2013年5月26日 星期日

BoardGame 介紹 vol.7: 七大奇蹟 (7 Wonders)

漂亮的桌上遊戲,往往比較吸引人。但是要擁有漂亮的外表與有趣的內涵,這樣子的遊戲是可遇而不可求的。要是玩家再進一步要求:"看上去漂亮、內容好玩有深度以及規則簡單易學"的桌上遊戲,這要去哪裡找呢?今天特別為大家介紹這一款在小編心目中完全符合上述條件的經典遊戲:"七大奇蹟"(7 Wonders)。

REPOS出版社在2010年發行的桌上遊戲: 七大奇蹟(7 Wonders), 作者是"安多璜。包薩"(Antoine Bauza)

七大奇蹟(以下簡稱7W)的作者是來自法國的"安多璜。包薩"(Antoine Bauza)。這名新進的桌遊作家因為設計了7W這款遊戲而獲獎無數、聲名大噪。7W發行的一年之內,居然賣出了破三萬套的頂級銷售成績(在台灣也是曾經一套難求!)。曾在2011年 ESSEN桌遊展上,"安多璜。包薩"(以下簡稱AB)被記者問了一個問題:"你覺得7W的成功是個快樂的驚喜(Happy surprise)嗎?"而AB回答:"是的,這是個非常快樂的驚喜!雖然我們預見7W會成功,但是這超過我們的預期。"

另外一則關於AB的軼事則是在BGG上被另一名桌遊設計師"Daniel Danzer"提到,他與同事參加2012年的愛森展時,站在"La Mame Games"的攤位前巧遇AB的情結。原文節錄如下:

I stood there, together with Ulrich Blum and another game designer colleague, when a head popped around the corner. Long hair, longer nose. Uli and I were looking at each other. The popped up head asked for three copies, the La Mame guy gave it to him, the head vanished. We said, simultaneously: "Stop explaining, we take one copy each." He was irritated, asking why we were convinced without further explanation. We said: "Well, Antoine Bauza bought three copies for a reason." 
***
我, Ulrich Blum以及我的另一名設計師同事當時站在攤位前,一枚人頭忽然出現在攤位的一角。他有一頭長髮以及更長的鼻子。Uli(Ulrich的縮寫)跟我面面相覷。那枚人頭要求買三套Coup,然後在La Mame Games的展售人員拿給他之後,那枚人頭就消失在人海之中。之後我們馬上跟銷售人員說:"不用再跟我們解釋這套遊戲了,我們一人買一套。"那名展售人員對於我們的要求感到詫異,並詢問我們:"為何不需要進一步的解釋這套遊戲?"我們回答:"呃,我想AB買了三套這個遊戲一定有他的理由。"

這則小故事告訴我們AB大致的長相以及在桌遊界的大師級的地位(笑)。AB其實作品的產量並不多,由他設計的另一款較早期的遊戲是:"鬼故事"(Ghost Stories)(見下圖)。這是一款由玩家扮演道士驅魔的合作遊戲(東方的驅魔神探?),理所當然會有濃濃的"中國風"。小編本身並沒嘗試過這個遊戲,希望她玩起來會比"龍年"(In the Year of the Dragon)或是"洛陽城外"(At the Gates of Loyang)更有"正常的"中國味...

(圖片取自BGG)AB2008年設計的桌上遊戲: 鬼故事(Ghost Stories)
介紹完AB傳奇般的崛起,讓我們回到主題7W。7W於2010年甫推出馬上橫掃桌遊展的各大獎項,其中重要的包括:2011年德國最佳年度遊戲(Spiel des Jahres Kennerspiel Game of the Year)、2011年BGG最佳家庭遊戲(Golden Geek Best Family Board Game)以及2011年國際玩家獎-多人綜合策略類(International Gamers Award - General Strategy: Multi-player)。總之7W獲得的獎項洋洋灑灑共計數十項,只能用叫好又叫座來形容。

