2014年4月24日 星期四

遊戲的勝負觀

勝負在一場遊戲中至關重要,假如人生是一場遊戲,那成功與失敗的結果可能是無法重來的悲、喜劇。桌上遊戲當然沒有這麼沉重的包袱,好在玩遊戲可以一場接著一場,輸了固然可惜、但贏了也沒有什麼收穫,除了散場的時候有一些成就感。

一直以來小編想要思考的問題是,是什麼挑起人們想要"玩遊戲"的欲望?玩一場遊戲的樂趣是源自於何處?或許探索桌上遊戲的勝負觀可以從中得到一些啟示。藉由遊戲作者加諸於遊戲本身的評分機制,玩家在一場又一場的遊戲中反覆演繹著輸入與輸出,以期得到終局時的"優勝"定義。

地球會不會毀滅呢? 無論如何, 幸好只是場遊戲~

那對於桌遊玩家而言,遊戲的勝負究竟在一場競賽中扮演什麼樣的角色,值得我們深思。

記得一部小編很喜歡的美劇"宅男行不行"(The Big Bang Theory)裏有一集,Penny因為Amy搗蛋而讓她們去不成Las Vagas,最後留下來陪Sheldon玩D&D的RPG桌上遊戲。Penny問Sheldon說,她的角色殺掉巨魔之後有沒有什麼實質上的"獎賞",像是金錢這一類的;結果Sheldon回答她說:"Oh~ even better then money. You gained experience points."註一

所以說除了過程中的樂趣(假如玩家可以樂在其中),如果想要從桌上遊戲中得到什麼實質的獎勵,恐怕是有點難度。因此,不要太注重結果或許大家都可以釋懷一些。不過話又說回來,假如結果勝負不重要,那何必定下評分標準?大家開開心心的玩一場遊戲不就好了嗎?

此言差矣,原因是:任何形式的競賽都需要評量,否則玩家就無法分析行動/選擇的優劣換句話說就是:玩遊戲就是要分出勝負!

大部分玩家在第一次看規則書的時候,往往認為"勝利目標與計分方式"只是遊戲規則的一小部分,但其實不然。如果說遊戲的規則設計是機械性的,就像是數學的四則運算,當這套運算系統完備之後(數學上來說就是沒有奇異點,不會在輸入之後造成輸出結果的發散--變得無窮大),遊戲的設計者還需要加入邏輯判斷的依據:勝利條件/評分方式(如果是跑分遊戲)。因為這些評分的機制才讓遊戲中所有的選項被賦予邏輯演繹的依據。

試想兩名玩家在玩"井字遊戲"(Tic-Tac-Toe),一人畫圈、另一人畫叉,將井字填滿之後遊戲結束(無關勝負),這樣的行為恐怕無法視為一場"遊戲"...所以井字遊戲的"目標"是為了直線與對角線的串三,而"獲勝"是完成目標之後的結果;但若將獲勝條件改成:串三但是並須轉一個角、或是和局之後計算每個位置的得分(假設井字上每個位置可以獲得不同的獎分),那選擇下筆的位置的方式是完全不同的邏輯。註二

所以說,勝利條件/評分方式對於玩家來說是思考行為的驅動核心,絕對不僅僅是為了成為"獎賞"的虛擬頭銜而已。在此引用PTT桌遊版的前輩"Meir"大曾經發表過的一段論述註三,他指出了學習一款遊戲首要注意:1. 遊戲何時結束2. 如何計分與判定勝負。直視遊戲勝負核心的精神確實是了解一款遊戲最佳、也是最快速的途徑。

所以現在我們可以理解"勝利條件"是作者賦予一款遊戲的核心價值,講得更直接一點就是"勝負的定義是遊戲中理性與感性的交集,如何與遊戲機制本身交會出最激昂的火花,是一門極困難的課程"。一款受歡迎的遊戲,必須讓大部分的玩家可以認同與接受它的評分方式與勝利條件。再來舉兩個近代桌遊的範例讓大家比較好理解。

