設計出經得起玩家千錘百鍊的遊戲,就是桌遊設計師的價值。除了滿足遊戲的基本要求之外最難的是如何讓遊戲風格獨樹一幟!就如同要成為優秀的歌手一般,要讓自己的歌聲與詮釋歌曲的方式令人印象深刻;因此身為傑出的桌遊設計師,除了要設計出平衡的遊戲規則,還要讓遊戲的風格獨特、辨識度高,甚至獨特到讓後輩的設計師群起效尤。
(圖片擷取自BGG)上圖由左自右、上而下分別是:"突襲!"(Ambush!)、"沙丘魔堡"(Dune)、"機器人拉力賽"(Roborally)與"富饒之城"(Citadels) |
譬如說是單人遊戲的濫觴:"突襲!"(1983, Ambush!)、描述改編主題遊戲的經典鉅作:"沙丘魔堡"(1979, Dune)、家庭遊戲的搞笑傑作:"機器人拉力賽"(1982, Roborally)或是歡樂派對遊戲的暢銷經典:"富饒之城"(2000, Citadels)...等等,都是在桌遊歷史長河中最閃亮的大師傑作,並給予後來的桌遊設計師指引與超越的標桿。
小編為大家再次帶來的BGG翻譯文章的續章:"經典的歐式桌遊設計師"的風格介紹Part2,這篇文章的原文是:"Hobby Game Designer Compendium, Part 2--Plains, Trains, & Automobiles; or, The League of Progressively Meaner Gentlemen",作者是:Nate Straight。文章內容涵蓋數位大家耳熟能詳的傑出設計師與他們的得意力作,也詳加分析了每個設計師的個性與拿手的遊戲機制,非常有趣!也希望讀者會喜歡。
本篇是這系列第二部的第二章,主要介紹的設計師有著名的:"麥可.夏赫特"(Michael Schacht)、與"卡坦島"(The Settlers of Catan)的設計師:"克勞斯.托耶巴"(Klaus Teuber)。
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麥可.夏赫特
A man who embodies Eurogaming, Michael Schacht designs games about:
Small choice spectra intersecting with deeper and wider decision analysis.
一個使歐式遊戲概念具象化的男人,MS(呃...以下使用此略稱)設計的遊戲機制是關於:由深層且廣闊的決策分析所交織而成的小型的選擇光譜。
更甚於其他的桌遊設計師(即便是"薩克森"),MS十分喜愛設計關於限制玩家只能從極少的選項中選擇行動。譬如說,MS設計的調性中難以看到允許玩家在回合中擁有十或十二種可能的選項(主要還囊括一些雞毛蒜皮的選擇,諸如"我應該把板塊放置在A、B、C、D、還是...?"),在許多MS的遊戲裡這些行動選項甚至更少。
這並不是指他的遊戲簡單或是輕量;事實上想要精通這些遊戲有一定的難度。也因為如此,MS設計的遊戲非常簡明,而且讓他在"遊戲時間不到一小時,但是又有策略深度"的設計師行列中獨占鰲頭。雖然是使用相對較少的遊戲機制,他也能夠加上簡明的規則與高度的互動來盡情地發揮。即使強力限制玩家在遊戲中的選項,他仍舊不讓玩家停止燒腦。
MS還喜歡操弄共用空間和/或資源,讓剛剛結束回合的玩家可以決定與影響下一家的起始狀態與基本策略,與其它直接接觸或是間接互動的類似遊戲相較之下,MS的遊戲有更強的策略延展性。玩家們並不僅僅只是"互動";他們還會互相挑逗、碰觸、然後翩翩起舞。互動的方式雖然大部分是靦腆、含蓄、甚至是意料之外的,然而這些元素正是促使他的遊戲會如此有趣原因。
範例一:
(圖片擷取自BGG) 漢薩, 2004年出版 |
在每個城市玩家只能執行一個行動,為獲取令人滿意的進展玩家需要未雨綢繆、事先規劃接下來的步驟。當然,事情的發展往往不是玩家想的這麼盡如人意;你的上家將會把你一切的計畫都搞亂之後然後輕鬆地對著你說:"嗨~輪到你咧!",然後你只能氣得咬牙切齒...遊戲中玩家的可選動作就只有少少的三、四種,但是未來每一輪的行動都與對手的選擇以及自己的策略彈性有極強的關聯。
範例二:
(圖片擷取自BGG) 由左自右分別是: 權力結構, 2000年出版; 戰國策, 2005年出版 |