是什麼樣的遊戲可以同時囊括策略類與家庭類遊戲的獎項呢?先由外觀開始慢慢地解析這一款經典遊戲。

7 Wonders的開箱照, 由上而下、左至右分別是: 簡易規則、規則書、外盒正面與內盒配件。
上圖是7W的遊戲開箱照,外盒美術設計精美的程度讓人驚嘆不已,將七種世界奇觀融合而不雜亂的繪製於封面,令人不得不折服於7W美術設計師:"Miguel Coimbra"的構圖功力;除了外盒的美術設計,內盒的隔間設計一點也不含糊。因為7W這款遊戲的內容物除了卡片之外,所用到的標示物十分精簡,所以放在特殊設計過的內盒隔間裡非常合適與美觀。

另外,Repos Production這間出版社的遊戲美術風格非常的有趣,大家有興趣也可以去看看他們出版過的一些遊戲:"明搶你錢"(Ca$h 'n Gun$)或是"殭屍之城"(City of Horror),封面的排版落落大方,相較於alea工作室系列,REPOS的美術格局比較活潑與大方。

7 Wonders的奇蹟板塊, 由上而下、左自右分別是: 空中花園(BABYLON)-A、空中花園(Babylon)-B、太陽神巨像(Rhόdos)、大金字塔(Gizah)、摩索拉斯陵(Halikarnassós)、大燈塔(Alexandria)、亞底米神廟(Έphesos)與宙斯像(Olympia)
7W的遊戲主題是世界奇觀與文明發展,所以玩家圖板的外觀就是遊戲主題性的最佳展現。上圖是基本版的玩家奇蹟板塊,一共有七大張(所以才叫七大奇蹟嘛~)。玩家在遊戲中藉由扮演一方之霸,發展自己的文明並建築自己的世界奇觀。

玩家的奇蹟版圖又分成正反兩面(A/B面),如果一面玩膩了還可以換邊喔!在遊戲的過程中玩家可以漸漸的自己完成圖板上美麗的奇觀(奇蹟建設需要2到4個不等的階段),成就感還不賴。若是可以把奇蹟建構階段分別畫在不同版塊上,讓玩家每完成一級就拼一塊,應該可以加強玩家完成世界奇觀的動力,畢竟這些插畫都非常有水準!

7 Wonders的分數指示物(左)以及金幣(右)
7 Wonders的計分表
7W遊戲中除了卡片以及版圖之外,剩下主要的配件就只有分數指示物以及金幣(見上圖)。遊戲中的錢幣會時常的交換,所以設計得順不順手就會影響遊戲進行的流暢度。所幸7W在這一點做的還不錯,錢幣的厚度約是3mm左右,大約是"波多黎各"(Puerto Rico)錢幣的兩倍厚,拿起來非常順手(見下圖)。此外,7W還非常貼心的附上一份計分表,讓玩家除了方便計分之外也可以留作日後紀念。

至於分數指示物的設計,因為在遊戲中只有每個階段(共3階段)的結束需要拿取,所以就算設計得較薄一些也沒什麼影響。整體而言,7W的指示物都設計得挺有水準的,完全不會讓玩家有不便的感覺。

7 Wonders的分數指示物(左)以及金幣(右)拿在手上的感覺
 介紹完7W的配件之後(好精簡...),將目標轉移至遊戲的背景。

嚴格來講,7W並沒有非常強烈的遊戲背景劇情;與一般的文明發展遊戲相同的是,文明發展類型遊戲的本身就是在建立一套劇情。玩家在遊戲中扮演一個家族或是一個國家的領袖,玩家藉由遊戲中的決策壯大自己的勢力。文明發展類遊戲與其它類型遊戲的一個很大的區別是:巨觀時間軸的演進。像"農家樂"(Agricola)或是"凱呂斯城"(Caylus)不會被稱為文明發展類的遊戲,就因為這些遊戲並沒有明顯的歷史演進概念。

(圖片取自BGG)著名的文明發展類遊戲,由上而下、左而右分別是: 文明(1980)、曙光帝國(2005)、穿越世紀(2006)、文明帝國(2010)以及星蝕(2011)
上圖是目前較為人所熟知的"文明發展類"遊戲:文明(Civilization)、穿越世紀(Through the Ages: A Story of Civilization)、星蝕(Eclipse)、曙光帝國(Twilight Imperium (Third Edition))以及文明帝國(Sid Meier's Civilization: The Board Game)...等等。這些遊戲不約而同的特色是:重量級的規則!沒錯,通常只要是模擬歷史長河的遊戲,都會有令入門玩家難以下嚥的規則以及遊戲時間。

