設計出經得起玩家千錘百鍊的遊戲,就是桌遊設計師的價值。除了滿足遊戲的基本要求之外最難的是如何讓遊戲風格獨樹一幟!就如同要成為優秀的歌手一般,要讓自己的歌聲與詮釋歌曲的方式令人印象深刻;因此身為傑出的桌遊設計師,除了要設計出平衡的遊戲規則,還要讓遊戲的風格獨特、辨識度高,甚至獨特到讓後輩的設計師群起效尤。
(圖片擷取自BGG)上圖由左自右分別是:"文明"(Civilization)、"大王"(El Grande)、"卡坦島"(Catan)與"套利"(Acquire) |
譬如說是區域控制的名作:"大王"(1995, El Grande)、資源與風險管理的傑作:"卡坦島"(1995, The Settlers of Catan)、文明發展的始祖:"文明"(1980, Civilization)或是市場機制的濫觴:"套利"(1962, Acquire)...等等,都是在桌遊歷史長河中最閃亮的大師傑作,並給予後來的桌遊設計師指引與超越的標桿。
小編這次要為大家帶來的翻譯文章是BGG的一篇關於:"經典的歐式桌遊設計師"的風格介紹,這篇文章的原文是:"Hobby Game Designer Compendium, Part 1--The Great German Invasion: A Tale Of Two Stefans; or, A "Herr K."-ulean Face-off",作者是:Nate Straight。文章內容涵蓋數位大家耳熟能詳的傑出設計師與他們的得意力作,也詳加分析了每個設計師的個性與拿手的遊戲機制,非常有趣!也希望讀者會喜歡。
本篇是這一系列的序章,主要介紹的設計師有:"弗納達.瓦提爾"(Vlaada Chvátil)與"魯迪格.鐸恩"(Rüdiger Dorn)。
#####
大夥兒在BGG常提起的問題通常像是:"假如我喜歡有主題的競價遊戲,哪一款倪睿南的遊戲是最適合我的?"或是"弗納達.瓦提爾"設計的遊戲都像是"歷史巨輪"(Through the Ages)一樣嗎?假如我討厭歷史巨輪、那我有可能會喜歡他的"銀河卡車"(Galaxy Trucker)嗎?"又或是"為何廣大的歐式桌遊玩家如此瘋迷史蒂芬.費爾德所設計的遊戲?"
接下來的文章會涉及這些問題背後的設計師與其獨特的遊戲風格元素,這些創意元素呈現的方式與其他的領域並無不同,不論是建築師、藝術家、漫畫家、舞者、音樂家或是作家...等等,它們通常是一些不言而喻的事物。
身為一般玩家,我們缺乏一套可靠的分類機制與客觀的評論系統(雖然我們正努力地達到這個目標),所以我們很難去解釋,譬如說:為何"倪睿南"、"薩克森"、"柯勒維尼"與"夏赫特"的遊戲這麼類似?更遑論:如何區別 "克拉瑪"、"布里斯"、"弗萊斯"或者是"喬吉斯"、"費爾德"、"鐸恩"的遊戲?我希望接下來的兩篇文章中,羅列一些我所孰悉的出色且獨樹一幟的遊戲設計師,並且試著去具體的分析一些模糊的觀念,像是:"何謂馬丁.華勒斯的遊戲"。
每一位設計師的介紹都由兩部分組成:1) 一段關於設計師特色的簡短描述;2) 關於這位設計師的遊戲機制較詳細的描述。筆者也會試著去提出幾款類似的遊戲來對照每一位設計師獨特的風格,這些遊戲都可以視為被這些設計師設計風格影響的產物。
編按:因為這篇文章篇幅頗長,小編會將這兩篇原文拆分成數篇翻譯。
*****
Vlaada Chvátil
弗納達.施瓦提爾
A man who takes gaming seriously, Vlaada Chvatil designs games about: Procedure, priorities, and preparation with phased inflows of pertinent information.
