2015年10月14日 星期三

十大獨立桌遊設計師介紹(下) --- 文章翻譯自BGG: "Ten Exciting Designers Doing Exciting Things--On innovation in indie design / development"

獨立創作是桌上遊戲設計師的起點,也是作者追尋原創性的精神指標。現代桌遊的足跡自從"查爾斯.達羅"(Charles Darrow)在1933年發表"地產大亨"(Monopoly)之後已經走過八十餘載,這數十年的創作積累也已經將桌遊圈塑造成豐富的知識文化寶地;穿梭在這寶山之中數十年的老玩家們,是否還有機會再找到令人眼睛一亮的原創作品呢?

來自BGG的桌遊評論家Nate Straight在他的部落格文章:"Ten Exciting Designers Doing Exciting Things--On innovation in indie design / development"介紹近幾年值得期待的十位充滿創造力的獨立設計師,經由Nate的簡介之後,我們可以期待桌遊界在這些設計師的努力之下將會有更新穎、有趣的遊戲現身江湖!

(圖片擷取自BGG) 獨立桌上遊戲設計師, 由左自右分別是: "耶榮.督門"與"尤里.維辛加"(Jeroen Doumen & Joris Wiersinga)、"菲爾.克倫德"(Phil Eklund)、"丹尼爾.索勒斯"(Daniel Solis)與"理查.西維爾"(Richard Sivél)

7. Jeroen Doumen & Joris Wiersinga
(圖片擷取自BGG) 由左至右分別是: "巴士"(Bus)、"路與船"(Roads & Boats)、"古代"(Antiquity)、"印度尼西亞"(Indonesia)
主力遊戲:"巴士"(Bus)、"路與船"(Roads & Boats)、"古代"(Antiquity)、"印度尼西亞"(Indonesia)與他們的公司Splotter Spellen

莫約在1999年,海獺出版社(Splotter Spellen)發表了由"巴士"(Bus)和"路與船"(Roads & Boats)為主打的6、7款新遊戲。這兩者可以說是開創了現在所熟知的"資源管理"(Resource Management)/"工人擺放"(Worker Placement)歐式桌遊的遊戲類別。"巴士"還有"大王國"(Keydom)是目前所知使用"獨佔性"的"行動選擇"(Action Drafting)機制的元老遊戲之一,現在我們統稱這類遊戲機制為"工人擺放"(Worker Placement)。而"路與船"可能是最早的"資源轉換"(Resource Conversion)歐式桌遊(就是方塊騰挪)。就是上述的這兩款雙J遊戲的精隨啟發了"凱呂斯"(Caylus)這款"工人擺放"的經典,作者"威廉.阿迪亞"(William Attia)可能在有意或無意之中做出了這些設計選擇。註一

然後, "耶榮.督門"與"尤里.維辛加"(以下簡稱JJ)設計的"古代"(Antiquity)也直接的影響另一款超級工人擺放與資源管理遊戲:"農家樂"(Agricola)的設計,就如同"烏.玫瑰山"(Uwe Rosenberg)自己在"advent calendar"所描述的創作歷程一樣。而雙J這兩個拍檔止不住源源不絕的創意,在"古代"之後一年又發表了絕妙的殘酷遊戲"印度尼西亞"(Indonesia),以及受"金星商人"(Merchant of Venus)所啟發的"鴨子商人"(Duck Dealer)、和諷刺(又寫實)的"貪婪企業"(Greed Incorporated)也在隨後登場。JJ不會拘泥於之前所創造的遊戲機制並不斷的推陳出新,這對於重度歐式桌遊市場而言是相當好的消息。

JJ目前正在測試一款新的重策文明建設遊戲(為了要與"路與船"、"古代"共組三部曲?),聽起來很棒。值得一提的是,新遊戲的名稱是:"大辛巴威"(The Great Zimbabwe)是一個全新的文明區域、而不是常見的"中世紀歐洲"或是"美索不達米亞古文明/近東地區"這些幾乎會出現在大部分的(歷史)文明遊戲主題中。"印加帝國"(Inca Empire)是我想到唯一的例外,但這款只是極輕度的文明建設遊戲。"大辛巴威"相信會是一款非常好的"經濟/科技樹"類型的發展遊戲。註二

