2013年4月7日 星期日

BoardGame 介紹 vol.2: 電力公司 (Power Grid)

最近台灣因為核能發電的安全問題,幾乎讓全民動起來參與討論,熱鬧非凡。藉由這個機會,我今天想討論一個與這個議題有點相關的桌遊,沒錯!你猜到了嗎?就是"電力公司"(Power Grid)。
這遊戲的評論也出現在小弟之前寫在無名的文章:
http://www.wretch.cc/blog/mousekingwm/22773114
 
經典遊戲:電力公司(Power Grid/Funkenschlag),作者是:Friedemann Friese

按照慣例,我想先介紹設計這款桌遊的德國設計師:Friedemann Friese。這個設計師很有趣,以畫風來譬喻的話,是具象派的畫家。意思就是說,他設計的遊戲機制都非常切合遊戲主題,所以遊戲玩起來也感覺很貼近現實;除了今天要介紹的遊戲之外,他還設計了很多膾炙人口的好遊戲,例如:"豪笅朋友"(Funny Friends)、"凶煞迴廊"(Fearsome Floors)或是近期的"學人精"(Fremde Federn/Copycat)、"星期五"(Friday),每一個遊戲都有極強烈的主題風格。
 
(圖片轉貼自BGG)由左至右分別是:"星期五"(Friday)、"豪笅朋友"(Funny Friends)還有"學人精"(Copycat)。Friday是一款Solo Game(單人桌遊), 而Funny Friends是18禁的遊戲喔~至於Copycat則是2012年新作, 主打綜合各家所成的遊戲機制, 作者居然還把自己的大頭照放在封面...
PS: Symbol san, 我真的把你的Funny Friends說明書弄丟了...只好請你自己上BGG下載唄~哇哈哈哈!

另外值得一提的是,不知道大家有沒有發現,他的遊戲名稱開頭都會有"F"。甚至他自己開了一間設計桌遊的工作室名字就是他自己姓名的縮寫:2F-Spiele,真是個自戀狂阿~害我現在只要看到"F"開頭的桌遊都會以為是Friese設計的...

之前有開過的"凶煞迴廊"(Fearsome Floors)。非常有趣的遊戲方式, 玩起來很像90年代香港的殭屍片...
回到正題,電力公司(已下簡稱:PG)是我接觸的第一款策略遊戲。曾經有一個下午,當我還在台北唸書的時候,從某位朋友口中得知他最近又玩到好玩的遊戲,於是我們當天義無反顧的就直奔女巫店去朝拜這一款遊戲傳說中的經典遊戲。

電力公司內裝
上圖是電力公司的內裝。整體上而言,配件算是中規中矩。但是大地圖的圖版以及發電廠卡片的美術風格我個人是還蠻喜歡的,算的上是大方有型。尤其是將地圖展開的時候,還蠻賞心悅目的。

遊戲內附的大地圖板, 有兩面: 美國以及德國, 地圖展開之後應該比半開壁報紙大些

中規中矩的配件, 我自己還把發電廠的廠房加進卡卡頌的米寶小人, 這樣子跑順位跟跑房子比較有感覺!
但是除了這些小配件之外小編不得不抱怨一下,遊戲雖然提供了電廠鈔票供玩家使用(如下圖),但是這又跟波多黎各的小黑人有異曲同工之妙:有誰會用這看似精美但是卻又難拿至極的紙鈔呢?所以我後來就自己買籌碼來代替紙鈔了~

難拿到爆炸的電廠幣!
拿來代替跑分的卡卡頌米寶以及代替紙鈔的籌碼
看完開箱之後,現在回到遊戲機制。遊戲基本上由三大部份構成:購買電廠、採購燃料以及及鋪設電力網。這個遊戲的流程邏輯清楚,並用非常有趣又貼近現實的方式來實現這三大步驟。

遊戲中的發電廠卡, 有火力發電(棕黑)、風力發電(綠)、生質能發電(黃)、核能發電(紅)(驚!)以及核融合發電(藍)。每張卡片的左上角都有代表電廠底價的數字,下發則有燃料需求及供電容積
首先是購買電廠的部份,由使用拍賣的方式來進行這個回合。這由點像是現在的科技業設備競賽一樣:好的機器大家都想要,但是機台產能有限所以售價將會水漲船高。就就是市場機制。每間電廠都會有基本價值(見上圖說明),大家都以此底價競標。競標過程中大家會思考設備的折舊攤提以及燃料購買的成本,很燒腦也很有趣!

