2021年12月31日 星期五

漫談"賓果"遊戲的現代設計(下篇)

賓果(Bingo)遊戲機制常見於羽量級的小遊戲。對於一般人來說,最常看到賓果遊戲的時機應該是傳統的台灣夜市攤位。小編的印象是通常位於夜市角落遊戲區域會擺一桌麻將、並藉由主持人報牌連線的麻將牌遊戲。"賓果"其實是非常古老的遊戲,非常適合運用在多人遊戲的一種類型,可以讓多數人在短時間之內感受到強烈互動的遊戲方式。在下篇討論中,小編將跳出"賓果類遊戲=小遊戲"的刻板印象,並帶各位讀者探索數套比較燒腦的歐式策略桌遊作品裡也有的"賓果"元素。

(圖片擷取至BGG) 什麼?你說上面這些遊戲是賓果遊戲?!
由左自右、由上而下分別是:
"波多黎各"(Puerto Rico, 2002)、"瓦倫斯坦"(Wallenstein, 2002)、"馬尼拉"(Manila, 2005)、"聖母院"(Notre Dame, 2007)、"街口"(Machi Koro, 2012)、"奧古斯都"(Rise of Augustus, 2013)與"小小城鎮"(Tiny Town, 2019)

接續上篇裡小編個人對於"賓果"元素所描述的定義,共計兩大特色:1. "玩家之間共享的輸入指令"與 2. "同時行動",以及在這項條件之下玩家的策略核心:"搭順風車"。這類型的遊戲在各大博弈娛樂項目中都是屢見不鮮,刺激、快速與"最大化同時在線玩家"成為這類遊戲機制的最大優勢。

從2000年之後桌上遊戲市場進入蓬勃發展的爆炸期,近代桌上遊戲的設計也漸漸趨向於運用多種機制的混合,有許多已知的新機制就是藉此融合再創新註一。許多桌遊設計師在選用"古老的元素"來調配遊戲機制時,"賓果"元素也是一個相當熱門的選項。在豐富的主題包裝之後,玩家往往很難分辨出融合在眾多複雜步驟之中的"賓果"。在目前全世界最大的桌遊資料庫"Boardgame Geek"中查找"遊戲機制"(Machnics)的頁面,我們可以找到"賓果"(Bingo)的分類,截至目前(2021年底)共有109套遊戲被收錄。小編認為如果可以對於此詞庫更加擴充,"同時行動選擇"類別的遊戲也可以算是類似"賓果"遊戲的特徵之一。所以BGG上的另一個遊戲機制:"同時行動"(Simultaneous Action Selection)再加上"跟隨行動"(Follow)也許可以納入廣義的"賓果"家族。擴充此定義之後,我們可以發現不乏比較耗時且燒腦的大型策略遊戲也有類似"賓果遊戲"的蛛絲馬跡。

小編在本篇章中特別提出幾套在我的桌遊生涯中,讓我印象特別深刻的"類・賓果"歐式策略遊戲,這些遊戲或許已然淹沒在近幾年來如潮水般湧來的眾多的新桌遊,但是想當年可都是響噹噹的作品。既使以現在再拿出來玩,遊戲性仍然是毫不遜色於近幾年的熱門遊戲。

以下是小編的口袋名單,排名順序與出版年份或是受歡迎程度無關,只以賓果機制的相關性排列。

奧古斯都,原名是"奧古斯的崛起"(Rise of Augustus),是設計師"保羅.毛利"(Paolo Mori)於2013年出版的遊戲。照片攝於該年度開團時刻。

"奧古斯都"是一款不折不扣的"類・賓果"遊戲。打從一開始發售就說是"羅馬主題的賓果遊戲",有興趣的讀者可以去看一下當年網路上的Review Video,大部分有玩過的玩家應該都會認同這就是當年度最佳的賓果改編遊戲。遊戲發售之後也入選了2013/14年度眾多的"入門遊戲"獎項、也斬獲許多獎項。作者"保羅.毛利"(Paolo Mori)本身就是改良舊有遊戲機制的高手註二。玩家在遊戲中扮演羅馬的執政官候選人,藉由收買議員與開拓疆域獲取影響力、並藉此成為下一任執政官、贏取"奧古斯都"(原意為"神聖的"、"高貴的"意味)的頭銜。