一個認真看待遊戲的男人,VC(以下略稱)設計的遊戲機制是關於:遊戲步驟、玩家順位與步進式遊戲進程的預備動作。
在蹩腳的說明書與奇特的遊戲主題之上,VC是一位瘋狂的工程學者。他的遊戲涵蓋下列範疇:牌組構築、即時制、抽牌、表演、合作、教育、文明、奇幻、太空與地城遊戲...等等。
他設計的遊戲都有一個共通的特色,就是藉由漸進式的遊戲機制讓玩家建立自己的設施(準備動作),對於陸續翻現的遊戲資訊與獲益機會保持彈性的策略,最終在檢查階段(Check Phase)用紅利點數獎勵準備最完善的玩家(或是懲罰思慮不周的玩家)。
檢視玩家建設的水準或是讓玩家有獲益機會的遊戲資訊,幾乎都是隱藏在遊戲背後的資訊或是不確定變因。通常遊戲會讓玩家有機會"窺視"相關資訊的片段-抑或是讓玩家有機會去控制或是微調這些變因-這些訊息片段通常會影響遊戲未來數回合的走向。
範例一:
(圖片擷取自BGG) 地城守護者(地城領主), 2009年出版 |
玩家部分的準備也包含了如何"引誘"最適合自己這座地城的勇者前來的手段,運用此謀略最成功的玩家絕大部分都會勝出。在這群不速之客一字排開並敲開地城的大門之後,遊戲就會進入一段明確且制式的"戰鬥"檢定步驟,看看誰可以成功地處理這些殘暴的入侵者、或是像午茶點心一樣被吃乾抹淨。
範例二:
(圖片擷取自BGG) 銀河卡車(司機), 2007年出版 |
於是那些沒來的及準備的玩家就會很慘;而那些準備很好的玩家就會...比較不慘一些...在初學的幾回合中玩家學著如何去合適地擺放那些一管、兩管、三管以及沒管的板塊,之後他們將有機會可以在完成太空船之前偷看一下(即時的)大部分的飛行事件卡。
範例三:
(圖片擷取自BGG) 太空警報, 2008年出版 |
當獲得這些新資訊時,玩家必須及時更新他們的計畫以減少傷害。玩家們共有3個輪次可以一起預先程式化這些步驟,就像是"機器人拉力賽"(RoboRally)一樣。最後由一個判斷程序告訴玩家,聯邦政府會將他們放逐到宇宙的深處多久。
以及許多其它的遊戲。
(圖片擷取自BGG) 左圖是歷史巨輪, 2008年出版; 右圖是魔法騎士, 2008年出版 |
VC的設計還包含了些許"累進"機制,最顯而易見的是透過二至三個步進式的遊戲階段,每次演進到下一階段時就會提供更複雜的行動、資源與更加艱澀的策略或是進入"檢查階段"。上述的遊戲都有這些特色,"地城守護者"的兩年遊戲階段,第二年時有更強大的勇者加入;"銀河卡車"的三大階段變身,每次都有更大艘的船體;還有歷史巨輪的三大時代。
幾乎在上述所有的遊戲中都重複出現"玩家排名"的遊戲機制。玩家根據目前的狀態在一個或是多個排名軌比拚排序,偶而還會根據排名佐以一些懲罰或是獎勵(獨立於"檢查階段"之外)。像是地城守護者的善惡值;銀河卡車的出發順序;歷史巨輪的文化、軍事軌;魔法騎士的名聲與榮譽值。這項機制幾乎主宰遊戲的玩家互動。
VC設計遊戲裡的遊戲決策通常會涉及行動的優先順序與"檢查階段"的各項必須資源支付(漸進式的遊戲資訊會告訴玩家"檢查階段"是由那些要項組合而成)、或是單純地從某一領域中玩家的策略彈性/適應性與設備的數量比拚高下以獲得巨量的報酬,假如玩家有機會的話。遊戲中總是至少有六、七個不同考量點去影響與平衡玩家的決策,每種考量也都有相對應的不同報酬。
除了那些複雜機制之外,VC設計的遊戲並未落入"18種不同資源轉來轉去"或是"5種除了顏色之外幾乎一模一樣的資源"的圈套,如同席捲大型歐式桌遊的瘟疫一般出現在:勒阿弗爾港(Le Havre)、波多黎各(Puerto Rico)、果阿(Goa)或是澳門(Macao)。VC的遊戲裡通常只會有2到3種用途非常不同的主要資源。
其它與"弗納達"的設計有異曲同工之妙的遊戲有:"20世紀"(20th Century)、"帝國的興起"(Rise of Empires)、"七大奇蹟"(7 Wonders)與"希臘城邦:霸權崛起"(Polis: Fight for the Hegemony)。
*****
Rüdiger Dorn
魯迪格.鐸恩
A man with a game about donkey poop, Rudiger Dorn also designs games about: Ducks, rows, trails, breadcrumbs, influence peddling, interplayer meddling... and poop.
