2019年5月1日 星期三

漫談策略遊戲 -- 路與船的遊戲結構學 (下篇) --- 文章翻譯自BGG: "What is / are Roads & Boats?--An attempt at ludomorphology"

麼什!我居然有將近三年沒有發表文章了!趁著過完農曆年有空擋的時候來篇翻譯文聊表一下心意順便填一下空虛已久的部落格XDD~這幾年因為南漂工作、本以為還有一些時間可以寫寫文章、想不到居然玩桌遊的時間都銳減了!有玩Tabletop Simulator的朋友們有空可以線上揪團一下,這可能是小編最近唯一一種接觸桌遊的管道了...

這次仍然是帶來Ludology的大師:Nate Straight發表於2012年的老文章"What is / are Roads & Boats?--An attempt at ludomorphology",內容講的是從"路與船"(Roads & Boats)這款經典遊戲出發,進而探討遊戲過程的動態變化與玩家因應的策略思考。內容相當豐富,所以小編將譯文拆分成上、中、下三部分,希望讀者在欣賞之餘不會有太大的負擔。

  • 獨佔領地與資源轉換
如果說到"現代歐式桌遊"第一時間會讓玩家想到的事情、那就是"工人擺放"和"資源轉換"。我認為海獺出版社在1999年發布的R&B(和"大巴士")、基本上開創了這兩大領域。至少,這兩款遊戲可能是使用這兩種機制最早的例子,如果沒有它們的發展大力推動當前流行的趨勢一切或許不同。R&B的核心思想是、從公共資源中獲取並且從無價值資源轉化為更好的商品之間,玩家沒有擁有權,這是當前主導歐式桌遊在資源管理這個子項目的設計機制和遊戲學說。它們是現代桌遊設計師進入遊戲設計的基礎,而這些觀念都來自R&B。

(圖片擷取自BGG) 左手邊是"大教堂"(Keythedral, 2002)、右手邊是"工人物語"(Neuland, 2004)
2004年發布的兩款遊戲,也就是接下來席捲歐式桌上遊戲界的"凱呂斯城"(Caylus)(稍安勿躁,我很快就會提及這款遊戲)出現的前一年,它們採用了R&B的關鍵機制,並看似將其重新改良設計成為歐式桌遊版圖中令人眼睛為之一亮的遊戲:"大教堂"(Keythedral)與"工人物語"(Neuland)。在這兩個遊戲中都是由板塊拼成的地圖,可以生產(或精煉)資源,這些資源通常可供任何/所有玩家使用(就像在R&B一樣)。與R&B些微不同的是這些遊戲是非常緊湊、玩家甚至不會感覺到必須對生產網絡/供應鏈進行繁瑣的微操作。相反地,玩家之間對資源競爭的領域從遊戲一開始就互相重疊,而重點不在於發展供應鏈以優化吞吐量、而是佔地為王。

在"大教堂"和"工人物語"中,玩家將每個回合(通過看起來很像工人置放的各種機制)將工人擺放到地圖上,以便每回合提供特定資源,但這些獲得的資源只是暫時性的獨佔。在"大教堂"中,玩家可以在回合之間存儲資源,因此至少存在某種持久性;但在"工人物語"中,每回合獲得的資源必須立即使用(甚至沒有任何資源方塊或卡片)。在"大教堂"中,由於工人置放是循次/遞增(一次一個輪流擺放),訪問和優先權是重要的考慮因素。"大教堂"借用R&B的築牆機制,允許阻止其它玩家來獨佔資源。在"工人物語",工人置放機制則更加巧妙。

在一個玩家的回合中,工人置放的效果在"工人物語"中是馬上生效。每個回合玩家都有一定數量的工人等著放置到圖版上搜集資源,這些工人擺放的方式就像是某種供應鏈(透過詭異的"移動"機制),然後藉由"啟動"所選擇的生產引擎"收集"虛擬資源並通過佔領的二級生產建築"轉換"這些資源、以便在共享地圖上建造更多的生產建築物,最終(遊戲的目標)永久地獲取某些獎勵建築(沒有實際生產用途)所有權。這款遊戲有更多R&B裡:"這是我的供應鏈"的感覺(雖然都沒有提供真正的"生產設施"所有權),因為你可以操縱手下的工人以這種方式佔領資源點/建築物數個回合。