遊戲中,玩家面對的不再是一成不變的賓果紙板,取而代之的是一張張新的任務卡片。這些任務卡可能是"行省"或是"議員",玩家要完成任務、取得控制權(完成這些卡片),必須先獲取相對應資源。獲取資源的方式就是主持玩家(莊家)一次次從袋子裡抽出的標誌物原片。這些抽出的標誌物可供所有玩家使用,就如同傳統的賓果遊戲。可以視為將一次性的賓果遊戲拆成數個分散的任務卡(議員與行省),而分散的任務卡之間也會有更多的相互連動關係。每完成一張任務卡片,除了鏈結效應(chain effects)可以加速完成其它任務、還可以順帶完成先搶先贏的一次性獎勵目標卡。率先完成七張目標卡的玩家就可以馬上結束遊戲,大多是情況下該名玩家也會是勝利玩家。

從"奧古斯都"之後,"類・賓果"的現代主題桌遊就逐漸引起廣大玩家群的注目、甚至是沒有玩過現代桌遊的玩家也很願意嘗試。在接下來的幾年裡,這類遊戲如雨後春筍般的出現在市場上。而下一款要提到的遊戲,更是刷新"類・賓果"遊戲的市場熱度、受到廣大玩家群的好評與喜愛。

  • 卡魯巴(Karuba) 2015年出版
(圖片擷取自BGG) 卡魯巴,一款有趣的叢林冒險主題遊戲。圖中為玩家的賓果圖板以及叢林板塊。

"卡魯巴"是繼"奧古斯都"之後小編有印象的"類・賓果"桌遊之一。作者是我們熟知的德國設計師:"魯迪格・鐸恩"(Rüdiger Dorn)註三。雖然說有點年紀的桌友聽到這款遊戲的名稱可能點誤解XDD,但是這可是一款不折扣的叢林冒險主題遊戲。

玩家在遊戲中扮演為冒險者鋪路的上帝之手,目標是盡量讓四名不同顏色的冒險家可以找到位於叢林深處的神廟。每一位玩家擁有個5x6的方陣圖板,每一回合由一名主持玩家隨機抽取1~36號之中的一枚叢林板塊,之後所有玩家各自將自己對應數字的叢林板塊拼放。冒險的路徑就是由這一塊塊叢林路徑板塊所逐漸型成。這些板塊可以有最多有四個連接通道,每當玩家拼放板塊時、並不能任意旋轉板塊。拼放板塊必須遵循"卡卡頌"原則,那就是每個板塊的路徑必須相互連接。在這樣的限制之下,如果有些板塊玩家不想拚放或是無法拼放,也可以選擇使用最多等於板塊上路徑開口的數量來移動四名冒險家。移動冒險家的路上也可以拾取寶石來得額外的分數;當然,連通路徑並先將冒險家們移至神廟的"賓果!"行動、還是主要獲取分數的方法。

遊戲的過程相當緊湊與簡明,搭配移動冒險家米寶與放置叢林板塊的二元動作、這個看似簡單的新設計卻將傳統的賓果機制提升一個檔次的策略性。這兩者的搭配讓"賓果遊戲"不再只是抽象的邏輯遊戲、而必須考慮路徑連結與機會成本,絕對是此遊戲的最大亮點。在此之後,許多富有主題的賓果遊戲像是近幾年火紅的"迷你城鎮"(Tiny Towns)、"歡迎來到..."(Series: Welcome To ...)系列...等等,也深受玩家喜愛。

