這次仍然是帶來Ludology的大師:Nate Straight發表於2012年的老文章"What is / are Roads & Boats?--An attempt at ludomorphology",內容講的是從"路與船"(Roads & Boats)這款經典遊戲出發,進而探討遊戲過程的動態變化與玩家因應的策略思考。內容相當豐富,所以小編將譯文拆分成上、中、下三部分,希望讀者在欣賞之餘不會有太大的負擔。
親愛的讀者:這篇文章是我在兩年間斷斷續續寫成。內容直到"拓墣學與後勤補給"章節之前,都是許久之前完成。我沒再做過多的更動而是盡量保持原貌。
此外,之後的章節大多都是在餵我襁褓中六週大小寶貝喝奶的清晨三點至四點之間所寫成。還有最後的一些結論是當他在我懷中大哭的時候寫完的。
可以保證的是如果文章中有任何不一致或是含糊不清都是因為上述原因。
文法、修辭或用字錯誤肯定會發生,請不吝指教。
前言:最近Ludology episode上有一篇訪問集(註一),分享論點的Ryan Sturm宣稱"凱呂斯(Caylus)是近10年桌上遊戲史中最重要的一款遊戲"。我不打算與其爭論,但是我想的說的是:
論述[強而有力的]:路與船(Roads & Boats)是歐洲遊戲歷史上最重要,最關鍵,最有趣的現代資源管理遊戲。
- 介紹
註二)。當我們在討論遊戲時,常常會侃侃而談的詞彙像是:"創新機制"、"老把戲新變化"或是"創造新一代的遊戲機制",老實說這些話通常不怎麼靠譜。但是提到R&B,上述這些形容詞則相當適切。我想宣稱(可能無法證實或是根本就是錯誤的):現存的關於"工人置放"、"方塊移動"與"資源管理"的遊戲機制是源自於"耶榮・督門"(Jeroen Doumen)與"尤里・維辛加"(Joris Wiersinga)的天才發想。註三
(圖片取材至BGG) 這兩位就是在桌遊界赫赫有名的創意大師:"尤里・維辛加"(圖左)與"耶榮・督門"(圖右)他們也是獨立出版商"海獺"(Splotter)的創辦人與遊戲設計師 |
- 遊戲概述
遊戲展示三項獨特的元素:生產者、商品和運輸者。每位玩家每回合都可以產出莫約20種左右的不同類型的商品。每回合原物料或半成品也會被轉換成不同的商品,從原物料(粘土,木材,燃料,金,鐵...等)、到加工或半加工材料(石材,木材,紙張,硬幣...等)、然後是成品(股票,新卡車、船舶以及其它運輸工具或是建造奇蹟的磚塊...以及"更多"(&cetera)。(此處的“更多”意指R&B的遊戲擴充,因為在這款擴充裡會使每個類別的總數再增加約50%。)
這就是"更多"的擴充,小小的密封袋內容是爆炸性的增長(價格亦不菲!) |
在R&B中,玩家既不擁有貨物也不生產或加工這些貨物。 所有玩家都有專屬於自己的運輸車隊。各種運輸工具是用於從一個生產/加工據點獲取產品、並將其作為輸入交付給另一個加工據點,然後再將這些加工品輸出、轉移給另一個生產據點,依此類推。任何未在玩家的運輸車隊上輸送的貨物都是共享的物資,其他玩家可以趁隙拾取。任何運輸至另一個二級生產建築的過剩貨物(由於兩個或以上的玩家將原物料輸入導致過剩)只能放在卡車上、直到下一輪工廠把之前的貨物消化完畢為止。
- 遊戲進行
R&B是非常符合直覺的遊戲,回想就像是小時候玩過的Tonka卡車(註四)那麼簡單。如果遊戲的內容再更寫實一些,這款遊戲幾乎不需要任何規則。但仍有些眉角需要學習,例如在水上移動貨物的過程(玩家必須停靠和裝載船隻!)、建造牆壁和額外道路的能力以及遊戲的最後一個重要元素:"奇蹟"的建設。奇蹟建設的過程像是倒數計時器附帶獎分。遊戲中所有真正的內容都包含在玩家幫助小卡中,該卡展示遊戲中所有的生產方程式(輸入=>輸出)以及各式各樣運輸工具的承載能力與移動距離。
R&B規則精煉,老實講只需要這張轉換卡就可以玩完整場遊戲! |