"大辛巴威"有一個很好的加分題材是擁有更直接的玩家互動,與他們之前兩款文明遊戲("路與船"、"古代")比較起來,那些遊戲更像是最佳化行動步驟的"多人遊玩的單機遊戲"(Multiplayer-solitaire)、或至少是設計給比較不喜歡強烈互動的玩家。據報"大辛巴威"將會強迫玩家透過"市場價格"的系統互動。遊戲中的貨幣/生產系統聽起來就像是"貨櫃大亨"(Container)裡的一樣。"輕.文明"遊戲已經走到盡頭(其實除了遊戲長度,原版的"文明"是一款出乎意料輕鬆/簡單/明白的遊戲);我們需要的是更多重度文明遊戲,而"大辛巴威"應該就是。

為何你/妳需要注意:
我仍然堅持我的論點,那就是我們熟知的近代歐式桌遊(資源管理、生產鏈與工人擺放...等等)大部分都是源自於他們對於桌遊界早期且源遠長流的影響力。JJ默默地改變這個世代,而且似乎不曾停歇。他們的遊戲是超凡、原始的歐式風格,試探這類遊戲可延伸的極限。

世界上沒有太多的設計師與出版社會作出像是Splotter相似的遊戲(更不用說如同Splotter的可靠)。不像是一般玩家會遇到的遊戲,Splotter的遊戲是會讓人耗費一下午苦苦思索的超級複雜謎題。像是"禱耕作"(Ora et Labora)/"勒阿弗爾港"(Le Havre)或是接下來即將提到的設計師的遊戲可能比較類似;然而,Splotter的作品仍然有其獨特的魅力。註三



8. Phil Eklund
(圖片擷取自BGG) 由左至右分別是: "宇宙開拓"(High Frontier)、"人類起源"(Origins: How We Became Human)、"美洲巨獸"(American Megafauna)/"巨型動物"(Bios: Megafauna)
主力遊戲:"宇宙開拓"(High Frontier)、"人類起源"(Origins: How We Became Human)、"美洲巨獸"(American Megafauna)/"巨型猛獸"(Bios: Megafauna)與他的公司Sierra Madre Games

像是"菲爾.克倫德"(以下簡稱PE)一樣可以在履歷的開頭寫上:"XXX是一名桌遊設計師與火箭科學家"的人並不多。(還有,沒有多少人可以穿著搞笑的帽子同時又留著八字鬍,但是PE是這次名單中第二個符合上述描述的人)PE創作的遊戲顯然與其他設計師不同。雖然與Splotter雙人組的遊戲差異是在於視野與大小,但是PE的任一款遊戲與其他設計師的作品是完全不同次元的產物。

以下是PE的遊戲規則的某一橋段:

"範例:
1. 彗星的撞擊會執行滅絕結算[>3 AaBGHMS]。擁有BBBa的DNA序列的遷徙生物將會被殺死,因為牠擁有超過三個有害的DNA;擁有AAPPS的DNA序列的生物才能倖免於難。
2. 太陽閃焰會執行滅絕結算[尺寸 > 4]。5單位海牛會滅絕;4單位暴龍則是安全的。此時也必須結算[>2 Aa]。這將會殺死所有的三角甲龜。"

我完全不怕你們有可能會在其他的設計師作品中找到類似"滅絕計算"(或是"三角甲龜")之類的的用語。

PE的遊戲規則就像是真實生活中學術界的期刊,而且會解說每一回合的地質時間尺度(geological timescale)(通常是百萬年起跳)。在"人類起源"中,玩家幫助圖板就是你的部落人民大腦發展的進程。在"宇宙開拓"中,眼花撩亂的地圖是基於宇宙天體軌道的真實科學計算。就像更瘋狂的"蘭德爾·門羅"(Randall Munroe)的作品(註四),PE的公司商標:Sierra Madre Games,就是一隻迅猛龍拿著弓箭在狩獵