接下來,小編要漸漸擴充對於賓果遊戲的傳統定義,延伸討論一些更隱晦的"類・賓果"的歐式策略遊戲。

"街口"、又名"街役場"或是"骰子街",是當年某一段時期小編開歡樂團的首選遊戲之一。

歡迎來到"街口"!這是一款輕鬆的擲骰子策略遊戲。設計師是來自日本的"菅沼正夫"(Masao Suganuma)。這款遊戲自從2012年發售之後市場熱度歷久不衰,更是延伸出許多類似機制的遊戲。

遊戲的方式相當簡單,玩家扮演一個虛擬城市市長並且建設城市重要地標(Landmark)來贏得遊戲。每一回合,玩家擲一至兩顆骰子(需要建設特殊卡片來骰兩顆),並且啟動相對應建築卡來獲取收入;接下來、玩家可以從場上預先設置的15墩建築卡區購買一張建築卡、或是建設自己的城市地標,直至有任一玩家蓋滿全部的城市地標然後獲勝。遊戲勝利的訣竅是在於如何同步購買的建築卡以獲取更高的收入,當然,要仔細的推估期望值。

這款遊戲目前為止看似與"賓果遊戲"關係不明顯,但是其實在遊戲中、每位玩家的每次擲骰,都有機會啟動場上其他玩家某些相同點數的建築!這種被動技能式的連動關係,可以視為賓果遊戲的"同時行動"特色。共同執行同一時間所骰出的點數,就如同"快可思"(Qwixx)與許多類似的小遊戲。這種經由每回合的隨機輸入(Input)所產生的"被動收入",在很多其它的歐式策略中也時有所見。這些"賓果機制"的借用,可以帶給玩家更快速與刺激的體驗。

上圖的"將軍"(Shogun)與"瓦倫斯坦"(Wallenstein)為姐妹作。照片攝於2015年跟大學同學一起開團的時刻,需要很大的桌面遊玩也是其特色之一。

在這個項目中,小編把"將軍"(Shogun)、"瓦倫斯坦"(Wallenstein)還有"龍年"(In the Year of the Dragon)相提併列,因為這些遊戲在"賓果機制"的運用上都帶給小編相似的感覺。且讓小編從"德克・海恩"(Dirk Henn)設計的"瓦倫斯坦"、"將軍"姐妹作開始講起。

在這兩款遊戲中,遊戲規則基本上是一模一樣,差別只有地圖設計與名詞的不同。由於規則細節比較複雜,所以小編僅稍微描述一下遊戲的大致流程:玩家在遊戲中都是扮演一方的封建國家或是諸侯勢力,藉由徵兵、徵糧、建設與行軍的行動計畫,想辦法控制廣大的土地/行省以獲取資源與分數。遊戲共分兩年、每年有四個季度。但因為冬季是休戰計分輪,所以實際上遊戲是六輪。每一輪玩家可以在自己的圖板上計畫每一個動作要在哪些土地/行省中執行,計畫完畢之後,再由遊戲中依照該季度隨機決定的"行動順序",逐一由起始玩家依序執行。隨機順序的行動牌共有10張,每一季都會先翻開前五張讓大家參考、後五張則是暗蓋著直到前五張大家都執行完畢才揭曉。遊戲在兩次冬季計分之後結束,在每一個區域中最依據區域士兵與建築計算控制力來拿取獎勵分數。

基本上,相信對於有玩過"將軍/瓦倫斯坦"的玩家,應該對於那碩大的戰爭塔印象深刻。玩家在結算戰爭結果時,把一大把的敵我士兵一腦的丟進戰爭塔的行動確實是爽感滿點!塔內獨特的結構會隨機的"留下"或"釋出"一些士兵。Queen Game的特殊塔確實是此系列作的亮點、並且大大增加遊戲的可觀性與隨機性(據說也是Queen Game的專利)。然而以現代桌遊對於App的異質結合,實體戰爭塔的不可取代性已經逐漸消失。有點扯遠了,讓我們回歸遊戲機制本身,小編認為這系列的"類賓果"遊戲機制就在於:隨機擺放且預先翻出的行動序列與同時間暗自壓牌的行動選擇。此設計讓所有玩家在同時的資訊(50%,並非全部),而且玩家根據此共享資訊同時決定自己的行動。雖然說這些"行動順序"資訊不會直接決定玩家的動作,但是會決定所有玩家在接下來每一個時刻會發生的事件,這些資訊非常重要。