卡卡頌熱戰中, 哎喲~ 看來有某些人的城堡要爆炸了喔~
首先是以直觀與美觀著稱,並且獲得廣大桌上玩家族群喜愛的遊戲:"卡卡頌"(Carcassonne)。

卡卡頌的規則非常簡明易懂,玩家每回合就是從布袋中抽出一片板塊拼放(符合邊對邊與圖案連接定義),然後再決定要不要將自己的米寶(Mepple)放置於剛剛擺上的板塊中。遊戲持續直到所有板塊被抽完。若是檢視上述文字即可明瞭遊戲進行的方式,但是為什麼要這麼做?如果只是拼拼放放,那不如去玩拼圖還更有成就感~

此時就是作者導入計分方式的時候,玩家可以在遊戲中因為完成米寶所佔領的道路、城堡、或是教堂而馬上獲得獎分!It's Rock!所以這時候玩家有了動力去分析每一片板塊與其拼放的價值;更有甚者,玩家還可以將米寶躺在草地上,並在遊戲結束的時候因為草地區域鄰接的城堡數量與完成度而獲得額外獎分。這是多麼直觀且優美的計分方式!玩家在創造拼圖的過程還可以比拚誰做的最好~因此大人小孩都愛這個遊戲...是嗎?

其實作者還偷偷藏了一招,讓遊戲墜入心機與狡詐的深淵。那就是玩家在拼放任何圖案的時候利用圖形連接上的邏輯性,而想辦法比別人多擺一些米寶上去。就像是上圖板塊群上方的那一大片城堡,紅色玩家多擺了一個米寶想要與黃色玩家相抗衡,以情勢來說就是:紅色與黃色玩家都超想找到欠缺的那塊版圖、而藍玩家則剛好相反(因為同人數可以共享獎分)。

若是可以接受這種踢人計分方式的玩家,應該會非常享受鬥智與算計別人的遊戲體驗;但若玩家是帶著一顆童趣且單純的心來玩這個遊戲,就會覺得太霸道而至於莫名其妙。作者設計的獎分方式時是帶著怎樣的心思小編無從得知,但是若帶著佛家普渡眾生的慈悲心,或許可以考慮一下弱勢方獎分折半、甚至取消踢人計分方式。不過這就是另一套遊戲邏輯,而不是大家目前熟知的"卡卡頌"了...

農村經營遊戲, 直覺又充滿惡趣味, 不愧是2012年的得獎遊戲
小編舉的另一個例子是讓玩家體驗農村生活與代代傳承的經典遊戲:"農村"(Village)。

農村是一款多角經營的行動選擇遊戲,玩家藉由讓族人從事"農業"、"工藝"、"旅遊"、"從政"、與"修道"來豐富自己的家族史,若是有購入擴充的玩家(如上圖)還會多出"上酒館"的行動選擇(嘿嘿嘿...)。不幸的是,玩家的族人都是有壽命的,在執行動作之後,這些曾經年少的生命將會慢慢凋零以至於死亡。這一切的遊戲進行都非常符合平常人的生活經驗,光是聽遊戲講解就是一大享受,也因此遊戲學習起來非常輕鬆(除了幾個額外的規則,如"市場買賣"、"水井"與"結婚生子")。

同樣的,在作者賦予遊戲的計分方式導入,為遊戲創造選擇動機。玩家可以雲遊四海獲得大量獎分、或是為民喉舌進入議事廳以獲取獎分與獎勵品,這些都需要基本工藝品的支援。因此玩家辛勤工作、耕耘,讓下一代可以長大成人,成為議員、旅行者、修士,並獲取更多的聲望(獎分),成為村莊中的望族!等等...好像有點不對勁~

村中的名人堂, 好像是先搶先贏的競賽
還記得剛剛有說過,族人會因為時間流逝而逐漸死去的規則嗎?若是單獨來看,其實是非常合理的設定,直到作者導入"極為特異的"獎分機制:"村莊名人堂"(見上圖)。名人堂的設定是:玩家在該領域的工作崗位上死去的族人,可以進入相對領域的史冊以獲得聲望值(獎分)。如果只是這樣還不打緊,重點是獎分方式是遞增的,死越多越划算...再加上"無名塚"的慘忍設計,因為名人堂數量有限,所以某領域位置滿了之後,若是剛死亡的族人就要改去無名塚埋葬,挖哩咧...還有遊戲設定在"名人堂"或是"無名塚"滿了之後旋即結束,哇~這下子還要搶快才能"死得其所"。

