設計出經得起玩家千錘百鍊的遊戲,就是桌遊設計師的價值。除了滿足遊戲的基本要求之外最難的是如何讓遊戲風格獨樹一幟!就如同要成為優秀的歌手一般,要讓自己的歌聲與詮釋歌曲的方式令人印象深刻;因此身為傑出的桌遊設計師,除了要設計出平衡的遊戲規則,還要讓遊戲的風格獨特、辨識度高,甚至獨特到讓後輩的設計師群起效尤。
(圖片擷取自BGG)上圖由左自右分別是:"卡卡頌"(Carcassonne)、"我是大老闆"(I'm the Boss!)、"鐵道任務"(Ticket to Ride)與"種豆得豆"(Bohnanza) |
譬如說是拼圖策略的經典:"卡卡頌"(2000, Carcassonne)、談判遊戲的名著:"我是大老闆"(1994, I'm the Boss!)、家庭遊戲小編的最愛:"鐵道任務"(2004, Ticket to Ride)或是以物易物的精品:"種豆得豆"(1997, Bohnanza)...等等,都是在桌遊歷史長河中最閃亮的大師傑作,並給予後來的桌遊設計師指引與超越的標桿。
小編這次要為大家帶來的翻譯文章是BGG的一篇關於:"經典的歐式桌遊設計師"的風格介紹,這篇文章的原文是:"Hobby Game Designer Compendium, Part 1--The Great German Invasion: A Tale Of Two Stefans; or, A "Herr K."-ulean Face-off",作者是:Nate Straight。文章內容涵蓋數位大家耳熟能詳的傑出設計師與他們的得意力作,也詳加分析了每個設計師的個性與拿手的遊戲機制,非常有趣!也希望讀者會喜歡。
本篇是這一系列的第三章,這次要介紹的是桌遊界的傳奇長青樹之一:"倪睿南"(Reiner Knizia)。
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Reiner Knizia
倪睿南
A man whose hips don't lie, Reiner Knizia designs games about:
Asset management, diversification, market vs liquidity risk, and incentive structures.
魅力無窮的男人,RK(一直以來的簡稱)設計的遊戲是關於:資產管理、多角化、流動性風險市場以及獎勵結構。
桌上遊戲界中最專注的設計師之一,倪先生同時也是最多產的設計師之一,有超過400套登錄在BGG的遊戲是出自他的手中。他是一名數學家,而他的遊戲被公認為(不管是否真的如此)枯燥以及在難以解釋的計分機制中進行複雜的運算,就如同RK的粉絲為他所做的BGG微臂章(microbadge)一樣。
編按:RK的著名微臂章,"The square of the cube over the root of the camel"
整體上而言,RK設計遊戲的精神可以由他自己所說的那句名言所概括:"玩遊戲的最終目標是取勝;然而這個目標卻比獲勝更重要。"(這個名言當然也有專屬的微臂章,見下方)跟其他的遊戲設計師相較之下,RK的遊戲更強調目的導向、勝利條件以及(想當然爾)計分機制。
編按:RK的著名微臂章,"When playing a game, the goal is to win, but it is the goal that is important, not the winning"
除了他那些盛譽卓著的作品,RK設計的遊戲仍然有一些是較為複雜的計分機制。這些遊戲的特徵是多重的競爭得分機制或是得分機會。RK喜歡設計的"遊戲目標"是獎勵"透過操縱與管理變動的市場風險結構,將多樣化的資產組合獲益最大化的玩家"。
RK偏好的計分機制甚少使用立即獲取的勝利點數(VPs),而是將玩家最終的分數置於流動的變數中,直到回合或是遊戲結束之前才得以略顯端倪。這些都是RK著名的風險管理機制;要能夠駕馭RK的遊戲最重要的是將處於不確定或是低流動性的資產資本化。
在RK的遊戲中,玩家大部分時間都經歷與對手在共享區域的碰撞與磨合,直至某位玩家滿意成交條件而願意將持有的資產資本化。其中也有強烈的資產組合管理要素,玩家藉由預測市場走向而去尋求新的資產。
範例一:
(圖片擷取自BGG)失落的城市, 1999年出版 |