雖然說遊戲沒有獨立的玩家圖板與陣列上的直線連接、或像是"卡魯巴"一樣的路徑連接的"賓果式"爽感,但是間接地在冬季計分以評斷玩家在之前所有階段的行動效益。這部分或與"賓果遊戲"大不相同,但是在行動設計與選擇上仍然是有"賓果遊戲"的影子

同樣的邏輯,我們也可以套用在"史蒂芬・費爾德"(Stefan Feld)的"龍年"註四

"史蒂芬・費爾德"是Alea Big Box系列的專屬設計師之一,而編號第12號的"龍年"(In the year of Dragon)也是一款廣為玩家所熟知的策略精品。

在"龍年"裡,玩家扮演宋朝的一名行政官員,因應農曆生肖中"龍年"所發生的事件,預先做好準備、未雨綢繆來造福百姓、贏得聲譽,成為最佳地方官。這些事件可能有:"乾旱"、"瘟疫"、"外族入侵"、"進貢"與"皇帝生日",玩家必須要培養各色人才,像是"農夫"種田產米度過飢荒、"大夫"做藥抵抗瘟疫、"工匠"做煙火慶祝皇帝生日...等等。玩家在這些目標下戰戰兢兢地度個12個月(嚴格來說是10個月,因為前兩輪是無事太平輪),若是達不到事件要求、可不是只有賠錢了事這麼簡單,往往還會有數個人頭落地,真是"栩栩如生"的歷史模擬遊戲!

這個遊戲也有跟"將軍/瓦倫斯坦"一樣的隨機事件序列,只是一開始就全開了沒有保留。玩家不會因為序列而產生什麼直接行動、而是必須同時結算事件產生被動結果。所以在"龍年"裡,共享的資訊是被動的事件,而玩家必須謹慎計畫的處理這些事件,像是賓果遊戲一開始就給玩家整場遊戲會出現的數字順序,差別在於"龍年"中可以執行的行動選項是每輪隨機分群的競標小遊戲,所以玩家必須因時地制宜。

隨機發生的事件處理得當,也可算是"賓果遊戲"的技巧之一。如果事件不是隨機的、而是玩家決定的呢?這樣的設計又該如何借用賓果遊戲的特色,讓玩家思考更深層的策略呢?最後的例子就是小編認為:"類・賓果"機制也可以成為深度策略遊戲的完美詮釋!

"波多黎各"是2002年出版的經典歐式策略桌遊,長年屹立於BGG前百大(甚至是前十大)名單。豐富的玩家互動與多變的策略是其招牌。上圖是2012年出版的10週年紀念版,照片攝於2013年。

"聖胡安"是"波多黎各"的卡片版本,基本調性相同但是卡牌抽取的隨機性更高,更難掌控每一局的走勢,需要作好手牌管理才能克敵制勝。

這個名單可能最出乎大家意料、但確實是小編心目中將"賓果"機制應用在複雜歐式策略遊戲的經典好範例:"波多黎各"(Puerto Rico)與"聖胡安"(San Juan)。

