這遊戲的評論也出現在小弟之前寫在無名的文章:
http://www.wretch.cc/blog/mousekingwm/22773114
經典遊戲:電力公司(Power Grid/Funkenschlag),作者是:Friedemann Friese |
按照慣例,我想先介紹設計這款桌遊的德國設計師:Friedemann Friese。這個設計師很有趣,以畫風來譬喻的話,是具象派的畫家。意思就是說,他設計的遊戲機制都非常切合遊戲主題,所以遊戲玩起來也感覺很貼近現實;除了今天要介紹的遊戲之外,他還設計了很多膾炙人口的好遊戲,例如:"豪笅朋友"(Funny Friends)、"凶煞迴廊"(Fearsome Floors)或是近期的"學人精"(Fremde Federn/Copycat)、"星期五"(Friday),每一個遊戲都有極強烈的主題風格。
另外值得一提的是,不知道大家有沒有發現,他的遊戲名稱開頭都會有"F"。甚至他自己開了一間設計桌遊的工作室名字就是他自己姓名的縮寫:2F-Spiele,真是個自戀狂阿~害我現在只要看到"F"開頭的桌遊都會以為是Friese設計的...
之前有開過的"凶煞迴廊"(Fearsome Floors)。非常有趣的遊戲方式, 玩起來很像90年代香港的殭屍片... |
電力公司內裝 |
遊戲內附的大地圖板, 有兩面: 美國以及德國, 地圖展開之後應該比半開壁報紙大些 |
中規中矩的配件, 我自己還把發電廠的廠房加進卡卡頌的米寶小人, 這樣子跑順位跟跑房子比較有感覺! |
難拿到爆炸的電廠幣! |
拿來代替跑分的卡卡頌米寶以及代替紙鈔的籌碼 |
遊戲中的發電廠卡, 有火力發電(棕黑)、風力發電(綠)、生質能發電(黃)、核能發電(紅)(驚!)以及核融合發電(藍)。每張卡片的左上角都有代表電廠底價的數字,下發則有燃料需求及供電容積 |
當然,心機的遊戲作者不會輕易的放過折磨玩家的機會。拿來競標電廠不會是隨機翻出的電廠,而是從遊戲開始之初就形成的4張現在市場(之後會從未來市場中新增)中選擇;而在4張未來市場中的電廠則會提供玩家之後選擇策略的資訊。
供電收入表 |
其實在這類競標遊戲中,玩家們所要奮戰的都是同一類的問題:買賣間的價格均衡。一個大家爭得你死我活的發電廠,說不定只是市場炒作下的陰謀。能夠精準判斷的玩家才能出奇制勝。
PG的資源條, 購買資源時, 會越買越貴! |
次一點,標下心儀的發電廠之後,要如何管控"營運成本"(也就是發電資源)也是一個令人傷透腦筋的問題。這個層面也牽扯到市場機制,燃料會越買越少,於是價格越來越貴;而越貴的燃料,電廠營運成本便增加,再加上燃料是可以囤積的,玩家想要會轉往以其他方式發電的電廠以分散風險。因此大大增加遊戲的發展策略。
熱戰中! |
不同階段購置變電所的成本都不同, 同時也要考慮連接管路的成本 |
但是以實戰經驗來說,在遊戲進入第二階段前,也許落入後段班是一種策略,期待在進入第二階段還有超前的機會;但是在第二階段結束時,落後的玩家想要反敗為勝就已是難上加難了。因為遊戲到後期,每個玩家的經濟體質已經難以改變,會左右遊戲勝負的電廠大概在中期就已經出現了,而且重要的戰略城市電力網在初中期也早已底定(一座城市只能容納3個不同玩家的變電所),加上後期擴張所賺取的報酬邊際效益已經很低,反而是拓建變電所的成本會遠大於報酬。因此強者恆強,遊戲可能在瞬間結束;唯一抵制第一名的方式就是把所需燃料買光!但這可是很需要機運跟默契~
大地圖擴充由左至右分別是:日俄、中韓、法義以及中歐與盧比荷擴充, 目前已知有5~6個地圖擴充, 每個擴充還會有屬於當地的特殊規則, 增加遊戲耐玩度 |
PG是一場市場擴張的競賽,有錢就燒!燒了有錢!大家在競爭的不是誰可以存到多少錢,而是在勇猛的撒錢之後搶得先機,看看能不能有更驚人的回報。身為一個策略大作,PG作到了平衡的遊戲機制、絲毫不馬虎的細節以及完美的娛樂性,因此長踞BGG榜上Top 10!但是PG也因為遊戲具象化的表徵(大地圖),使得遊戲的起始選點與拓展路線更加重要,而讓新手需要更多實戰經驗才能漸漸上手。
我想PG在創意方面是毋庸置疑的,在現實與規則間可以融合的如此巧妙而生動,主題明確而不模糊焦點,絕對是經典中的經典。尤其是將拍賣制度引進這個遊戲,無疑是料理中的辛香料!滿分!
但是策略遊戲仍需剛上手的玩家多方琢磨,其實規則雖然不錯複雜但也有些小細節,初學者也很容易玩錯!(像是第一輪的起始玩家會在拍賣完電廠之後換人,或是因玩家人數會變動的電廠數量...等等)。而且遊戲時間因為人數增加,可能會變的非常久(>3hrs)。因此,希望剛接觸這款遊戲的玩家須要多點耐心~因為勝負有數、但是當總裁的快感無價!
延伸閱讀:
電力公司的地誌學(上篇)
電力公司的地誌學(中篇)
電力公司的地誌學(下篇)
沒有留言:
張貼留言