當然,心機的遊戲作者不會輕易的放過折磨玩家的機會。拿來競標電廠不會是隨機翻出的電廠,而是從遊戲開始之初就形成的4張現在市場(之後會從未來市場中新增)中選擇;而在4張未來市場中的電廠則會提供玩家之後選擇策略的資訊。

供電收入表
然而,PG中不是每間發電廠的效率都一樣!同樣都是吃2份資源才能供電的發電廠,但是可以提供的供電容積(最大供電量)卻不一定相同。因此,越貴的發電廠代表越先進的機房,發電效率更高;但是買得起的玩家卻有必須思考是不是買貴了?!而導致在下一個Phase失去鋪設變電所(延伸電力網)的優勢。再者,提供越大量供電容積的收入會漸漸遞減(如上圖),這會讓玩家思考擴展發電網的邊際效益

其實在這類競標遊戲中,玩家們所要奮戰的都是同一類的問題:買賣間的價格均衡。一個大家爭得你死我活的發電廠,說不定只是市場炒作下的陰謀。能夠精準判斷的玩家才能出奇制勝。

PG的資源條, 購買資源時, 會越買越貴!
再來是購買燃料的階段,大家都知道資源在這個地球上市非常缺乏的,在PG中也是...因此如何有效利用發電原料是非常重要的。遊戲中提供了四大類發電方式:煤炭發電、石油發電、生質能發電、核能發電加上一種乾淨無污染的發電方式:風力發電(怎麼沒有太陽能呢?可能是...)。
  
次一點,標下心儀的發電廠之後,要如何管控"營運成本"(也就是發電資源)也是一個令人傷透腦筋的問題。這個層面也牽扯到市場機制,燃料會越買越少,於是價格越來越貴;而越貴的燃料,電廠營運成本便增加,再加上燃料是可以囤積的,玩家想要會轉往以其他方式發電的電廠以分散風險。因此大大增加遊戲的發展策略。

熱戰中!
最後,在鋪設電路網時,手上的現金就會決定之後的生死。被堵進死胡同,還是殺出一條血路都靠這一個階段。這個時期也較前幾個抽象的競標與購買,更令人興奮!

不同階段購置變電所的成本都不同, 同時也要考慮連接管路的成本
遊戲在過程中當然會有其平衡的機制,最弱勢的玩家(變電所最少的玩家)可以擁有一些順位上的優勢:購買燃料與購置變電所。這種"傻瓜機制"也曾出現在很多遊戲中,譬如說是"金錢革命"(Brass)或是"蒸氣"(Steam)。

但是以實戰經驗來說,在遊戲進入第二階段前,也許落入後段班是一種策略,期待在進入第二階段還有超前的機會;但是在第二階段結束時,落後的玩家想要反敗為勝就已是難上加難了。因為遊戲到後期,每個玩家的經濟體質已經難以改變,會左右遊戲勝負的電廠大概在中期就已經出現了,而且重要的戰略城市電力網在初中期也早已底定(一座城市只能容納3個不同玩家的變電所),加上後期擴張所賺取的報酬邊際效益已經很低,反而是拓建變電所的成本會遠大於報酬。因此強者恆強,遊戲可能在瞬間結束;唯一抵制第一名的方式就是把所需燃料買光!但這可是很需要機運跟默契~

大地圖擴充由左至右分別是:日俄、中韓、法義以及中歐與盧比荷擴充, 目前已知有5~6個地圖擴充, 每個擴充還會有屬於當地的特殊規則, 增加遊戲耐玩度
由此可知這遊戲在大地圖上變電所的戰略拓展,是佔領非常重要的一環。所以地圖很快的會因為被研究透徹而降低耐玩度。所以遊戲公司也出了很多的擴充地圖以增加遊戲的多樣性以及耐玩度!

PG是一場市場擴張的競賽,有錢就燒!燒了有錢!大家在競爭的不是誰可以存到多少錢,而是在勇猛的撒錢之後搶得先機,看看能不能有更驚人的回報。身為一個策略大作,PG作到了平衡的遊戲機制、絲毫不馬虎的細節以及完美的娛樂性,因此長踞BGG榜上Top 10!但是PG也因為遊戲具象化的表徵(大地圖),使得遊戲的起始選點與拓展路線更加重要,而讓新手需要更多實戰經驗才能漸漸上手。

我想PG在創意方面是毋庸置疑的,在現實與規則間可以融合的如此巧妙而生動,主題明確而不模糊焦點,絕對是經典中的經典。尤其是將拍賣制度引進這個遊戲,無疑是料理中的辛香料!滿分!

但是策略遊戲仍需剛上手的玩家多方琢磨,其實規則雖然不錯複雜但也有些小細節,初學者也很容易玩錯!(像是第一輪的起始玩家會在拍賣完電廠之後換人,或是因玩家人數會變動的電廠數量...等等)。而且遊戲時間因為人數增加,可能會變的非常久(>3hrs)。因此,希望剛接觸這款遊戲的玩家須要多點耐心~因為勝負有數、但是當總裁的快感無價!



延伸閱讀:
電力公司的地誌學(上篇)
電力公司的地誌學(中篇)
電力公司的地誌學(下篇)

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