"波多黎各"與"聖胡安"都是著名設計師"安德烈亞斯・賽法斯"(Andreas Seyfarth)的作品,對2000年之後的近代桌遊有著啟蒙者一般的地位。在"波多黎各"遊戲中,玩家扮演殖民地的地方官員,並且有一座種植園與城市區。藉由拓展種植園的植物品種/田地與城市裡的工廠來生產殖民地貨,並建設其它輔助的城市建築以換取更多金幣投入經濟引擎提升產量、並在適當的時刻將貨物運回母國換取勝利點數。遊戲像是不斷循環的引擎,玩家必須謹慎的花錢、以建立更多設施來獲得下一輪的成長資金。遊戲中的玩家互動相當直接,玩家輪流扮演總督(起始玩家),選取適當的角色,像是:建築師、市長、船長、製造商、拓荒者...等等。每個單一角色都無法讓玩家完成一個得分或是賺錢的循環,必須藉由多個角色執行次序來賺錢或是換分。像是:"建築師">"拓荒者">"市長">"製造商">"商人"循環、或是"船長"循環,就像是工廠流水線一樣的邏輯關係、牽動玩家的每次行動抉擇。遊戲持續到獎分池或是工人池裡的配件告罄、或是有玩家填滿城市建築區,擁有最高勝利點數的玩家勝出。

"聖胡安"是"波多黎各"的紙牌版,所以大致上流程相仿,但是為達簡便目的而創造出的"一卡多用"機制(手牌既是設計藍圖、也是錢,打出正面的牌可以是建築、反面可以當作貨物),也影響了之後許多近代桌遊創作的風格。

剖析遊戲過程,讓小編聯想到"賓果遊戲"機制的運用就在於角色的選擇與執行方式。"波多黎各"與"聖胡安"可以說是BGG機制分類中"跟隨行動"(Fallow)的開創者註五。"跟隨行動"機制的意思就是,每一輪從起始(總督)玩家開始輪流選角色,每一次的選角、其他玩家也必須跟著一起做相同的動作,而選擇角色的玩家(莊家)可以獲得先行者的優勢或是其它紅利。雖然說所有玩家不是同時進行行動,但是吻合小編對於"玩家之間共享的輸入指令"的廣義定義。尤其是玩家在"波多黎各"與"聖胡安"的最佳遊戲策略就是:"搭順風車",這點更是與"賓果遊戲"的精神一致。意思就是,不管莊家怎麼喊都可以創造出最佳賓果條件、或是至少把傷害降到最低,最大化每次的輸出成果。而當玩家串起"商人"的經濟線或是"船長"的得分線之後,更可以獲得不亞於完成"賓果連線"一般的滿滿成就感!

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細究近代歐式策略遊戲,其中著實有不少古老的已知遊戲元素,畢竟一種遊戲機制可以流傳至今、遊戲性自然不可小覷。而"賓果"遊戲確實是非常優秀的傳統遊戲機制之一,"流暢"與"刺激"的優勢是設計師選用的主要原因,讓玩家對於遊戲的黏著度大幅提升。在適當主題的襯托之下,"賓果"機制與多樣的其它機制所融合出來的新型態遊戲,絕對會令所有遊戲愛好者耳目一新!期待在未來的市場中,我們可以看到更多古老遊戲機制的新運用、可以有更多好玩的遊戲出現。



相關連結:漫談"賓果"遊戲的現代設計(上篇)

註一:像是近幾年頻繁出現在策略遊戲裡的:"Worker Placement with Dice Workers"就是結合擲骰子或是使用骰子紀錄可變的工人能力加上傳統的工人置放(Worker Placement)。另外還有衍伸的"Worker Placement, Different Worker Types"也是工人置放的有趣變體。
註二:有興趣的讀者也可以參考之前的介紹。保羅一直保持著高品質的設計,近兩年來也有像是"20分鐘二次大戰"(Blitzkrieg!)的好遊戲出版。
註三:有興趣的讀者也可以參考之前的介紹
註四:有興趣的讀者也可以參考之前的介紹
註五:此後使用"跟隨行動"設計的遊戲也紛紛出現在近代桌遊設計中,像是著名的"羅馬榮光"(Glory to Rome)、"銀河路跑"(Race for the Galaxy)還有今年的新遊戲"布恩雷克"(Boonlake)。

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