玩好這款遊戲需要兩項風險/資產管理的手段:1. 正確的選擇自己最可能得分的套牌,以放置有效的投資牌;2. 賭上自己的回合數,藉由棄牌與觀察被棄置的牌堆,直到有足夠的資訊可以讓第1項成真。在五種不同的套牌之間,仔細觀察對手在出牌時透露出來的微小暗示,同時間做好上述的兩項風險管理是此遊戲獲勝的竅門。
範例二:
(圖片擷取自BGG)太陽神RA, 1999年出版 |
玩家在每個時期中共有三種板塊是可以累計的(法老王/農田/建築物),玩家被考驗將這些已經蒐集的標的、以及如何擴張成更大的資產組合有效的資本化。遊戲中主要的挑戰是每一種獎分都有自己的門檻(累計至特定數量;數量最多;或是...)、或是像開關一樣的觸發機制(拿取氾濫板塊;至少要有一張文明板塊;或是...)。玩家無法在每個面向都獲得成功,取而代之的是如何取捨將哪些資產套現。
範例三:
(圖片擷取自BGG)兩河流域, 1997年出版 |
所以RK還提供玩家另一種更好的取分方法:"藉由挑起與其它王國(部落)的衝突並取勝,如此可以獲取對方王國內該顏色板塊數量的得分;或者是建立"奇觀"來獲取每回合穩定的分數收入"。玩家的每一步都會影響接下的巨大獲益,所以要贏得這遊戲的訣竅是持續的改變自己的手牌組合以保持與這些變異的獲分的機會同步。以及盡量將策略延伸至所有的4個種類之中。
範例四:
(圖片擷取自BGG)阿蒙神, 2003年出版 |
每一回合的區域競標必須仔細權衡該區域在上述3種得分方式中發展的潛力,而其後的建築程序將會進一步精煉出該區域的價值。指引玩家決策的是3種不同面向的計分卡,它們會需要玩家建構不同的資產組合以符合需求。這些計分卡是二元式的(全有或全無),掌握這些獎分機會將是通往勝利的鑰匙。
範例五:
(圖片擷取自BGG)史蒂文生的火箭, 1999年出版 |
這套遊戲有極露骨與緊密的玩家互動,而且絕大部分的決策都是在決定要拉誰的拉桿、按下誰的按鈕或是其它的方式。遊戲中的三種資產流動性都特別不足,而且要透過宣告將其換成勝利點數(VP)是非常困難的過程,因此玩家會需要互相幫忙。當然,這些互助的行為都是隱晦的;玩家不可能指揮其他玩家去做這些事。然而,玩家也擁用有"否決"權去告訴其他玩家不能做哪些事。
以及許多其它無窮盡的遊戲。
當然,這名厲害的博士也有設計大量其它遊戲的傾向。作者的一名桌遊同好:Laszlo Molnar
也有在BGG上統計與分類RK設計遊戲機制的共通元素。這些元素包含:"雙板塊放置"(Double Tile-Laying)、"區域包圍"(Area Surrounding)、"類套利機制"(Riffs on Acquire)、"線性旅程"(Linear Adventures)、"矩形系統"(Polyominoes)、"矩陣構築"(Maze-/Grid-Building)當然還有"最高、最低計分統"(Highest Lowest Score)。
作者最愛的RK遊戲機制(雖然不是專屬於RK)是"雙行動回合"(two-action turn)。"行動點數"(Action-Point Allowance)遊戲機制固然是非常好,但是這類遊戲需要玩家巧妙的平衡每個行動的價值,因此常常會落入難以分析的窘境。RK的雙行動系統有效的緩和這類問題,並且可以維持遊戲步調迅速增長的平衡。
雙行動機制以不同的面貌出現在下列遊戲中:"穿越沙漠"(Through the Desert)、"兩河流域"(Tigris & Euphrates)、"史蒂文生的火箭號"(Stephensons Rocket)、"侍"(Samurai)、"魔戒"(Lord of the Rings)、"嘿!我的長毛象"(Jäger und Sammler)、"創世紀"(Genesis)以及許多作者不熟悉的遊戲中。相對的,RK也很喜歡"雙選擇系統"(two-choice turn),像是"太陽神RA"裡的抽牌或是拍賣、或是很常見的抽牌與擺放。
其它與"倪睿南"的設計有異曲同工之妙的遊戲有:"摩洛哥市場"(MarraCash)、"伊斯巴罕市集"(Yspahan)、"沙洲之城"(Medina)、"豐年"(Key Harvest)以及(作者自認為)"麻將"(Mahjong)。
相關系列文章:
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§ 歐式桌上遊戲設計師介紹 Part2-1
§ 歐式桌上遊戲設計師介紹 Part2-2
§ 歐式桌上遊戲設計師介紹 Part2-3
§ 歐式桌上遊戲設計師介紹 Part2-4
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