談夠了他的不凡之處。

但是他的遊戲最近居然漸漸獲得一片好評。這些遊戲以往只是具有教育或是實境模擬的價值、但是最近的新遊戲像是"宇宙開拓"與"巨型猛獸"都已具"可玩遊戲"的雛形。根據最新一期的"遊戲學"(Ludology),PE描述他進行遊戲測試的過程:他將遊戲的基礎架構與模擬結果放在一起、並詢問測試者如何計分?聽起來夠怪的了...這真的行得通嗎?

為何你/妳需要注意:
PE像是遊戲設計界中某種文藝復興的男人,擁有你所能預想可以在博學之人身上可以發現的怪癖。絕對沒有任何人(就我所知)像他一樣在設計遊戲(我指的是在學術界外,學術界中應該還是有些"嚴肅遊戲"有相同的感覺)。事實上,根本沒人想要這樣做。

他設計遊戲的視野是與眾不同的;他的主題將時間尺度拉到不可思議的長度、而且鉅細靡遺的模擬過程;他的遊戲除了讓人有霧裡看花之感、居然還蠻有可玩性。他的作品會讓你覺得就算是嚴肅的大人也會覺得玩遊戲是正當的嗜好、而不只是在你媽媽的地下室裡偷偷玩那種。



9. Daniel Solis
(圖片擷取自BGG) 由左至右分別是: "生日快樂,蘿蔔頭!"(Happy Birthday, Robot!)、"飛廟的朝聖者"(Do: Pilgrims of the Flying Temple)、"迅猛龍食人族!"(Velociraptor! Cannibalism!)
主力遊戲:"生日快樂,蘿蔔頭!"(Happy Birthday, Robot!)、"飛廟的朝聖者"(Do: Pilgrims of the Flying Temple)、"迅猛龍食人族!"(Velociraptor! Cannibalism!)(這是巧合嗎?)以及"千年遊戲大挑戰"(Thousand Year Game Design Challenge)的發起人。

"丹尼爾.索利斯"(以下簡稱DS)是一名藝術家(文前引用的照片就是他設計的T-shirt/logo)與RPG(Role-Playing Game)遊戲設計師,他還有一些其它不為人所知的-幾乎是抽象的-遊戲作品。他還有一個遊戲設計的部落格,裏頭有許多相當不錯的見解。我之所以會選擇DS進入名單是因為他前衛、燒腦與實驗性(catch-as-catch-can)的設計風格。DS的部落格中充滿了遊戲以及沒來由的遊戲巧思,除了嘗試之外別無目的。

我不認為他會照著他部落格裡的想法設計(或甚至是嘗試)遊戲。它比較像是遊戲設計步驟的練習與靈感。DS有些驚人的靈光一閃,像是最近的"Minoquar"、一個藉由任意手頭上的QR code就可以形成的單人迷宮遊戲。按照他的"wabi sabi"方法所"設計"出來的非對稱牌組則是另一個優雅的靈感。當然還有"千年遊戲大挑戰"。

這個挑戰背後的概念是設計一款有潛力像是"西洋棋"、"井字遊戲"、或甚至是"躲貓貓"、"抓鬼"之類的長壽遊戲。唯一的限制是這款遊戲必須是可以在1000個字數/1000秒以內解說(可愛地)完畢,並且必須要對大部分的人都具有可行性與吸引力。有些BGG上的網友投稿作品,最後的贏家是"Take-Back-Toe"的設計師"詹姆士.厄涅斯特"(James Ernest)透過Cheapass Games出版的作品(從詹姆士的設計出版這件事看來,這間公司與這篇文章的調性不謀而合)。