獲得勝利點數的另一種方法是建造奇觀(在加入擴充之前),這是一種倒金字塔形狀的分層排磚計分。玩家連續建造的每塊基石都會花費任意1個資源(之後會變成2個),金字塔的每行可以得到的最高分是10分(通常必須與其他玩家分享這些10分)。所以,如果仔細研究奇觀的獎分,你會發現奇觀的每一行等同一枚金塊的分數,差別只是玩家沒有辦法“加倍”每一行奇觀的得分。這兩種得分方式(財富和奇蹟點)於遊戲節奏與資源需求層面彼此衝突(如果付出資源給奇觀,就沒有足夠的資源可以煉金!)。
換句話說,一個把一堆磚塊丟進奇觀的玩家真的會讓另一個希望將一堆金塊兌換成金幣並最終變成股票的玩家(也許是他們自己!)的生活變得無比艱辛。我稍後會更詳細地談論有關奇觀的部分,但是現在我們了解(在我們開始比較其它遊戲之前)R&B有兩種方法可以在遊戲中獲得獎分:精煉資源(黃金=>硬幣=>股票)或是消耗資源(把資源全部投入到奇觀建設)。這兩種獲得勝利點數的方式在資源使用的時機、或是玩家之間的搶分與主要得分策略都互相衝突。
在遊戲中,玩家邁向勝利的關鍵決策可以總結為是否將基礎設施和物流網絡的輸出集中在目標的財富商品、或是建築奇觀。任何獲勝策略都將包含兩者的要素,但這兩種得分策略像是處於天平的兩端,並且需要顯著不同類型的基礎設施。如果玩家嘗試同時建設兩種不同目標的生產/運輸設施,則會顯得左右支絀。獲勝的關鍵是建立一連串能夠最佳化支援其中一個得分目標的基礎設施,並且同時保有另一種得分策略的彈性商品。為了避免讓讀者認為"只有兩種"遊戲策略(財富路線或奇蹟路線),讓我們開始深入遊戲中的策略。
- 遊戲策略
所以,從原木、木材、粘土到磚塊(兩種轉換,四種建築物),然後玩家可以建立一個礦脈,並得到一些金塊。然後,還需要鵝或紙用於石油鑽探專利(只是為了獲得建造它的權利;玩家仍然需要更多的木材和磚塊來製造實際的據點)或向木炭工廠扔進木頭;無論採用何種方式,都會需要額外的一種建築和轉換(木=>紙,或木=>燃料)。拿走金塊和燃料,把它們放入鑄幣廠,然後玩家會得到一些閃亮的金幣(又是另外一套建築和轉換)。最終,玩家可以拿多餘的紙張(轉換)並寫出一張基於玩家投入財富(金幣)的期票,這就是玩家的第一張股票證書(最終轉換和建築)。
超級複雜與繁複的轉換手續!!(這是2015年小編與當時的女朋友遊戲的照片~~現在是老婆了啦!) |
"所以咧?"你可能會問。這個問題的答案就是:遊戲長度被限制在一定回合內結束,並且可能更短(但不會延長)。玩家置入供應鏈中的所有具體資源、每個回合只能被轉換/加工資源一次。換而言之,玩家不能將一堆金塊轉換為金幣、然後在同一時間把那些金幣轉換成股票;然而玩家在鑄幣的過程中、可以進一步使用上一輪以前轉化的金幣,依序將其它們轉化為股票。玩家的目標是透過最佳化的流水線、盡可能快速地轉換具體資源。
要有效地操作這些流程,玩家需要盡可能同時又高效地處理不同的生產階段。一旦玩家拿到了一些金幣並將它們運到證券交易所、也不能忘記繼續鑄幣;你需要立即提高金幣的生產量。玩家每一輪都必須追蹤自己的供應鏈直到源頭,以最大限度地提高貨物的流動性,從而將所有物品準時運達所需的位置。並且玩家需要在供應鏈的各個層次同時執行此操作。在任何時候,玩家的運輸車都不能輕易地閒置,而挑戰是將所有貨物盡快送到各自所需要的地方。
探討遊戲的戰略,隨著遊戲的進行、版圖上的資訊會大爆炸。玩家可能從兩、三個生產據點開始、一隻小毛驢和簡單的道路網絡,輕鬆的將森林中的原木帶到鋸木廠進行加工。大約三分之一的遊戲時間之後,你已經開始懷疑你的虛弱大腦是否能夠處理你應該處理的信息量。而到遊戲尾聲,玩家將有十幾個生產/加工據點,每個據點都堆積著需要分別到達至少兩個不同地方的貨物,使用半打或更多的運輸工具完成這項繁複的工作。撇開實際的物流,純粹探討其中的數學就已非常驚人。"滾雪球般地"相較之下只是輕描淡寫的措辭。
遊戲開始的幾隻小毛驢看起來很可愛,但是繼續玩下去就一點都不這麼覺得了... |