這款遊戲真的是挑戰道德的邊界,小編還是自從"夭壽朋友"(Funny Friends)之後就沒有再遇過這麼大膽的遊戲。無怪乎spielbox雜誌中2012年issue#1的一篇評論中,作者Stuart W. Dagger力排眾議,在"村莊"的一片叫好聲中給了一個低於水準的6分,並以"死亡競賽"最為這篇評論的標題。註四

小編無意貶低"村莊"這款遊戲,其實我本人還挺喜歡這款遊戲的(好像有點糟糕...)。相信可以接受族人死亡可以用來換分的邏輯的玩家,應該可以享受這款遊戲帶來豐富的農村體驗。但是小編周遭不乏有"強烈道德感"的玩家,有些甚至是連"農家樂"(Agricola)裡面的宰牛羊都覺得殘忍,因此寧願領乞討卡也不願用火爐...

可愛的牛羊, 不知道口味如何...嘿嘿嘿...
在近代桌遊設計中的勝負觀是如此的豐富與多變,讓玩家目不暇給,並且在演繹遊戲進行的過程中,不斷地讓人想盡辦法、絞盡腦汁的想要完成勝利條件與最大化勝利點數。當然如果無法理解或甚至是不喜歡作者賦予的選擇動機,可能會很難達成任務。

一款遊戲可以有豐富的機制並且討喜、平易近人的勝負觀,就可以達到大部分玩家對於遊戲的基本要求。很難嗎?用講的當然很簡單,但是真正可以做到的這些要件並且成就經典遊戲的例子,或許每位玩家心中都會有一份清單。

補述:這篇文章Po到PTT之後引請一些迴響,讓小編感到非常榮幸~因為標題下的不好所以讓讀者可能有點誤解。在此節錄一些回應的對話補充說明一下:

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tpta45855:與其說是勝負觀,原PO想表達的應該是對於勝負的心態問題
小編:看到大家來討論真是開心~ 雖然好像讓各位版大有點誤會...
小編在這邊文章指的勝負觀是遊戲帶給玩家"勝負的定義", 不是玩家對勝負的執著
可能是標題下的不好...

xxx60709:那可以拿版上吵很大的合作競爭遊戲來分類
小編:x大其實講到重點, 我想您指的是之前合作遊戲的爭論吧?
版上的n君認為"共輸機制"是"桌遊三大腦殘機制之一"這件事確實是很值得討論
也一度在板上挑起各位版大的舌戰, 小弟雖未能躬逢其盛, 但是也爬了很多文
我想"共贏(合作/半合作...)"或是"共輸"應該不是一種"機制", 以BGG的分類來說
區域控制是遊戲機制、牌套構築是機制、板塊拼放也是機制...雖然合作機制的遊
戲有存在共贏或共輸的條件, 但是並不代表共贏或共輸就必然是合作機制的遊戲
因此"共贏"或是"共輸"是遊戲的勝負定義(也就是本文說的勝負觀),

如果玩家們可以敬畏共輸的結果, 那遊戲必然可以進行(就是如果把遊戲當成現實),
合作遊戲就算是名作Pandemic亦然, 玩家當然也可以逛來逛去讓世界爆炸, 反正輸
了也是大家輸~

定義只能讓玩家接受或是不接受(就像是農村中死人居然可以賺分的定義, 接受的
固然可以玩得很開心), 若是無法接受這個邏輯自然被打入冷宮(像是0元的CO2),
共輸或是合作帶競爭都是很值得探討的遊戲勝負觀

FAITHBB:把遊戲機制 勝負心 遊戲主題混在一起寫反而模糊了
小編:可能是主題與內容不夠明確的表達小編發這篇文的主要用意,其實有很大一部分是因為這個主題的延伸性太廣,想要濃縮在一篇文章實在是力有未逮。不過還是在補充的部分說明一下。(因為實在是太長了,所以只有補充在此篇網誌中~)

