2013年5月5日 星期日

BoardGame 介紹 vol.6: 疫病危機 (Pandemic)

時事議題總是可以在桌遊界中掀起一股潮流,因為核四議題而爆紅的"電力公司"(Power Grid)就是一個很好的例子。最近全世界頻頻爆發流行疾病,使這類的公共衛生議題持續發燒。因此,今天要為大家介紹一套主題與公衛議題強相關的桌上遊戲:疫病危機(Pandemic)。

"疫病危機"(Pandemic), 作者是Matt Leacock(2008), 是目前在BGG上雄踞百名榜內的經典桌遊

在桌上遊戲的分類中,合作類型的遊戲通常因為規則簡明、老少咸宜,所以常被分類在"家庭類"的桌上遊戲。這一類遊戲中,玩家通常要在群策群力地完成單一目標而達到勝利,對抗的則是"遊戲作者"所設計出來的遊戲規則。其實這類遊戲的設計難度是非常高的,如何明確的掌握遊戲的節奏以及讓玩家融入情境都是對作者的一大考驗。

按照慣例還是要介紹一下"疫病危機"(以下簡稱Pandemic)的作者:麥特。李考克(Matt Leacock)。他是桌遊界中設計合作類型遊戲的箇中好手!麥特(以下簡稱ML)本身並不是一位非常多產的設計師,但是他所設計的成果都是經過千錘百鍊的好遊戲。ML其它有名的作品有:骰越世紀(Roll Through the Ages: The Bronze Age)、禁制之島(Forbidden Island)與禁制沙漠(Forbidden Desert)。

ML設計的遊戲通常主題鮮明,遊戲機制也非常簡單易學。就如同他自己所說的:"我只想設計自己想玩、也想教別人玩的遊戲,我難以想像為了賺錢而去設計一款遊戲。" ("I design the games that I want to play and teach. I have a hard time imagining doing game design for a paycheck." -- Matt Leacock)

(圖片擷取自BGG)Matt Leacock所設計的著名遊戲, 由左自右分別是: 骰越世紀(Roll Through the Ages: The Bronze Age)、禁制之島(Forbidden Island)與禁制沙漠(Forbidden Desert)
上圖是ML所設計的遊戲中較為著名的三款,這些遊戲機制不約而同的由"機率控制"當做主軸。大部分的桌上遊戲都有一定的機率因子在其中,但是其目的通常是為了製造遊戲中的變數與玩家間不對等資訊而設計的;會直接把"機率"當成遊戲機制的主軸並不多見,因為遊戲裡的變因如果設計不當,很容易讓玩家陷入渾沌狀態:不知道遊戲規則想要帶著玩家走向哪裡?而勇於挑戰"機率遊戲"的機制,當然是ML設計遊戲的主調。在桌遊圈比較為人所知的"機率控制"遊戲有:"卡坦島"(The Settlers of Catan)、"石器時代"(Stone Age)與"勃根地城堡"(The Castles of Burgundy)這些經典的骰子遊戲。

上圖左邊第一款:"骰越世紀"就是由擲骰子所構成的策略遊戲,玩家可以藉由不同的擲骰結果組合出自家文明的發展路線,是一款很有創意的遊戲,並且在BGG上獲得不錯的評價。題外話,"骰越世紀"很容易讓人誤會跟"歷史巨輪"(Through the Ages: A Story of Civilization)有關聯,但是其實並沒有...

ML另外兩款有名的合作遊戲是:"禁制之島"與"禁制沙漠"。"禁制之島"這款遊戲就不用說了,2010年多項最佳家庭遊戲的提名與風光拿下BGG最佳兒童遊戲大獎,証明這款遊戲老少咸宜且娛樂性十足。2013年ML更推出禁制系列第二彈:"禁制沙漠",因為小編在寫這篇心得時這遊戲還沒正式發售,所以暫且讓我們期待一下!

左圖是Z-Man第一版的Pandemic內裝(2013年改板之後圖案不同), 右圖是Z Man版盒裝的厚度, 十分的強壯!
Pandemic於2009年推出的官方擴充, 新增第五級病毒以及生化恐怖份子(Bio-terrorist)的變體規則。另外還附上培養皿般的容器來裝病毒方塊, 玩起來更有感覺!
讓我們回到文章主題:Pandemic的內裝。上圖左可以看到Pandemic的內裝是非常的樸素,其實我也已經忘記當初購買時有沒有內部分隔的紙版(就算是有也應該被我丟掉了吧...),這個盒子的大小剛好可以放進遊戲地圖。上圖左有數個類似培養皿的容器是拿來裝病毒米寶的,這是我從Pandemic的官方擴充:崩潰邊緣(Pandemic: On the Brink)裡借用的,讓遊戲玩起來有更充足的情境感!