其實"Take-Back-Toe"是不是一款"偉大的遊戲"倒也不怎麼重要;這個挑戰不在於創造出多麼偉大的遊戲。就像是"井字遊戲"也不是什麼好遊戲、這遊戲爛透了。但是在1000年之後,這遊戲還是有人會玩。這個挑戰的原意是試著去定義與實現一些真正有韻味的遊戲或是消遣活動(團康/室內活動的遊戲也納入挑戰主題中)。DS在最終的冠軍名單發表文稿中指出這個遊戲吸引他的地方,就是它有點像是"飛機棋"(Pachisi)/"撿金豆"(Mancala)的合體。

"飛機棋"、"撿金豆"、"井字遊戲"或是"成三棋"(Nine Men's Morris)...等等這類的抽象遊戲與規則相對複雜的"西洋棋"、"將棋"(Shogi)或甚至是"圍棋"(Go)相比之下有不同的風格,而"現代"的抽象遊戲像是nestorgames或是"GIPF系列"(Project GIPF)(註五)的遊戲則比較相近。前者看似平庸、簡易與小品,但仍然(往往)有值得一玩之處。DS創作的遊戲看來比較接近"平民遊戲"路線、而不像是其他抽象遊戲設計師追隨的"嚴肅"路線。

在愚蠢與極簡之處(像是QR碼)發現/創造遊戲引起我的興趣。我是一個會坐下來盯著地板上五顏六色的瓷磚、並試圖去分析顏色選取的模式,或者是在這些瓷磚之間搜尋/行走於特定的有趣路徑。尤其是在一些非對稱性的模式下更顯得有趣。最近我們家重舖地板,這些夾層版的表面黏著六種不同花樣的"貼面",於是我設計了一個遊戲(我的岳父、母覺得很好笑)讓我們家地板的花樣不會有重複的排列出現。

為何你/妳需要注意:
老實說我並沒有很大的把握。他目前最成功的兩款作品都是RPG遊戲,這些可能是我永遠都不會想玩與不會想瞭解的遊戲。但最重要的是,我認為DS的遊戲設計方式與想法非常有吸引力。他的"大型"卡牌遊戲"派對女王"(Belle of the Ball)正在設計中(註六),看起來應該很不賴,雖然不是我會喜歡的風格(我可以確定)。

然而,我覺得桌遊圈就是需要像是DS這種有機、人性、非對稱性與靈活的設計方式。有時,最棒的藝術品是被發現(還有這個)、而不是被製造的。像是在尋常對話中意外發現的韻腳、一個不經意的雙關語、或是投影還是雲朵一閃即逝的絕妙意象。創作遊戲當然也可以這樣!



10. Richard Sivél
(圖片擷取自BGG) 由左至右分別是: "腓特烈大帝"(Friedrich)與"瑪麗亞"(Maria)
主力遊戲:"腓特烈大帝"(Friedrich)、"瑪麗亞"(Maria)與他的公司Histogame(出版著名的"王者暹羅"(König von Siam)。

(行文至此我正式開始覺得詞窮,這些內容是我剛剛接觸的。)"理查.西維爾"(以下簡稱RS)是兩款近期最著名的兩款歐式戰爭遊戲:"腓特烈大帝"(Friedrich)與"瑪麗亞"(Maria)的作者。他的公司Histogame是上述兩款遊戲與Peer Sylvester所設計極度複雜的遊戲:"暹羅之王"(König von Siam)的發行商,還有跟另一家德國出版商共同發行"鮑溫.西蒙斯"(Bowen Simmons)設計的巨無霸遊戲:"拿破崙的凱旋"(Napoleon's Triumph)(她的公司Simmons Games是另一個值得注意的獨立出版商,就我所知這間公司就像是Histogame在美國的本土的代理夥伴,發行Histogame所有的遊戲)。

"腓特烈大帝"與"瑪麗亞"都使用相同的"戰術卡"機制,這是RS為較早出版的"腓特烈大帝"所創造的機制。這與"傭兵隊長"(Condottiere)裡的卡片機制或甚至是"兩河流域"(Tigris & Euphrates)解決衝突的方式都有相似之處。每一場戰役都發生在對應的"花色"(是的,就是傳統的撲克花色),而玩家從手中打出花色相符的卡片讓點數總和最高、然後把對手幹掉。遊戲剩餘的部分是非常優雅、近乎簡樸(只有一些"軍隊"會出現在遊戲圖板上)的定位與演繹系統。