規則限制的非常嚴苛,為了在有限的選擇中取得平衡,玩家必須保留可用資源並且管理拮据的手牌。當然,遊戲中的兩種資源(宮殿與密使)相互連結,玩家可以放置在某區域的密使上限是根據該區優勢玩家的宮殿數量。這將非常可能導致玩家為了取得區域的宮殿優勢、而讓對手在接下來的回合有機會派遣密使獲取外交優勢。除此之外,第一位進佔區域的玩家只能建造一座(宮殿)而不是正常的兩座;這代表下一位玩家將輕易的蓋下兩座宮殿,進而馬上獲取區域優勢。
範例三:
(圖片擷取自BGG) 由左自右分別是: 變色龍, 2003年出版; 動物園大亨, 2007年出版; 海洋世界, 2008年出版 |
遊戲的平衡策略是玩家們必須盡可能分享物件(分散風險),這樣當你在辛苦建立一墩理想供應堆(充滿想要的物件、沒有多餘的扣分物件)之時,你也同時在幫助某位對手獲取報酬(然後他就會冒出來把剩下的好料搜括走)。動物三部曲中還提供一項讓玩家即使蒐集的進展不順遂也不會損失太多的機制:"允許玩家蒐集的種類上限"。在系列作中此上限的數量各有不同(蒐集超過規定的種類數量就會扣分),所以蒐集過多與太少都不是件好事。
還有許多遊戲。
MS在他的個人網站"廷巴克圖的遊戲"(Spiele aus Timbuktu)還分享了多款著名的小擴充與小遊戲,這些特典與擴充物件在市場上並不常見。因為他所設計的遊戲是非常小型且機械化的,這很容易被套用到其它遊戲或是延伸為新的遊戲。然而MS對於遊戲機制的延伸與變化並不像是一般玩家的經驗中:"蒐集起來然後套用到一個完整的新遊戲裡";而只是"遊戲主題的延展"。
(圖片擷取自BGG) 由左自右分別是: "瓦拉多尋寶"(Valdora)與"非洲遠征隊"(Africana) |
其實這樣還不錯,因為玩家在預期與適應設計師的特色負擔較輕。MS事實上已經成為桌遊設計界裡活躍在"親民派"的代表人物之一。他常出沒在所屬的遊戲討論區中,而且常常為他那些較受歡迎的遊戲發表一些新的(免費!)附加內容。假如您是自製遊戲(Print and Play)的粉絲,你將會發現自己對MS的遊戲很有愛!
其它與"夏赫特"的設計有異曲同工之妙的遊戲有:"文獻室"(Biblios)、"鑽石俱樂部"(Diamonds Club)、"瓜地馬拉咖啡"(Guatemala Café)以及"波多貝羅市集"(Portobello Market)。
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Klaus Teuber
克勞斯.托耶巴
A man, a myth, a legend, and a lifetime achiever, Klaus Teuber designs games about:
Ramshackle settlements, family feuds, deserts, droughts, and pistols at dawn.
一個充滿神秘、傳說與終生成就的男人,KT(以下略稱)設計的遊戲機制是關於:破舊的房舍、家族鬥爭、沙漠、旱地以及黎明的槍手。
KT擁有"卡坦島(Catan)之父"的稱號,這是一套目前在BGG的統計名單中"最多得票"(大於36000)與"最多持有者"(大於45000)的遊戲。也是一套多方面體現了"近代桌上遊戲"(Hobby Gaming)全風貌的遊戲。這款將近20年的老遊戲在誕生之初,幾乎沒有任何過去遊戲的遺風、也擺脫當年遊戲的框架。而且她對於近代桌遊的影響力可以匹敵"魔法風雲會/萬智牌"(Magic: The Gathering)與"龍與地下城"(Dungeons & Dragons)在業餘嗜好遊戲圈中的影響力。簡單的來說,卡坦島在桌遊歷史上據有關鍵的一席之地,其重要性至今仍不容忽視。
卡坦島碩大的成就讓世人們幾乎忘記KT的其它貢獻(尤其是他之後的許多成果都與卡坦島這個金字招牌難分難解)。饒是如此,KT在其它遊戲的設計仍舊取得非常豐碩的成果,他曾經奪下四座"德國年度最佳遊戲"(Spiel des Jahres)獎項,這是僅次於"克拉默"大師(Wolfgang Kramer)的難得成就。KT獲獎的前三套遊戲沒有任何一個可以看見卡坦島的車尾燈。既便是之後的卡坦延伸作品:"卡坦部落"(Candamir: the First Settlers)以及"卡坦古都"(Elasund: the First City of Catan)也跟遊戲的"歷史背景"一樣被卡坦島遠遠的拋在後面。
編按:克拉默(Kramer)獲得5次該年度獎項,分別是在1986/1987/1996/1999/2000年。
編按:卡坦島是KT得第四套獲得該獎項的作品,於1995年。直到最近卡坦島仍持續獲得獎項肯定...(太驚人了!)