但是7W是這類遊戲裡唯一的異數,因為這款遊戲擁有十分特殊的遊戲機制:輪抽(選)以及常駐資源。雖然這兩大機制可以大大簡化遊戲的複雜度,但是減低遊戲複雜度即是意味降低自由度與真實性。即使在這樣的條件下,7W仍然可以帶給玩家豐富的策略性以及良好的主題感。

7 Wonders的奇蹟卡片

7 Wonders的遊戲卡片
上面兩張圖是7W遊戲中的重心:各式各樣的卡片。遊戲的一開始玩家會先抽取一張奇蹟卡片來決定起始的奇蹟板塊。一但決定之後玩家會發派7張遊戲卡片,利用"輪抽(選)"的遊戲機制進行遊戲。7W的遊戲重點完全圍繞在資源的管理與運用,而這個遊戲中的資源是"手牌"。玩家在此遊戲中總共會經歷三大階段的文明進程。

"輪抽(選)"是個常見且歷史久遠的遊戲機制,據網路上的資料指出約18世紀一本名叫:"霍爾斯的遊戲"(Hoyle's Games)的指南書就有提過"輪抽的機制"。7W的輪抽機制,用更貼切的說法應該要叫作"輪選"!這種改良的輪抽機制讓所有玩家可以"同時選牌"!這種方法可以讓玩家的思考時間重疊,讓遊戲時間不會隨著玩家人數而級數上升;而且玩家們在選牌決策時資訊是不公開的(暗中選擇),這樣的機制當然就是為了創造玩家間資訊的不對稱,使得玩家不需進行及全盤的精密的演算,而是針對當下情勢的判斷與玩家之間的策略心理戰。

此外,7W更定義了每個玩家勢力的影響範圍只能擴及左右兩家,這樣可以進一步減少玩家的思考時間,使得遊戲時間可以濃縮在30分鐘之內。這真是嘉惠苦於"遊戲時間過長的歐式策略遊戲"的玩家們,當然也讓這款遊戲順利的進入"家庭遊戲"(Family Game)的範疇。

7 Wonders的遊戲卡片, 分別是: 資源(棕與灰)/ 商業(黃)/ 文明(綠)/ 軍事(紅)/ 政策(藍)/ 公會(紫)
7W遊戲中使用到的手牌可以分成6大類:()商業(黃)科技(綠)軍事(紅)政策(藍)以及公會(紫)

第一時期玩家通常必須打出卡以累積資源,而7W遊戲機制中的資源管理是屬於:常駐資源。意思是資源卡上的顯示的資源數量是每回合的玩家可使用的總量,而不需要每回合累積資源。藉由這種設計,玩家可以免除一般歐式遊戲必須每回合拿取資源(流動資源)的困擾,既方便又不易出錯。玩家在早期累積的資源,是用於之後可以打出其它的功能卡。但是資源卡是在遊戲中唯一一種與直接得分無關的卡片,因此哪時該累積資源?以及該累積哪種資源?都是遊戲中深刻的醍醐味,值得玩家細細思索。

通常在初期累積足夠(何謂足夠?)的資源後,玩家可以打出其它種類的卡以累積分數。其中科技卡與商業卡是兩種特殊的功能卡,因為它們既可能得分又可能得到資源,算是介於資源與得分之間的中介卡種。另外,科技卡成對加權與同質平方的累積分數是非常驚人的!一但玩家間卡位沒有做好,讓其中一名玩家成為科技強國之後可能勝負立判。

軍事卡、政策以及公會是屬於得分相關的卡片,但是這三者之間各有不同的記分方式。最直接的得分卡片是政策公會則是遊戲結束後的加權計分;最特別的軍事會提供給玩家武力點數,並在每個時期結束與鄰國比較武力點數,勝者可以拿取榮譽點數、敗者則必須受到懲罰性的扣分。