一個設計驢子大便遊戲的男人,RD(以下略稱)設計的遊戲機制是關於:鴨子、街道、路徑、麵包屑、影響力叫價、玩家干預...與便便。
RD是一名典型的德國桌上遊戲設計師。他設計的遊戲主題包含了地中海的貿易、城堡或是宮殿建築、 宮廷政治鬥爭以及與龍共事(而不是殺了牠們)。他的遊戲機制概括交易、拍賣、板塊拼放、成套蒐集、技術研發以及資源/行動管理。引用一句來自最近一篇對RD遊戲的評語:"假如這些元素都不能讓你熱血沸騰的話,那你...就是正常的玩家。"
這個評語其來有自,RD的遊戲確實是沒有太多激情。然而這些遊戲就像是"烏.玫瑰堡"(Uwe Rosenberg)早期的歐式風格,加入了正向的玩家互動、互相取得物品與分數、公共空間與變動的獎勵方式。RD遊戲風格的一項特色是玩家藉由採取相對細微的行動,而逐步地揭露各自的意圖、或是演繹遊戲進程,最後組合成更大的圖像。細小動作與公共空間裡相對位置的序列都是遊戲的規律。通常,這種獨特的遊戲機制俗稱:RD的"路徑驅動"遊戲機制,玩家在公共區域留下自己的指示物,放置在一格格特別圖示的行動之上,並藉此觸發特定的功能。
有的時候,遊戲只提供一條路徑供所有玩家參與(Goa、Genoa);又有的時候,遊戲會提供複數條路徑供所有玩家使用(Titania、Arkadia);其它時候則是每個玩家擁有自己的路徑(Louis XIV、Robber Knights、Il Vecchio)。這類型的"路徑"通常會一格接著一格連接,令人聯想起數千年前的棋戲:"寶石棋"(Mancala);而RD當然也設計一些不同的遊戲向這款經典棋戲致敬,像是:Emerald、Space Walk與Der Schatz der Erdgeister。無論遊戲不同的表徵為何,路徑機制基本上就是:"玩家必須與遊戲可能前進的方向保持著同步的戰略",並做好萬全的準備以當遊戲路徑出現意料不到的轉折時,也可以獲取利益。另外,玩家也必須留意對手一點一點流露出的意圖與策略走向。
範例一:
(圖片擷取自BGG) 熱內亞商人, 2001年出版 |
在"熱內亞商人"(Genoa)這套遊戲中,玩家每回合都會移動一個由5個行動圓盤堆疊而成的"行動塔",並在圖板上留下一條"路徑",這個路徑將會通過熱那亞港都的建築群,並從許多迥異的行動格與資源蒐集格之中啟動數種功能。美中不足的是,雖然有5個行動圓盤,可是每位玩家只能從中選擇1個行動執行(而且不是每次都會有5個行動供玩家選擇,基於行動塔的移動方式,通常只有3~4個行動可以選擇)。每次當行動塔移動時(留下1個圓盤在原地,就像沿路撒麵包屑一樣),控制它的玩家都可以跟其他玩家談判下一步要讓誰來執行動作;結果通常是某一位玩家付出相當數量的金錢或是貨物來搏得控制玩家的垂青,並獲得本回合執行此新的行動的權利。
控制塔的玩家當然也可以決定塔的動向,但是遊戲中會有規則懲罰不管三七二十一的亂衝、完全不交易的玩家。當然,控制塔的玩家也可以在執行自己的行動後就停止行動塔,但是玩家也會因此喪失被別人賄賂的機會。
這套遊戲的精神是"成套蒐集",無論是蒐集資源(共有8種)來滿足訂單、或是蒐集特權卡讓上面標示的建築物互相鄰接。這些卡片與資源都是由圖板上的各個地區蒐集而來(要隨著其他玩家順水推舟),其中最有價值的事情是蒐集地圖三個角落的資源,然後將之運送到第四的角落。這件事顯然不可以獨力完成,所以通向成功的關鍵是如何同時經營複數個蒐集目標,並且無論行動塔停留在何處,都可以用靈活的方式與其他玩家斡旋來獲得有價值的物品。當玩家擁有行動塔的控制權時,通常最有利的方式不是選擇對自己最好的路徑,而是走過對手最想要的地方;當然,如果玩家經營的目標可以與對手一致就更好了。遊戲中還允許玩家佔領路徑上的建築物,下次當建築物被其他玩家使用時就可以收取權利金。