RS的遊戲之所以讓玩家喜愛的原因是他試圖結合三種看似毫無瓜葛的遊戲種類:傳統的隨機"湊對"的手牌管理(像是"腓特烈大帝"/"瑪麗亞"或是一般的撲克遊戲)、優雅的歐式遊戲格板塊拼放(像是"兩河流域"、"Torres"、"Carolus Magnus"或是"Kardinal & König")以及宏觀角度的歷史模擬戰棋遊戲。其它遊戲像是"曙光帝國"(Twilight Struggle)也有相同的特徵,但是"腓特烈大帝"/"瑪麗亞"與目前主流設計相較之下更為突出。這兩款遊戲強烈地修正"戰爭遊戲"(Wargame)應該要有的樣貌。

另外不值一提的事是、RS好似與另一名激進的戰爭遊戲設計師"鮑溫.西蒙斯"與她的公司組成聯盟。"西蒙斯"受到高度注目的遊戲:"馬倫哥會戰"(Bonaparte at Marengo)與"拿破崙的凱旋"都是強烈地改變傳統的戰爭遊戲風貌、與RS的遊戲有相似的獨創之處(無論是形式上還是功能上)。因為我的朋友想請我教他玩"拿破崙的凱旋"所以他借我這套遊戲,糾纏過一陣子之後我發現這套遊戲並不若"腓特烈大帝"/"瑪麗亞"這般優雅,但是對於她能夠在不使用巨量的圖表與單位來統計與處理戰爭資訊這件事、仍讓我印象深刻。
為何你/妳需要注意:
遊戲界中總是不乏重量級、規則繁複的戰爭遊戲給予本格派的玩家。假如你跟我一樣,這類的遊戲無法提起你/妳的興趣。這不是我要的東西,我要的是將放置/權衡/戰力部屬的元素整合至戰爭遊戲裡。RS(似乎還有鮑溫)捕捉住這些精隨而沒有過高的門檻。

我才剛剛拿到"腓特烈大帝"所以還沒有機會玩過一遍,但是已經有許多人跟我推薦過這款遊戲、而且根據我剛剛讀完的規則我可以感受到原因。對於如何建構戰爭的本質,這款遊戲有讓人耳目一新看法。裏頭有一堆抽象概念、但是你/妳假如跟我一樣是卡牌遊戲與歐式抽象策略/倪睿南大師的粉絲,或許你也會喜歡這套遊戲。

(全文完)



註一:對於凱呂斯的設計心路歷程有興趣的讀者,可以參考這篇BGG上的訪問稿

註二:大辛巴威已經於2012年問世,目前排名BGG第241名,名次雖然不高但確實是一款神作!有興趣的玩家可以參考小編的心得文

註三:對於JJ有興趣的玩家也可以另外參考同名作者的翻譯文章

註四:"蘭德爾·門羅"是網路漫畫作家,他同時也是前NASA工程師。他創作的"xkcd"目前擁有眾多粉絲。

註五:GIPF系列是抽象遊戲設計師"克里斯.布恩"(Kris Burm)釋出的6套遊戲。

註六:遊戲已於2014年釋出,請參照BGG連結


(著作權聲明:本譯文已獲得原作者授權於非商業的推廣用途,如欲引用與擷取請勿使用於任何商業形式之載體:DM、商品、媒體廣告...等。)

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2 則留言:

  1. 第一張圖的註解怪怪的,看到的照片是splotter的標誌,但說明卻寫說是作者joren & joris

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    1. Splotter不就是他們開的公司嗎...
      這圖是引用原作者部落格裡的圖, 我也不好意思更改~ 不過原作者的用意應該是想表達"Splotter=JJ"吧...

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