創作第一大類機制的設計師中,最有名的當屬拍賣遊戲大師"倪睿南"(Reiner Knizia);而第二大類的遊戲則如過江之鯽,幾乎擁有強烈互動的策略遊戲都難逃這個範疇。此次要介紹的遊戲是我認為描述"供給與需求"最出色的一款桌遊:金錢革命(Brass)。
金錢革命(Brass), 作者是Martin Wallace |
"馬丁。華勒斯"(Martin Wallace)(以下簡稱MW)這個名字不知道大家有沒有聽過?假如你/妳是桌遊的入門玩家,那你/妳需要記得,因為接下來,很有可能即將接觸他所設計的遊戲;假如你/妳是桌遊老手,那更應該熟悉MW,因為你/妳極有可能已經玩過由他設計的桌上遊戲。
MW的招牌設計是透過建立有效率的運輸網,運貨取分(也就是俗稱的貨運遊戲);而他的另一項招牌則是區域控制類的遊戲。下圖中的"工業時代"(Age of Industry)與"蒸汽"(Steam)都是很有趣的貨運遊戲;而"北美風雲錄"(A Few Acres of Snow)與"帝國動盪"(Struggle of Empires)則是區域控制的戰爭遊戲,前者還加入的手牌構築(Deck Building)的要素來描述戰爭中的"戰爭迷霧"(Fog of War),是我個人很喜歡的雙人遊戲之一。
除此之外,MW也很喜歡重製自己的經典遊戲(先不管重製之後評價的優劣...),如"蒸汽"的前身是2002年就發行的"蒸汽時代"(Age of Steam)。
(圖片由BGG擷取)Martin Wallace設計的經典遊戲(由左至右):北美風雲錄(A Few Acres of Snow)、工業時代(Age of Industry)、蒸氣(Steam)、帝國動盪(Struggle of Empires) |
Steam規則簡明、配件精美而且饒富趣味,玩起來也有點像拼圖遊戲的感覺,再加上有點策略的卡位機制,是經典的策略佳作。想進階的玩家可以順便再搭上"債券擴充"(Steam Barons),據說更有挑戰性!
Brass的內裝 |
Brass的美術風格給剛接觸的玩家一股生澀感,假如不是看過BGG上的評價,其實我也不會有強烈的意願打開這款遊戲...想當初看到這個封面的風格,讓我想起"凱呂斯"(Caylus),封面畫上一個不知名的人物好像是歐式桌遊的慣例?
Brass裡的米寶: 上方是建築指示物(由上而下是: 紡織廠/港口/鐵礦場/船舶/煤礦場)、連接物(鐵道與河道); 左下方是錢幣; 黃色是銅幣(1元)、灰色是銀幣(5元); 右下方是代表鐵(橘色)與煤(黑色)的小方塊 |
Brass遊戲錢幣的設計,其實是反映遊戲的名字,它來自一句英國俗諺:"Where there’s muck, there’s brass."(攢錢別怕髒)。而句子裡的Brass就是銅錢的意思。
Brass的遊戲圖板 |
遊戲中的卡片, 主要分為兩大類: 地區卡(左)與建築卡(右) |
接下來是討論Brass的遊戲機制。Brass主題背景是描寫發生在18世紀英國中部地區工業革命的故事,遊戲機制也緊緊圍繞在模擬工業革命時的"紡織業供需市場"。
大部分的桌遊都是在遊戲中建立內部供給機制(例如提供資源、建築或更多的行動選擇),藉以控制供給市場(最常見);或是建立內部需求機制,讓玩家有動機去換錢或是換分。就算是有些遊戲會開放玩家建立供需網,也只會是部分開放。這樣的好處是遊戲容易控制平衡性,畢竟經濟體系是巨觀的,想要在數個人之間的利益交換建立起供需網絡,很容易使遊戲失衡。
但是,MW不會妥協地設計出流於俗套的遊戲機制!Brass成功的挑戰"讓玩家從無到有自主建立市場的供給與需求"這個艱深的主題!利用手牌管理(見上圖)以及順位機制,巧妙的以最小的限制讓數位玩家建立起平衡的供需網。
但是要體現真正的供需市場,即使憑藉MW設計上的巧思,這樣的遊戲機制畢竟力有未逮;這導致了Brass只能容納極小範圍的遊戲人數:3~4位玩家。2名玩家是零合遊戲;超過4名玩家除了會讓遊戲太過渾沌,遊戲時間也會太長...
Brass遊戲中的供需網絡: 圖中波爾頓(Bolton)與曼徹斯特(Manchester)的棉花廠因為海外市場條已經歸零, 所以需要實體港口買出, 所以目前是供給大於需求的市場! |
Brass的玩家回合行動非常簡明,每回合玩家都有可以執行下列其中的兩個動作(也可以重複):借錢、建設(建築物或是連接物)、研發或是賣棉花。甚至玩家也可以一次使用兩個動作來在任意地區蓋建築物。Brass利用需要運氣的"抽手牌"來讓玩家決定行動標的,代表著市場上每個城市的投資機會、也代表著玩家間資訊的不平衡。這樣的設計可以很直覺也很有效的控制玩家建立供需市場時的策略思考。遊戲中玩家要有效的管理手牌與使用時機來讓自己的獲利最大化。
玩家在遊戲中可以建設資源(煤或鐵)建築,形成資源的供給市場;而藉由資源的供給,玩家可以進一步的建設棉花工廠供給棉花、或是船舶換分;最後的需求市場則是港口,每一個港口都可以賣出一份棉花。每一條供需線完成之後都會"持續"為玩家帶來獲利!
Brass裡的收入條, 具象表達"貸款與利息"的概念 |
所以當玩家完成每一筆交易(棉花售出或是煤鐵售出),每回合都會帶來正收入(得到利息);相反的玩家若向銀行借貸,玩家則會減少收入,甚至變成負收入(付出利息)。所以獲利與借貸就成為遊戲中現金管理的基調,必需適當的調配。雖說遊戲機制上並非創新,但是概念上非常有趣!
Brass的順位機制: 藉由當回合花費的金額決定下回合遊戲順位 |
Brass遊戲中的第一時期: 河運時期(Canal Period) |
Brass遊戲中的第二時期: 鐵路時期(Rail Period) |
玩家在這兩個時期會體會到極明顯的不同:在河運時期時,玩家的低等級建築物代表低效率的生產線,再加上建築區域的限制(每個玩家在每個城市只能擁有一幢建築物),讓遊戲步調較為緩慢;等到鐵運時期啟動時玩家彷彿脫出牢籠,一是建築限制取消,二是高等級建築紛紛出籠,讓玩家在經濟上有飛躍的進展~這種經濟高度成長的歡欣氛圍會讓所有玩家精神為之一振!讓大家打從心底認同:這就是工業革命啊!
熱戰Brass!! |
玩桌上遊戲最難得的一種感覺是,玩家會覺得時間永遠不夠用。一場複雜的策略遊戲雖然可能長達數個小時,但是玩家沉浸於遊戲創造出的主題氛圍時,會發現時間過好快,而且還要再來一場!
Brass就是這麼一款有趣的遊戲!小編強烈推薦給每一位喜歡策略遊戲的玩家。
很喜歡你網誌的風格!
回覆刪除謝謝^^
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