強力的科技組合: 免費建築能力!
如果7W只有上述的卡片種類提供遊戲的複雜度,那充其量只能是個"有趣的遊戲"。然而作者的巧思進一步將每張卡片間的關係更加緊密的聯結。上圖左手邊是"診療所"(Dispensary)科技卡,右手邊是"競技場"(Arena)這張商業卡片。因為"診療所"的右下角標示了可以免費帶出的建築物是"集會所"(Lodge)科技卡以及"競技場"(Arena)商業卡,所以若是玩家已經打出"診療所"之後,可以在接下來的回合免費帶出"競技場"這張卡片。玩家當然也可以在"競技場"建設資源列(左上角)發現"診療所"(Dispensary)的字串,這樣的設計方便玩家交叉查詢。

7W遊戲中的資源觀念非常有趣,廣義的來說每張手牌都有"潛力"成為一種資源。遊戲中每個玩家的手牌都是文明進程的表現,每種文明(玩家手牌)間承先啟後的關係恰好可以完美的詮釋人類文明的演進!

7 Wonders的玩家奇觀板塊
7W的遊戲機制中,還有一項非常特別的地方在於玩家的奇觀圖板。畢竟這個遊戲除的描述文明的演進史之外,主要還時要描述"奇蹟"的建設。玩家在遊戲過程中(第1、2或3時期)的任一回合都可以將手牌用於建設奇觀中的一級,而玩家所建設的每一級的奇觀都會帶來特定的收益或是額外的能力。如上圖的奇觀:"亞底米神廟"(Έphesos)的每一級建設各會帶給玩家3分、9元以及7分的獎勵。

若是要說7W遊戲機制的缺點,筆者認為設計感稍嫌薄弱的"奇蹟建設"難以呼應遊戲主題是一個問題。因為奇蹟建設並非強迫,況且有些奇蹟提供的獎勵內容可能與玩家當下的策略衝突,若是硬要為了讓建設奇蹟有正當性而改變自己的策略反而會更吃虧!總之,奇蹟的建設在款名叫"七大奇蹟"的遊戲中反而落居配角,這樣的設計甚為可惜...小編還有遇到整場遊戲都沒有建設任何一級奇蹟,最後分數最高的例子。


7 Wonders 熱戰中
7W是一個表面上看起來規則簡單但是內涵卻出乎意料豐富的好遊戲!玩家也許可能在前幾次遊戲的經驗中會覺得,這遊戲除了資源買賣或是軍事力量的角力之外,缺乏更直接的互動,好像各自在進行自己的遊戲。其實7W這個遊戲中更深刻的蘊含是玩家間輪抽(選)手牌時的卡位,以及對於手牌的瞭解。玩家必須細細觀察鄰國玩家或甚至是更遠的玩家所進行的策略路線,如何讓其他玩家的策略不會礙到自己、甚至幫助自己,都是遊戲互動非常重要的一部分。

當玩家想要評估每一回合應該做什麼樣的選擇時,往往會遇到難以估計手牌價值的窘境。是應該要選擇讓往後日子好過一點的資源或是商業卡?還是應該要累積武力打爆鄰國?搶實惠的政策卡拿分好嗎?算了吧!還是拿科技卡衝分兼賺免費文明卡?這就是一個好玩遊戲的經典印記!玩家每回合的選擇不只要看見當下的獲利,還必須預估之後獲利的能力;玩家不只要思考自己可能的最佳解,更要去思考鄰國玩家的最佳解。這一切錯綜複雜的關係都在設計師的巧思之下流暢運作,並且緊密結合文明演進的主題。

最後小小的總結7W這款遊戲。雖然說"奇觀建設"回饋給玩家的主題感偏弱,但是整體上瑕不掩瑜。而且,這個年頭你要上哪裡去找一款遊戲可以讓3到8名(加擴充,見下圖)玩家在40分鐘內就可以結束的策略遊戲?而且還要好上手、好有趣、好漂亮?

答案應該是唯一解:7 Wonders!

7 Wonders的擴充: 城市擴充(2012)、領袖擴充(2011), 城市擴充可以將玩家人數擴充至8人

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