除此之外,還有改編自電腦遊戲的"航海新世紀"(Anno)系列的桌上遊戲,其中包括多人與雙人的不同版本。以及"發現者號"(Entdecker)系列作,包含她的兩款衍生作品還有原生的改版遊戲。還有"獅心王"(Löwenherz)的兩款同名作品。更有不勝其數的其它遊戲,而這些遊戲大部分只在德國境內發表。KT的創作力並不只是曇花一現,他的遊戲仍然有許多特色與卡坦島相仿:探索、交易、談判、單調的手法與競爭的領土割據。
範例一:
(圖片擷取自BGG) 亂七八糟, 1991年出版 |
每當板塊擺放遇到城鎮的重要建築時,就會觸發投票;玩家交涉與投票表決此次的施工是否能強行拆除城鎮中最寶貴的資產-公共廁所。當然,玩家也會藉著投票來強力否決板塊鏟掉自家想保留的特定建物,而且每位玩家的目標建物都是不同的。是的,整套遊戲似乎沒什麼道理,但若將時序推回1991年,你會發現這些特色都會漸漸地融入KT之後所設計的遊戲中,造就更厲害的遊戲。
範例二:
(圖片擷取自BGG) 獅心王, 1997年出版 |
編按:該格言原文為"Good fences make good neighbors.",意思是要想有好鄰居就要先建圍籬防著惡鄰居。
遊戲進行的方式是透過抽取行動牌堆裡標示三種行動的卡片:第一種行動是"徵稅"(錢可以用來建造騎士);第二種行動是"建造騎士"行動;第三種行動是"建造圍籬"。每一回合裡只有一位玩家可以執行上述的其中一種動作,玩家必須打出手中的決策牌宣告行動。萬一有兩名玩家同時選擇同一種動作,他們可以選擇互相妥協、或是互不相讓的進行一場競標"決鬥"。喔~對了...遊戲的計分是零和機制:玩家間藉由互相侵占領土讓分數此消彼長!這是一款非常殘酷的遊戲。
範例三:
(圖片擷取自BGG) 卡坦古都, 2005年出版 |
喔~還有,玩家可以用自己的鬼東西炸掉對手的建築物或是建築許可證!只要你的建築許可證或是建築物比對手高級就可以了!幫城市建造教堂的時候,玩家甚至可以強行拆掉對手的建築物!當然,從卡坦島來的強盜照慣例要出現一下,而且作用還是一樣卑劣。這款遊戲跟獅心王一樣的殘忍,讓玩家可以愉悅的享受互相恐嚇與釜底抽薪的快感。
還有許多其它遊戲。
令人沮喪的是KT所設計的許多遊戲都有"殘忍"的遊戲機制,不是玩家們...這裡所說的"殘忍"指的不僅是邪惡的感覺,更有吝嗇與悲慘的遊戲體驗。這是蠻恰當的形容,因為他的遊戲裡通常都配置沙漠地形,還有遊戲過程中旱季與乾旱的現象屢見不鮮。歸功於KT使用聰明的擲骰與談判機制來分配資源,讓遊戲充滿無常與驟變。但是這種設計非常可能讓玩家在好幾個回合中都無法有積極的作為;對那些想要嘗試"大富翁"(Monopoly)類型之外的不同遊戲的玩家們來說,這種特色可能會非常掃興和彆扭。
事實上,我認為卡坦島與大富翁的相似之處還多過於不同之處,尤其是在現代桌遊界中過度渲染與聲名狼藉的頭銜更彰顯兩者之相似。卡坦島是一個滾雪球、富者更富的賽局、是一個完全不公平的競賽、是一個成王敗寇的遊戲。假如現代歐式桌遊的定義是讓所有玩家充分參與、玩得盡興、而且有公平的結果而不是讓運氣影響一切,卡坦島絕對不符合以上的定義!因此,我認為最好的歐式桌上遊戲也絕對不是卡坦島。
奇怪的是,就像我在一開頭介紹的,卡坦島的熱賣程度似乎不符合常理。尤其是相對於"凱呂斯城"(Caylus)、"蒸氣時代"(Age of Steam)、"波多黎各"(Puerto Rico)或是其它重量級的歐式桌遊來說更顯得詭異;即便是"卡卡頌"(Carcassonne)也比上述這些策略遊戲暢銷許多。確實,相較於許多資源蒐集的六角版圖遊戲中像是"大教堂"(Keythedral)以及"路與船"(Roads & Boats)、或是交易遊戲像是"種豆得豆"(Bohnanza)與"熱內亞商人"(Genoa),卡坦島的遊戲機制與玩家互動的結合仍有其獨到之處。
編按:以卡卡頌熱銷的程度應該可以在未來幾年內超越卡坦島的投票人數。
其它與"托耶巴"的設計有異曲同工之妙的遊戲有:"皇位之後"(In the Shadow of the Emperor)、"給摯友!"(Saludos Amigos!)、"聖地牙哥"(Santiago)以及"貢扎迦"(Gonzaga)。
相關系列文章:
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§ 歐式桌上遊戲設計師介紹 Part2-1
§ 歐式桌上遊戲設計師介紹 Part2-3
§ 歐式桌上遊戲設計師介紹 Part2-4
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