發這篇文章的目的當然不是要混淆遊戲的機制、勝負心與遊戲主題,反而是想要釐清這三者之間的關係。小編寫這篇文章的動機,最一開始是從遊戲的AI設計發想。近幾年桌遊app的發展相當蓬勃,而撰寫app的人工智慧是最能詮釋遊戲結構的方法。

遊戲機制遊戲AI對於勝負的判定在程式設計的撰寫是不同的部分。"遊戲機制"其實就是處理遊戲運作的方式(A+B=C, A+C=D then D=3, if B>C, then A=E, else A=C+1...),基本上就是處理玩家input與output的機械盒。所以定義上來說"遊戲機制"是程式化最簡單的部分,許多網路桌遊平台都是藉由提供這一系列的機械盒讓來自世界各地的玩家對戰。也因此小編在兩個範例的第一段與x大的回應中都有提到這一部分概念。

但是要設計一套擁有AI的桌遊程式就不是件簡單的事,AI演繹牽涉的領域既廣且深,不是小編這種門外漢可以道盡;但是大致上小編認識的方法有資料庫的採樣比對(應用在毫無運氣成分的棋類遊戲)註五、或是可以藉由設計cost function與進行退火模擬處理多參數最佳化(可以用在帶有運氣成分且需要預測的遊戲),這兩種方式都需要對現況可行的選擇採取價值分析,而每個行動的價值是源自"勝利條件/計分方式"的設計,這兩個一直被小編強調東西就是本文中所說的"勝負觀"(聽起來很怪,不過標題下的不明確是小編的錯)。

為什麼會用"勝負觀"來描述"計分方式"是因為:"勝利條件"本身是沒有邏輯可言的、這是一種定義、作者對於遊戲"價值"的主觀描述。大部分玩家可能會認為跟"遊戲主題"或是"遊戲機制"有關,像是農家樂與村莊的遊戲主題是類似的(農村生活),但是對於計分方式就完全不同(當然遊戲機制也不同),農家樂的一隻牛幾分、三塊田幾分、四個家庭成員幾分...等等,跟主題性無關、當然也跟遊戲機制無關,這是一種評分規則,且是驅動玩家思考遊戲每個動作價值的源頭,因此小編在本文一開頭就用極度縮減的:玩遊戲就是要分出勝負!這個帶有強烈情感的句子開頭,因為認同(認識)作者的價值觀、進而想要贏是玩遊戲最基本的動力。

然而冷冰冰的電腦與人類感知最大的不同還是對於"主題性"價值的敏感度,因此牽涉到"讓人想贏的勝利條件"不免就會牽扯到遊戲主題背景的詮釋與設計,這點跟既定邏輯演算的電腦程式產生極大的分野(AI演算法就沒有"喜不喜歡"的問題,因為它總是"想贏")。

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註一:有興趣的朋友可以參考一下"TBBT"的專屬wiki

註二:小編在此處只是舉個例子,若是真的用小編的方式玩就會有先手必勝的局面。"井字遊戲"是一個可以簡單算盡的遊戲,常用於訓練學習演算法的範例,考慮對稱性與下手順序的話,共有26830種變化。有興趣的讀者請參考wiki

註三:有興趣的玩家可以自行上PTT桌遊(BoardGame)版搜尋梅大的ID,或是參考此處連結

註四:Spielbox的中文譯名是"遊戲盒子",目前只有簡體中文版。裏頭大多是歐式桌遊的介紹與贈品,算是桌遊界響負盛名的專業誌。

註五:許多棋類遊戲都是應用資料庫比對與極大量的分支預測來設計AI,大部分無運氣修正的遊戲可行、除了"圍棋"之外。因為圍棋不只是下子與吃子、還有極度非線性的"劫爭"。棋子在劫爭的時候是可以隔一手在同樣位置重複下子的,這會讓電腦有限的分支預測更形拮据,更別說需要二維陣列分析的"布局階段",除了輸入幾千萬筆對局資料之外,要讓電腦可以自行判斷布局的效率與棋子的勢力幾乎是不可能的(之前有看過幾套軟體的模擬結果,但是都差強人意)。至少小編在大學畢業的時候,還沒有聽過可以打敗職業棋手(正規19路圍棋)的"圍棋"AI面世,不過"深藍電腦"倒是在1997年打敗了西洋棋冠軍...

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