這次仍然是帶來Ludology的大師:Nate Straight發表於2012年的老文章"What is / are Roads & Boats?--An attempt at ludomorphology",內容講的是從"路與船"(Roads & Boats)這款經典遊戲出發,進而探討遊戲過程的動態變化與玩家因應的策略思考。內容相當豐富,所以小編將譯文拆分成上、中、下三部分,希望讀者在欣賞之餘不會有太大的負擔。
- 獨佔領地與資源轉換
(圖片擷取自BGG) 左手邊是"大教堂"(Keythedral, 2002)、右手邊是"工人物語"(Neuland, 2004) |
在"大教堂"和"工人物語"中,玩家將每個回合(通過看起來很像工人置放的各種機制)將工人擺放到地圖上,以便每回合提供特定資源,但這些獲得的資源只是暫時性的獨佔。在"大教堂"中,玩家可以在回合之間存儲資源,因此至少存在某種持久性;但在"工人物語"中,每回合獲得的資源必須立即使用(甚至沒有任何資源方塊或卡片)。在"大教堂"中,由於工人置放是循次/遞增(一次一個輪流擺放),訪問和優先權是重要的考慮因素。"大教堂"借用R&B的築牆機制,允許阻止其它玩家來獨佔資源。在"工人物語",工人置放機制則更加巧妙。
在一個玩家的回合中,工人置放的效果在"工人物語"中是馬上生效。每個回合玩家都有一定數量的工人等著放置到圖版上搜集資源,這些工人擺放的方式就像是某種供應鏈(透過詭異的"移動"機制),然後藉由"啟動"所選擇的生產引擎"收集"虛擬資源並通過佔領的二級生產建築"轉換"這些資源、以便在共享地圖上建造更多的生產建築物,最終(遊戲的目標)永久地獲取某些獎勵建築(沒有實際生產用途)所有權。這款遊戲有更多R&B裡:"這是我的供應鏈"的感覺(雖然都沒有提供真正的"生產設施"所有權),因為你可以操縱手下的工人以這種方式佔領資源點/建築物數個回合。
Caylus)。"凱呂斯城"不僅被一些人譽為世上第一個工人置放的遊戲,並且肯定是對將此概念詮釋的最清晰的遊戲。然而在它之前至少有三款遊戲("大王國"Keydom、"大巴士"Bus和"牛仔向西"Way Out West)以及我認為欠R&B一個公道(尤其是由"大教堂"和"工人物語"的承先啟後)。在最近的採訪中註一,作者"威廉・阿瑟"(William Attia)將"凱呂斯城"設計的原始靈感描述為玩家可以在一堆動作中選擇"線性"的"效果"、然後依序啟用,隨著時間的推移,可選的行動將不斷增加(效率也不斷增加)。我不認為他是直接受到R&B的影響,但與"工人物語"的遊戲結構非常類似。
這種將相關的行動/效果順序串聯起來收集資源收集、精煉和最終邁向勝利的方程,是R&B開啟的新篇章。也許不是"阿瑟"本人,而是玩過R&B或其後繼者的測試玩家提供了遊戲的一些早期的設計建議,比如玩家根據這種體驗添加圖版上新建築物。至少在風格上,如果沒有直接相關,"凱呂斯城"遵循R&B所開闢的路徑。這些相似之處當然不是完全一樣,但是"凱呂斯城"(或者是不那麼廣為人知的"大教堂"和"工人物語")是唯一展示R&B影響力的遊戲。我沒有更多例子來證明R&B的重要性,但是,我認為還有很多其它遊戲像"凱呂斯城"一樣精妙、且展示了海獺在資源管理機制的原創性。
特別是,我認為這種影響在設計師"烏・玫瑰山"(Uwe Rosenberg)的標誌性遊戲註二"勒阿弗爾港"(Le Havre)中也很非常明顯,還有受到較小影響的"農家樂"(Agricola)("玫瑰山"承認其受到海獺出版的另一個巨人"古代"的影響很大;還有,他將"古代"和R&B評為9分)。R&B對"勒阿弗爾港"的影響有兩大證據:1. 貨物積累機制(也見於"農家樂")、2. 資源轉換鏈的遊戲結構。貨物的積累是R&B的一個關鍵特徵,每個主要的生產據點在每回合生產並累積貨物直到被拾取(似曾相識?)。我認為"玫瑰山"不曾確認過他的靈感從何而來(正如他對"收穫"機制的看法),除了R&B和"烏・玫瑰山"設計的遊戲,我認為我從未見過與資源於此強相關的遊戲機制(而不是像"波多黎各"裡的錢幣)。
上圖是"勒阿弗爾港"與R&B遊戲中資源轉換鍊的示意 |
- 結論
(圖片擷取自BGG) 由左上順時針依序為:"石器時代"(Stone Age)、"特魯瓦城"(Troyes)、"優勢物種"(Dominant Species)、"西部拓荒者"(Homesteaders)、"歷史巨輪"(Through the Age)、"五一區"(51st State) |
我認為,R&B站在新舊兩個時代的節點,90年代是以單一機制為設計重點的遊戲時代,將一個單純的機制發展成一套完整的遊戲;而當前的時代大致開始於2001年"波多黎各"發布的時期之後,具有多種互相連鎖與層疊的遊戲機制、從而產生多樣的得分路線。R&B的橫空出世、在這個分水嶺的兩邊都能插上一腳,不僅打響了一家新的出版商和設計團隊的名號,還在不斷地提高創意水平,從而激發了許多其他設計師的靈感。其中許多設計師甚至還不知道他們經常使用的想法和機制早已在R&B精彩的設計中得到測試,開發與演練。R&B真的是桌遊設計領域中一款舉足輕重的遊戲。
- 譯者心得
不過話又說回來,其實Machine Learning早已對我們的生活產生影響,像是小編在翻譯這篇文章時發現,天阿!Google Translate的翻譯水準、已經不是十年前"無敵CDXX"、"快X通系列"的翻譯機可以比擬的。不管是詞句的正確性與通順程度都已經有很不錯的水準。透過Google的幫助,或許再過不久小編就不需要再為大家翻譯桌遊文章或是規則也說不一定...心中真是五味雜陳呀。
系列連結:
漫談策略遊戲 -- 路與船的遊戲結構學 (上篇)
漫談策略遊戲 -- 路與船的遊戲結構學 (中篇)
註一:有興趣的讀者可以參照這篇原文,或是aethe大大之前翻譯過的訪談文章。
註二:這個話題由另一位BoardgameGeek"JohnRayJr"提起,內容概括"勒阿弗爾港"與其他遊戲的對比,非常精彩!
註三:由作者所創立的話題,目前大約有31款左右的遊戲被收納在名單中。
註四:這是由一篇訪談中提及的,有興趣的讀者可以參考"小布丁愛boardgames"的翻譯文。
沒有留言:
張貼留言