遊戲中如果玩家想一直保持高度競爭力,你會發現必須親力親為所有的細節。關鍵是要利用建立的網絡,讓一個運輸工具可以完成兩個或更多的工作:從一個地方取貨,同時將它們一次送到兩個獨立的加工據點(就像是共乘的概念!)。反過來説,將貨物從兩個不同據點帶到他們需要去的地方(拾取、移動、拾取、再移動),或者甚至是兩者混合。玩家還有第二種輔助方式:盡量將類似的生產據點盡量靠攏、或是想辦法升級運輸工具來移動更遠並攜帶更多。
最後留下的終局圖像,印象中玩了4個多小時...結束之後只有腦力耗弱可以形容... |
- 勝利方式
"那麼關於奇蹟建設呢?"奇蹟的作用是:它縮短了遊戲時間,而且不需要通過供應鏈轉換物品。為什麼這很重要(我認為這樣的設計非常絕妙)?舉例子,在一場兩人遊戲中,如果一個玩家專注在建設奇蹟(另一個玩家根本沒有),在遊戲結束可以總共帶來120分左右(在更多人局的遊戲中,有可能更多的奇蹟分數),大致上與一張股票價值相同。如果玩家非常快速地建造奇蹟還可以縮短遊戲時間、多達4或5回合或更多。這對於敵對玩家,正在將他們的金幣轉換為該股票、或是他們的金塊轉換金幣的過程造成嚴重的打擊。
奇蹟就像是末日響鍾一樣低撘滴答的前進著! |
玩家除了每一輪盡量讓起始板塊(可能將資源送去建造奇觀的地方)的資源累積越多越好之外,奇觀建設路線的生產鏈沒有特別之處。這可能是作者有意或無意的設計,但(在遊戲中的大多數策略)玩家通常是擁有混合的供應鏈。如果玩家的網絡開始看起來很糟,那麼可能需要考慮改變節奏、嘗試在對手的供應鏈發揮效率並能夠開始大量產出股票之前結束遊戲。如果玩家精心設計的供應鏈產出多餘的資源、並且有足夠庫存來支付接下來幾個週期的運作,那麼玩家可以將它們送去建設奇觀以獲得額外的獎分。
贏得遊戲的方法在很大程度上取決於控制和預測遊戲將持續多長時間,並確保生產目標和生產能力可以搭配得宜。如果玩家正坐如針氈,設法在25至28回合之間獲得你的第一張股票(30輪或之後都沒有機會產出股票也是很有可能的),玩家必需要有備份計劃以從奇觀建設中換取一些勝利點數、或者小心確保你的對手不會忽然地結束這場遊戲。當玩家的供應鏈初具雛形之時,像是可以製作出類似財富產品或任何其它令人滿意的商品之前、玩家必須及早有所準備。
為什麼"奇觀"是遊戲中是最精妙的設計,因為它提供了在"股票製作"競賽中落後的玩家向那些領先者施加壓力的實質方法,而不是訴諸於目前常見拙劣的"弱者補償"或"強者削弱"的遊戲機制來防止“失衡的天平”。奇觀建設不是"勝利捷徑";一個忽視財富產出的玩家無法憑藉這一行動來贏取勝利。奇觀的作用正是如同一種"反托拉斯/財政監管委員會"的存在。如果每個人都參與競爭,其作用可以忽略;如果一個明顯的優勢玩家開始出現,效率較低的玩家可以開始推動奇觀建設、而優勢玩家將不得不做出相應的措施:削減他們的產出財富的效率、或者冒著來不及製造高分商品、遊戲就提早結束的風險而且沒有任何的奇蹟獎分。
系列連結:
漫談策略遊戲 -- 路與船的遊戲結構學 (中篇)
漫談策略遊戲 -- 路與船的遊戲結構學 (下篇)
註一:Ludology episode是由"Gil Hova"與"Geoff Engelstein"一起建立關於討論現代桌上遊戲學(Lodology)的頻道頁面。Geoff Engelstein同時也是"遊戲技術:遊戲中的數學與科學"(Gametek: The Math and Science of Gaming)的作者。
註二:動物園系列是遊戲名稱以"oretto"結尾的系列作,作者是:麥克・夏赫特(Michael Schacht)。像是"變色龍"(Coloretto)、"海生館"(Aquaretto)與"動物園"(Zooloretto)...等等。
註三:關於他們兩位傳奇桌遊設計師,讀者若有興趣也可以延伸閱讀Nate Straight的另一篇關於設計師的文章:"歐式桌上遊戲設計師介紹 Part2-4 --- 文章翻譯自BGG: "Hobby Game Designer Compendium, Part 2"。
註四:像是這種。
沒有留言:
張貼留言