Pandemic的出版社是1999年在紐約成立的Z-Man,這間公司算是近年來在美國桌遊界發展的有聲有色。先不評論Pandemic遊戲內裝的精美度,我個人非常激賞的是Pandemic遊戲外裝的厚實感(上圖右),不僅很強壯不怕刮,拿在手上就是有種安心的感覺!這跟傳統的歐洲桌遊外裝品質有很大的不同(這裡就不明指了)。有些米寶很多的歐式桌上遊戲,常常會把裝遊戲的外盒擠到變形;不僅如此,遊戲運送時還很容易撞凹...所以小編私心希望Z-Man以後可以把Pandemic的的外盒當作製作標準來發行其它遊戲。

Pandemic遊戲的配件, 左上是說明書, 右上是遊戲圖版, 下方則是遊戲的瘟疫卡、手牌以及米寶
Pandemic是一款模擬區域疫情在世界各地擴散的合作類遊戲,她不是一款非常複雜的遊戲,所以內容物也非常的簡單:一本說明書、一張全球地圖、數張的卡牌與遊戲米寶。雖然有點空虛,但是收納是還蠻方便的。以美術設計的角度而言,算是中規中矩樸實無華,主題切合度也還算是可以接受。

其實我覺得這類主題可以在美術內容上多灑點狗血,例如說一些新聞畫面或是醫療照護的照片可以穿插在瘟疫卡或是大爆發(Epidemic)卡片裡。這類重口味的圖片搭配下說不定會引起更多人的興趣與注意;但是相反的對低年齡層的小朋友可能就顯得太過嚴肅,畢竟這也算是富有教育意義的家庭類遊戲,我想出版商在權衡美術設計的尺度應該也是傷透腦筋。

Pandemic的遊戲說明書
Pandemic遊戲說明書的編排簡單易懂,而且值得稱讚的跟其他的歐式桌遊比起來是字體大很多,終於不像是密密麻麻的螞蟻爬在紙上的感覺!這對研讀規則的人非常有幫助。每個步驟都有詳細的條列以及圖式,就算是不闇英文的人應該看圖也可以略窺規則一二。

還有一個有趣的地方,就是每一套桌上遊戲通常都有特殊的規範來決定起始玩家。在Pandemic這套遊戲裡,大家可以猜猜看遊戲起始玩家的條件是什麼?非常好猜,小編將在文末寫下這問題的答案。註一

Pandemic裡的米寶
遊戲中會使用到的米寶並不會太過繁雜,上圖中疾病方塊算是比較常拿取的物件。這些方塊的尺寸都比想像中一般遊戲裡的資源方塊來的大些,所以拿起來也還蠻方便的。而玩家指示物並不是一般的卡卡頌小人,圓圓的頭與圓柱狀身軀讓玩家更好拿取,配件的整體感都還不錯。

Pandemic遊戲圖版, 遊戲中的病毒(菌種?)共分成四大類, 會在地球的各區域擴散
遊戲地圖風格簡明但是有點偏暗色系,應該是為了配合遊戲主題而設計的色調。要是說到缺點,就是城市位置跟印象中的地理位置有點偏移!原因是中東以及東南亞的城市,因為位置太過靠近,所以遊戲圖板不得不將幾座城市位移一段距離,來讓地圖整體上感覺不會太擠。所以玩家在遊戲中可能需要稍微找一下。

遊戲中的目標: 作出四項疾病的解藥
Pandemic的遊戲主題風格鮮明,首先玩家們扮演的是一間生技公司的專業人員,要從醫學中心"亞特蘭大"(Atlanta)出發,在世界各地蒐集疾病相關資訊並做出4項解藥來獲取勝利。

合作遊戲機制中,萬惡的大魔王就是:"遊戲規則"。玩家必須在規則所制定的"時間沙漏"終止前,儘快達到勝利目標。Pandemic的遊戲風格輕快(雖然說氣氛可能很凝重),玩家每回合可以選擇的動作簡明:移動、降低疫情等級、交換醫療資訊、做解藥或是蓋醫學研究中心。

玩家在4個行動結束之後可以抽取2張手牌,然後依當前感染速率來翻出相對應張數的疾病卡。

遊戲中扮演沙漏的角色: 玩家手牌。左邊卡片是"大爆發"(EPIDEMIC); 右邊是玩家手牌, 可以當成"解藥資訊"或是"機票", 其實玩家可以仔細研究手牌上的資訊, 每個城市都很用心的標明佔地面積跟人口資訊呢!(2009)
上圖是遊戲中玩家的手牌(不包含特殊事件牌),玩家藉由彼此交換手牌來換取醫學資訊,若是蒐集到5張同顏色手牌的玩家,就可以去醫學中心製造解藥。當然,Pandemic的作者絕不會這麼輕易的放過玩家,玩家手牌堆中混進了數張大爆發(Epidemic)卡片,一但翻出之後,會新增一座第三期疫情城市(遊戲中城市的疫情等級區分三期,超過第三期就會擴散! --Outbreaks),而且會將現有的疾病卡洗回牌庫頂(見下圖)。遊戲一但擴散事件發生超過7次則馬上宣告玩家失敗,世界末日啦!