範例二:
(圖片擷取自BGG) 果阿, 2004年出版 |
遊戲中重要的步驟是選擇起始的拍賣板塊(當你是起始玩家)以及該如何選擇拍賣路徑的下一個板塊(當你不是起始玩家),讓之後的每個拍賣板塊都確保是自己想要的順序。當這些行動/資源格被漸漸的移除之後,因為可供拍賣的相鄰板塊將越來越受限,"路徑擺放"的策略對玩家而言將更形重要。
範例三:
(圖片擷取自BGG) 鑽石俱樂部, 2008年出版 |
這套遊戲的其它機制是有點綜合"熱內亞商人"的成套蒐集以及"果阿"的科技軌(之前沒有提到的部分,像是"漢薩同盟"裡的技能培養),雖然這些部分已經玩到有點膩了,但是核心的行動選擇機制還是非常有趣。
範例四:
(圖片擷取自BGG) 泰坦尼亞, 2010年出版 |
這款遊戲有趣的地方在於玩家必須有效操控這些版圖上共享的船隻群朝向所需的路徑航行,使得下回合也可以在建設與資源上比對手獲得更大的利益。當某顏色的船隻用罄時遊戲進入第二時期,地圖上的迷霧板塊與船隻將會重置(所有的路徑都會消失),然後所有玩家再重複上述行動。這款遊戲像是遲了十年才問世的老派"運氣漢斯"(GmbH)出版作品,如果在1996~2000年間發售的話應該會比2006~2010年更顯適當。
以及許多其它的遊戲。
(圖片擷取自BGG) 醬爆市場, 2004年出版 |
基本上,筆者認為RD的設計風格是類似"資源/行動管理"類型的傳統歐式遊戲,並且遊走在直接互動類型的遊戲,像是:波多黎各(Puerto Rico,PR)、佛羅倫斯王子(The Princes of Florence,PoF)與非直接互動類型的遊戲,像是:農家樂(Agricola)、圖拉真(Trajan)之間。上述所討論的遊戲(與其它RD設計的遊戲)都有玩家專屬的個人圖板,所以看起來就像是多人同遊的單人遊戲,但是遊戲機制擁有多樣化的玩家互動策略深度。RD的遊戲差一點擁有PR或是PoF一般的玩家互動,但是這些遊戲裡新奇的行動選擇機制卻也跟"費爾德"(Stefan Feld)設計的遊戲神似。
(圖片擷取自BGG) 拉斯維加斯, 2012年出版 |
其它與"鐸恩"的設計有異曲同工之妙的遊戲有:"漢薩同盟"(Hansa Teutonica)、"德魯伊的華爾滋"(DruidenWalzer)、"蟻國爭霸"(Myrmes)與"凡爾賽宮"(Royal Palace)。
相關系列文章:
§
§
§ 歐式桌上遊戲設計師介紹 Part2-1
§ 歐式桌上遊戲設計師介紹 Part2-2
§ 歐式桌上遊戲設計師介紹 Part2-3
§ 歐式桌上遊戲設計師介紹 Part2-4
(著作權聲明:本譯文已獲得原作者授權於非商業的推廣用途,如欲引用與擷取請勿使用於任何商業形式之載體:DM、商品、媒體廣告...等。)
好棒的一篇譯文 !
回覆刪除其實原文可以不用留,因為你最前面已經有原文連結。讀者若對你的譯文有疑問,自然就會過去看了。這樣的話,版面會更整齊好閱讀呦~
謝謝您的提醒~
刪除這問題我也是困擾很久了, 當初留著是怕自己翻譯品質不佳, 讀者有好有個對照...
下個翻譯系列再來拿掉試試看~