(圖左)米寶:小白和小柱你們可以跟我分享凱呂斯城這款遊戲的內容嗎? //小白:凱呂斯城是圓圓和圈圈 //小柱凱呂斯城就像是上帝賞賜的瓊漿玉液
(圖中)米寶:我想知道的是遊戲內容以及為何它被高度讚賞? //小白:因為這款遊戲潮到出水了 //小柱:好玩到雞皮疙瘩掉滿地了
(圖右)米寶:哎...我的意思是為啥大家這麼愛玩這款遊戲? //小白:好問題! 可能是我才智出眾 //小柱:錯了, 這是一款要細心經營的工人置放遊戲
在"大教堂"和"工人物語"發布之後,另一款整合並建立在類似領地獨佔機制上的遊戲風靡全球:"凱呂斯城"(Caylus)。"凱呂斯城"不僅被一些人譽為世上第一個工人置放的遊戲,並且肯定是對將此概念詮釋的最清晰的遊戲。然而在它之前至少有三款遊戲("大王國"Keydom、"大巴士"Bus和"牛仔向西"Way Out West)以及我認為欠R&B一個公道(尤其是由"大教堂"和"工人物語"的承先啟後)。在最近的採訪中註一,作者"威廉・阿瑟"(William Attia)將"凱呂斯城"設計的原始靈感描述為玩家可以在一堆動作中選擇"線性"的"效果"、然後依序啟用,隨著時間的推移,可選的行動將不斷增加(效率也不斷增加)。我不認為他是直接受到R&B的影響,但與"工人物語"的遊戲結構非常類似。

這種將相關的行動/效果順序串聯起來收集資源收集、精煉和最終邁向勝利的方程,是R&B開啟的新篇章。也許不是"阿瑟"本人,而是玩過R&B或其後繼者的測試玩家提供了遊戲的一些早期的設計建議,比如玩家根據這種體驗添加圖版上新建築物。至少在風格上,如果沒有直接相關,"凱呂斯城"遵循R&B所開闢的路徑。這些相似之處當然不是完全一樣,但是"凱呂斯城"(或者是不那麼廣為人知的"大教堂"和"工人物語")是唯一展示R&B影響力的遊戲。我沒有更多例子來證明R&B的重要性,但是,我認為還有很多其它遊戲像"凱呂斯城"一樣精妙、且展示了海獺在資源管理機制的原創性。

特別是,我認為這種影響在設計師"烏・玫瑰山"(Uwe Rosenberg)的標誌性遊戲註二"勒阿弗爾港"(Le Havre)中也很非常明顯,還有受到較小影響的"農家樂"(Agricola)("玫瑰山"承認其受到海獺出版的另一個巨人"古代"的影響很大;還有,他將"古代"和R&B評為9分)。R&B對"勒阿弗爾港"的影響有兩大證據:1. 貨物積累機制(也見於"農家樂")、2. 資源轉換鏈的遊戲結構。貨物的積累是R&B的一個關鍵特徵,每個主要的生產據點在每回合生產並累積貨物直到被拾取(似曾相識?)。我認為"玫瑰山"不曾確認過他的靈感從何而來(正如他對"收穫"機制的看法),除了R&B和"烏・玫瑰山"設計的遊戲,我認為我從未見過與資源於此強相關的遊戲機制(而不是像"波多黎各"裡的錢幣)。

上圖是"勒阿弗爾港"與R&B遊戲中資源轉換鍊的示意
"勒阿弗爾港"的供應鏈也與R&B相似。在許多的“資源轉換”遊戲,玩家必須收集資源並將它們直接轉換為積分。但令人驚訝的是在這些遊戲中,資源轉換成價值商品之前、玩家必須將主要資源轉換為二級或三級加工商品的遊戲並不多。我發現的大部分遊戲註三都是受到海獺出版的遊戲,或者我已經討論過的遊戲(例如"大教堂"和"工人物語")...或是"烏・玫瑰山"設計的遊戲所影響。"勒阿弗爾港"的“轉換週期”註四規模和範圍與R&B的類似,並且比去年(本文寫於2012)發行的"禱耕作"(Ora & Labora)之前的、任何其它非海獺出版的遊戲都來得更多更廣。玩家抓一些牛、然後用木頭和磚塊建造屠宰場、在屠宰場宰牛取肉與皮、然後將皮加工成皮革、最後將皮革(和牛肉)賣出換錢...等等。

