2013年4月4日 星期四

BoardGame 介紹 vol.1: 波多黎各 (Puerto Rico)

BoardGamer的部落格開張了!第一篇還是要重講一下"波多黎各"(Puerto Rico)這個經典桌上遊戲,有興趣的人可以去瞧瞧小弟之前寫在無名的文章:
http://www.wretch.cc/blog/mousekingwm/22762010
and BBG Link as following,
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/3076/puerto-rico

波多黎各(Puerto Rico), 作者: Andreas Seyfarth

波多黎各(以下簡稱PR)是老牌桌遊出版商Rio Grande Game在2002年出版的桌遊,作者是Andreas Seyfarth(以下簡稱"作者"...)。首先來聊聊這名設計師,作者在1994以及2006年各摘下一座SPIEL的年度最佳遊戲桂冠(SPIEL是德國桌遊愛森展的獎項),分別是"曼哈頓"(Manhattan)以及"驛站馬車"(Thurn and Taxis)這兩款桌遊。但是這項殊榮卻未曾降臨在這套經典名作;相反的,這套桌遊在面市之初並未引起桌遊圈玩家以及評論家的太多注意。我曾在一個關於他的訪談中得知,這套桌遊當初並沒有太大的雄心壯志,作者只想把遊戲做的更平衡,因此首創了著名的"波多黎各系統"。

誰知道在接下來的幾年中,PR在玩家間評價以及商業上都獲得了極大的成功!記得在我有上BGG的習慣以來,波多黎各一直蟬連桌遊排行榜冠軍寶座,一直到2006年"冷戰熱鬥"(Twilight Struggle) 才把PR給擠了下來。但是在BGG得總投票數上,PR還是在前10大桌遊中名列第一,這完全展現了PR在BGG玩家心中的崇高地位!

波多黎各內裝
首先我們來看一下PR的內裝,在上圖中所會用到的材料放置在內建的分隔中(是的~我偷偷參了擴充!)。從這裡我們可以知道,Alea工作室"就是這麼樸素",跟後來興起的FFG或是Z-man(好像都是美國公司...)有很大的美感落差。所以老實說這PR給我的第一印象並不是這麼的美好。下面這張圖是PR中所使用的Token以及圖版:

錢幣/貨物/黑奴/農田/建築物
補充說明一下遊戲背景:波多黎各是16世紀的地理大發現後,歐洲列強於加勒比海島國上殖民的海港。專門為歐洲的列強輸送殖民地貨物。因此這個遊戲就是圍繞在這個主題上打轉。玩家必須扮演殖民地的總督,生產、買賣貨物、運送黑奴、建築、運輸一把抓,目的就是要得到最高分!(詳細規則略過)

上圖的左手邊是錢幣,左下圓柱狀物品就是代表遊戲中的殖民地貨物:玉米蔗糖染料菸草以及咖啡,中間小圓餅是黑奴(人口販賣?),右上矩形紙片是建築物,右下是各種相對應的農田。

超級難拿的黑奴小圓片
想當初本山人第一次玩的時候,超想把那小小的黑人塞到出版商的鼻孔裡!這東西拿起來不僅超麻煩、不慎掉落還會亂滾到不見!還有那個錢幣,超。難。拿!非得一直用指甲摳摳摳才可以從桌面上拿起來。

只有文字的建築物板塊...
更別提那建築物圖版的美工設計,那就是:沒有美工!沒錯,一幅圖都沒有,只有滿滿的英文字...(後來PR出了10週年版,終於改進了美術風格,但是要價不菲...)

其實也是有人覺得美術風格樸素沒什麼不好,至少簡明易懂就好。其實我也還算同意這個論調,畢竟這個遊戲對新手而言還是有點吃文字。好吧,把我滿腔的怨念擺到一旁,現在讓我們來探究這款遊戲的奧妙。