遊戲中的疾病卡, 被翻開的城市就要上升(放上)1點疫病方塊
當疾病卡被重新洗回之後,之前曾被翻開的城市就會持續的爆發疫情!這樣的設計很直接也非常的合理,因為疫情的散播就是從發源地漸漸擴散出來的。玩家必須一面控制住嚴重疫情城市的一面蒐集資訊研發解藥,這種緊張感真是令人玩起來欲罷不能! 當玩家面臨一個區域可能會發生連鎖效應的時候,每一張疾病卡翻出來的時候都是扣人心弦。

Pandemic的遊戲機制也讓筆者聯想到,最近在納吉姆大大的部落格裡有一篇關於桌遊設計的文章,裡頭由"歷史巨輪"與"銀河卡車"(Galaxy Trucker)的名設計師:"弗納達。瓦提爾"(Vlaada Chvátil)提到對於遊戲設計基本原則的精彩詮釋:註二

你需要控制遊戲,現在它是個雲霄飛車,你沒有把握接下來會發生什麼。它可能極為簡單,也可能極為困難,如果遊戲中事件的好壞各半只是多種機率的1種,那其他的可能呢? 你必須把好事件全移掉,讓它都是壞事件,這樣你就可以設定遊戲難度(原文略為修改)

這段詮釋完全可以驗證在Pandemic這套遊戲上,遊戲中玩家永遠準備面對更嚴重的狀況!Pandemic裡的疾病卡會讓疫情持續擴散,再加上隨時告罄的手牌庫,使得情況永遠只會變的更糟。這樣子的設計迫使玩家必須時時面對著生存壓力而不是期待命運之神不知何時的眷顧(疾病不會憑空消失!),並且讓遊戲之輪朝著正確的節奏前進。Pandemic遊戲機制設計的高明之處,完美的抓住"機率控制"遊戲的精隨。

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Pandemic熱戰中, 中東地區異常悽慘, "連鎖擴散"效應一觸即發
Pandemic還可以藉由調整大爆發(Epidemic)卡片,的數量來決定遊戲的難度(自虐的程度)。覺得3次大爆發沒有挑戰性嗎?那就繼續增加吧!目前以小編的經驗,因為每種角色的特殊能力必須互相搭配,若是要挑戰基本版的最高難度(6張大爆發)最好是要有4位玩家(4種不同的角色)比較有利(見下圖)。

Pandemic的遊戲角色,由左至右分別是: 總機(Dispatcher)、研究員(Researcher)、科學家(Scientist)、醫療兵(Medic)、工程專家(Operation Expert)
在基本款的遊戲設計中,醫療兵(Medic)與研究員(Researcher)是功能較為強力的角色,因為醫療兵可以有效率的控制區域疫情,再搭配可以在任意地點交換醫療資訊的研究員,玩家可以在較短的回合內研發出解藥,贏得遊戲。

所幸這是一套合作遊戲,所以強力的角色並不會造成遊戲時玩家間的不平衡。只是在進行難度較高的挑戰賽時,這兩個角色會變的不可或缺;而這5名角色中,工程專家(Operation Expert)是一個功能偏弱的角色(只能蓋研究中心),所以後來Pandemic在2版發行的時候就把這角色強化了。(第一版擴充"崩潰邊緣"也有附上改版過的工程專家角色卡。)

Pandemic熱戰中
Pandemic是一套非常有趣的合作遊戲,在作者的巧思與適當的主題搭配之下,讓這款遊戲顯的活潑生動且節奏明快。大家湊在一起商討如何解決疫情並研發解藥時,那副煞有其事的模樣真的讓大家都有身為醫療專家的使命感。還有在回合結束翻手牌與抽疾病卡時,那種緊張的氣氛很容易感染在場的每一位玩家。

有些玩家可能會認為這樣的設計之下,一個人跟一群人來玩這個遊戲有什麼差別?確實,以Pandomic遊戲設計的角度而言,若是沒有類似叛徒的角色加入(後來擴充有加入叛徒角色:生化恐怖份子),其實這套遊戲是可以一個人來進行。畢竟在沒有對立陣營的遊戲裡不會存在不對稱的資訊,所以每次小編在開這套遊戲時大家的手牌都是攤開的。以"合作遊戲"為號召,我並不覺得Pandemic是一人遊戲;相反的,玩家間的互動與討論才是這個遊戲的重點!試著讓大家接受你(妳)的策略並贏得一場艱困的遊戲,這種樂趣並不亞於打敗其他玩家所獲得的成就感。

最後,筆者附上一張照片(見下圖)以及結語:非常推薦這個遊戲給所有年齡層的玩家~當你(妳)挑戰這款遊戲的時候,試著挑戰最高難度並拿下勝利吧!雖然很有可能會失敗...不過到時候你(妳)一定會強烈的想要再來一場!

Taipei City, 台灣城市堂堂登上經典桌遊Pandemic的版圖內!!



註一: 答案是:最近生過病的人。
註二:
http://nachimu.pixnet.net/blog/post/46988172

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