  • 結論
(圖片擷取自BGG) 由左上順時針依序為:"石器時代"(Stone Age)、"特魯瓦城"(Troyes)、"優勢物種"(Dominant Species)、"西部拓荒者"(Homesteaders)、"歷史巨輪"(Through the Age)、"五一區"(51st State)
我希望我已經展示了R&B如何扮演承先啟後的角色、擇優設計出同類中的最佳機制,而在琳瑯滿目的歐式資源管理遊戲中脫穎而出。R&B確實是一款十足原創的作品,其影響幾乎可以在隨後所有最成功的資源管理和物流遊戲中看到。間接地,通過它與另一款遊戲("大巴士")共同創造的效應、影響其後兩個最著名的工人置放遊戲"凱呂斯城"和"農家樂",然後從表面上的重度資源管理遊戲更進一步深植於此領域,比如"石器時代"(Stone Age),"特魯瓦城"(Troyes)和"優勢物種"(Dominant Species)...等遊戲。此外,作為卓越的後勤/經濟引擎構建遊戲,它在塑造諸如"西部拓荒者"(Homesteaders)、"歷史巨輪"(Through The Ages)以及"五一區"(51st State)...等設計方面具有類似的啟發作用。

我認為,R&B站在新舊兩個時代的節點,90年代是以單一機制為設計重點的遊戲時代,將一個單純的機制發展成一套完整的遊戲;而當前的時代大致開始於2001年"波多黎各"發布的時期之後,具有多種互相連鎖與層疊的遊戲機制、從而產生多樣的得分路線。R&B的橫空出世、在這個分水嶺的兩邊都能插上一腳,不僅打響了一家新的出版商和設計團隊的名號,還在不斷地提高創意水平,從而激發了許多其他設計師的靈感。其中許多設計師甚至還不知道他們經常使用的想法和機制早已在R&B精彩的設計中得到測試,開發與演練。R&B真的是桌遊設計領域中一款舉足輕重的遊戲。
  • 譯者心得
小編喜歡翻譯的文章種類包含設計師與遊戲機制的討論文章,原因之一是可以了解到歐式桌遊的歷史長河中、我們究竟身處何處?小編接觸歐式桌上遊戲莫約是在2002年之後,從此心生嚮往、不停的探索:到底這些好玩的遊戲,究竟設計靈感源自何方?不可否認的小編是達爾文的忠誠信徒,認同所有的現存實體都是經由不斷的演化而來,遊戲也是。從最早期的圖形遊戲、棋類遊戲、紙牌遊戲一直演變到現在風格獨具的主題遊戲。新的遊戲型態就是不停地汲取舊遊戲的經驗、再佐以設計師的個人洞察力融合而生。所以藉由追溯桌遊歷史的進程,我們或許對歐式桌遊的未來可以略窺一二。"異質結合"(Heterogeneous Mixture)在工業製造與設計領域都是最前沿的題目,我們經歷過了21世紀初歐式桌遊"融合不同遊戲機制"的革命思維,20年之後的今天、最新的桌遊設計更是注重在與數位設備或是穿戴設備的"異質結合"來創造新的遊戲體驗。令小編期待的是再過數十年,桌上遊戲的產業發展又會與哪些新領域"異質結合"?有哪些新的創意會持續融入這個領域(或許近幾年很火紅的Machine Learning也會有很多新的運用)?光是想像就令人振奮不已!

不過話又說回來,其實Machine Learning早已對我們的生活產生影響,像是小編在翻譯這篇文章時發現,天阿!Google Translate的翻譯水準、已經不是十年前"無敵CDXX"、"快X通系列"的翻譯機可以比擬的。不管是詞句的正確性與通順程度都已經有很不錯的水準。透過Google的幫助,或許再過不久小編就不需要再為大家翻譯桌遊文章或是規則也說不一定...心中真是五味雜陳呀。



系列連結:
漫談策略遊戲 -- 路與船的遊戲結構學 (上篇)
漫談策略遊戲 -- 路與船的遊戲結構學 (中篇)

註一:有興趣的讀者可以參照這篇原文,或是aethe大大之前翻譯過的訪談文章

註二:這個話題由另一位BoardgameGeek"JohnRayJr"提起,內容概括"勒阿弗爾港"與其他遊戲的對比,非常精彩!

註三:由作者所創立的話題,目前大約有31款左右的遊戲被收納在名單中。

註四:這是由一篇訪談中提及的,有興趣的讀者可以參考"小布丁愛boardgames"的翻譯文

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