PR著名的選角系統:上方是出場的七種角色,下方由左至右則有殖民船、貨船以及交易站的卡版
在新手教學中,要推廣策略遊戲是有一定的難度的。尤其是PR,因為她有非常多的抽象概念在遊戲機制裡面。遊戲中大家要輪流扮演總督(Governor),由總督開始輪流選角,被選到的角色必須啟動功能,在組合各個角色的能力後,進而達成玩家自己的目標(例如生產貨物然後賣掉賺錢或是運回母國換取榮譽點數)。PR遊戲機制的醍醐味是:當玩家選擇一個角色之後,所有玩家都會一起執行該能力,但是選擇的人可以獲得順位優勢以及一些好處(譬如說多拿1塊錢、多1個黑奴或是運貨時多拿1分...等等)。

PR中可選的角色(除了代表起始玩家的總督Governor):由上方左至右分別是淘金客(Prospector)、拓荒者(Settler)、建築師(Builder)、市長(Mayer)、交易員(Trader)、船長(Captain)以及工匠(Craftsman)
這樣的創新概念確實事前無古人,後起效尤。例如:聖胡安(San Juan)與銀河路跑(Race for the Galaxy)也都是以此機制為藍本設計。PR的遊戲方式對當初剛接觸歐式桌遊的我,如同醍醐灌頂,讓我了解遊戲設計的平衡度與樂趣是可以如此的絕佳搭配。不管是採取哪一種換分策略,因為完整的動作被拆分成數項,玩家必須想辦法承接上下家的選擇來達到目的。每個人都有機會可以挑到自己想要的角色,但是時機的掌握很重要,弄不好的話悲劇就會發生。譬如說生產完貨物後,卻被強迫填海、或是想賣貨物換錢卻被卡住賣不出去...

盯下家防上家,是這類遊戲最基本的原則,互助合作則是個斷然的謊言(但是可以談判)。我想這個遊戲用這種方法來限制玩家的選擇是非常完美的,而且因為每一個玩家都要回應角色能力,所以回合間絕無冷場。PR中所需的運氣成分甚少,每個玩家的選擇或誤判如同非線性動力學的優美演繹。我想整場遊戲中唯一的運氣分數只有翻農場方塊的那一瞬間吧!因此,這就是一個好遊戲的基本要素:沒有最佳策略,因時地而制宜。玩家在不同的策略組合,都有不同的樂趣。

誠如作者在某次的專訪中提到:我的遊戲目標是讓玩家可以完整的體會一整場的過程,而不是讓玩家因為一兩次的策略錯誤而失去一整場比賽的樂趣(註一) 此外,熟規則的話一場遊戲下來的遊戲時間也是值得稱許的,不龜的話大概30分鐘內可以結束一局,不會像是很多大盒的RPG遊戲一樣打得頭暈腦脹。

之前有一陣子還蠻常開PR...
但是PR並非必須是桌遊老手才能上手的遊戲,我也遇到很多新玩家一玩就上癮的。我在PR這款遊戲的實戰經驗約50+場(我沒有上網玩桌遊的習慣...所以場次不多...),我想這款遊戲會比較容易歸類到新手不宜,完全是因為它有許多重度策略遊戲的經典特徵:令人三心二意(好多角色都好想要挑啊!),換另一個角度而言則是:自由度很高。

3~4人局的PR節奏明快,也比較平衡!
PR通常每一回合都有2至3個合理的角色選擇,但是至於是否是最佳解,則要思考再三。套句桌遊達人Symbol san的話:"PR中的行動其實沒有最好或是最壞的選項;反而都是一堆都還不錯、或是都不太妙的選擇。"尤其是當總督換人時的回合斷點,更要仔細思考(有玩過的玩家才會知道的痛處...)。

因為遊戲的平衡度很好,所以這個遊戲結束在比勝分時,相較其它遊戲是更為"敏感"。畢竟高手較量哪有喘息空間?一步錯影響1、2分,往往就是勝負關鍵。反之,有新血加入戰場時,那種不確定因素,往往會讓遊戲變得更加有趣!(蛤?!)

總而言之,PR是一個非常好玩的遊戲,這是絕對無庸置疑的。我相信如果沒有玩過PR,就稱不上是歐式桌遊的愛好者。希望喜歡桌遊的玩家在玩膩了Party Game之後不妨也來換換口味,嘗試一下這款近10年來,難得一見的佳作!



註一:對於作者訪問內容有興趣的讀者,可以參考這篇訪問稿的譯文

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