應該兩造通吃還是要專營企業?是該拿取新公司還是併購場上的公司?不管玩家做什麼樣的決策,都影響局勢甚鉅、讓新的一輪超展開。於是這款遊戲的內涵會衝擊玩家的感官、改變玩家的想法,美術好像變得獨一無二、配件似乎與美術完美搭配、尤其是遊戲的巧克力金外盒簡直霸氣十足!
"印度尼西亞"是個神奇的遊戲,雖然遊戲後期的計算繁瑣到讓人想撞牆(與1830相比絕對是有過之而無不及...),但是在心中被挑動的慾望還是會讓人想要再來挑戰一次!
5. Innovation (2010)
如果說要形容Innovation這款遊戲, 除了"獨樹一幟"之外、應該就是"狂野無比"了 |
遊戲小編第一次玩這款遊戲的時候,結束的當下真的很令人錯愕。但是在結束之前的一次大逆轉更是令人錯愕,對新手玩家而言這遊戲是由一堆驚嘆號與問號層疊起來的綜合體。這款遊戲對於不熟悉卡牌運作方式與能力的玩家應該是只能用"莫名其妙"這詞來形容。
但是這遊戲有趣,小編覺得有趣的不只是"展開"(Splay)疊牌的這種遊戲機制,而是卡片與卡片之間的牽制與互動、Splay的符號只是互動的子彈,玩家需要對的時間打出對的牌(武器)才能成功取分;但是每一時期的優勢轉換得極快,能在上古時期稱王的、可能在文藝復興的時代被對手打得滿地找牙~多麼貼近史實的遊戲節奏阿!
於是玩家只能一邊咒罵一邊佩服作者"卡爾.胡迪克"(Carl Chudyk)的大膽與巧思。"曠世發明"不是給膽小的人玩的遊戲,想要學會掌控這遊戲狂野的隨機性、就必須累積足夠的互動經驗。所以越了解這套遊戲、就越上癮。
6. Starfarers of Catan (1999)
超惡搞的火箭... |
"星際卡坦"(Starfarers of Catan)是卡坦島系列最驚人的愚蠢變體!這套遊戲若是在公眾場合拿出來玩絕對讓人噴飯~那個搖移動點數火箭實在是太經典了!有誰會料想到這看起來很蠢的東西搖起來卻這麼爽?尤其是當屁屁掉出大點數的圓珠時,那種暢快感真的是難以言喻...(疑?)
認真的來說,"星際卡坦"除了把本來簡潔的地圖變成無邊無際的宇宙、讓遊戲時間大幅拉長到令人髮指的地步;還有加入了鄰居互毆的互動因素,這點是原版的卡坦島所沒有的。
遊戲中不管做出什麼決定,火箭上就是會東添一些、西加一點,這種獨特的幼稚幽默感讓人看到卡坦設計師:"克勞斯.托耶巴"(Klaus Teuber)不為人知的一面,而另一面就讓同樣惡搞的"巴巴羅薩"(Barbarossa)來補足吧...
"星際卡坦"大概是小編的桌遊蒐藏之道的一條岔路,午夜夢迴的時候還真的好像一直玩個不停,但是回到現實生活中卻不知何時有好時機拿出來再玩一次...這難道就是遊戲的獨特的韻味嗎?
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以上是小編認為"有餘韻"的遊戲名單,其中有幾款是代表意義濃厚,不知何年何月可以再戰一場的遊戲;另外有一些遊戲是真的很希望可以再玩一場,讓心中的熱情延續。遊戲就像是記憶的保鮮盒,有的時候光是看著這些遊戲的外盒心中就有無限的回憶湧入,這樣的附加價值可是當初始料未及的!
Splotter公司的遊戲看起來都好心動呀!
回覆刪除Splotter的每套遊戲都有獨到之處, 很難找到相仿的作品~ 不過很難入手這件事也讓玩家們很困擾...
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