判斷每一套遊戲策略性的輕重程度,最基本的資訊是由官方給予的建議遊戲時間。前一陣子跟友人談起一場桌遊時間的長度問題,讓我有感而發的在FB上寫了一篇短文,結果出乎意料地引來熱烈的討論。原文如下:
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雖然說玩桌遊聽起來很宅、也很小孩子氣,但是玩桌上遊戲莫約30
俗話說的好:只會使用鐵槌的人,每個問題看起來都像是釘子。所以
大家要知道"歐式策略遊戲"是桌遊狂世界裡的聖杯,大部分的遊戲
所以,什麼樣的玩家適合玩歐式策略遊戲呢?這是個大問哉。
基本條件是,要有健康的身體。因為並不是每個人都可以耐久坐,所
再來是要有"不能怕輸"的體悟。我承認玩家花費數小時之後得到"
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有朋友看了之後並不是非常認同小編的想法,以下節錄其中一些內容:
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在後半段大勢已去等於是陪玩才是重點
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添加能翻盤的要素會造成前期布局操作感變低
策略性太強又會造成後面許多人單純陪玩當輸家
隨機性因子(如濫用骰子)的添加度也會讓某些人產生不開心的想法...
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鞭屍跟認輸是二回事啊
舉個簡單的例子就是大富翁
大概玩到第5輪以後 必定會有人是死不了也贏不了
就是不斷擲骰子,付房租
這個歸納到"不想輸" 也太省略了吧?
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其實這樣的說法還蠻常見的,對於遊戲時間比較長的策略遊戲而言(通常是指2個小時以上的遊戲時間),不是每位玩家都能耐的住這樣的的漫漫長路。小編本人也是遇過聽遊戲規則不到五分鐘就開始打呵欠的玩家,歐式策略遊戲本來就有一定的門檻,如果沒有通過漸進式的學習,對於初開始就一頭栽進深奧的歐式桌遊並不是一件好事。
當初小編看到這篇回文之後,陸陸續續還看了其他友人的回文,其中不乏較資深的玩家,回應如下:
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隨機性因子高,會偏向歡樂屬性;
策略性強,要看遊戲性質,
TTA(Through the Ages: A Story of Civilization)有體面退出遊戲這設計,
魔法騎士(Mage Knight Board Game),就算摸不到City,也有許多路邊小怪能打,
想樣怎樣的遊戲體驗,就從挑遊戲開始囉。
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....僅針對策略型德式桌遊,
也"假設",玩策略型德式桌遊的玩家,都對該類型遊戲有愛,所以,會造成陪玩的因素有下:
1.是新手
2.挑錯對手
3.是新手,而且挑錯對手
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所以,有被鞭屍的感受時,玩家要先自身檢討,是否對遊戲尚不熟悉(是否為新手),或是遊戲不合自己口味(腦袋CUP尚未升級),或是遇到妖魔鬼怪(遇到老手)...
基本上,遊戲都有個邏輯,打完收工跟牌咖討論一番也是樂趣,或是讓老手指點,直接升級也無訪,
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這樣的說法其實也指出了傳統歐式桌遊的難處,與一般的派對遊戲或是家庭遊戲,例如:"妙語說書人"(Dixit)、"鐵道任務"(Ticket to Ride)、"阿瓦隆"(The Resistance: Avalon)這些遊戲相比,策略遊戲人數更少、遊戲時間更長;遊戲的運氣成分更少、玩家間的互動更隱晦,在這些嚴苛的條件之下,狀況外的玩家很快地就會被遠遠拋在後頭,這也才有上面友人所說的:"體面的退出遊戲"的特殊規則;或是像"電力公司"(Power Grid)一樣,只進行遊戲的第一階段來試跑(Try run)。
不過也有友人以較為正面的態度面對未知的挑戰,這種積極進取的精神也是非常值得讚揚,其回應如下:
....雖然後期勝負已大致成定局,但在遊戲結束前還是可以把縮小和排名前面玩家的差距當成目標。我對於堅持奮戰到最後一刻的玩家感到敬佩和感謝,雖然這只是一場遊戲。
總結的來說,對於同時在遊戲以及遊戲同伴之間取得交集是非常困難的,這也導致比較重度的策略遊戲會常常湊不足人數而流團、或者是一群人老是只能開派對遊戲解悶的情況。但再怎麼說,玩桌上遊戲最終的目的還是要獲得樂趣,否則就失去了意義。若是強迫自己或是強迫別人玩不喜歡的遊戲,往往會達到反效果,或甚至流失這些桌遊咖。
另一方面,帶遊戲的主持人也要負起引導在場的玩家的責任,一步步的循序引導每位玩家熟悉規則、並時時注意落後的玩家,給予額外但是又不能太露骨的策略指導都是必須的!若是有玩家因為一時邏輯無法跟上而宣告放棄,其實對於所有參與的其他玩家而言都是很大的困擾。因此一名好的遊戲主持人也是需要非常多的經驗累積,如果下次你/妳遇到很難理解、或是玩起來非常有挫折感的遊戲經驗,或許除了是遊戲不適合之外,也可以思考遊戲主持人的帶團風格是否適合自己。
這也如同棋靈王裡所說的:圍棋不能一個人下,一定要兩個人下,如果只有一個天才,是無法創造出名局的!所以,如果沒有玩家們對規則的理解以及對遊戲邏輯的演繹,一套桌上遊戲充其量也只是紙本和圖板的綜合體。最後,還是一句"道盡所有桌遊熱血玩家的心裡話"的老生常談來結束這篇文章:遊戲易買,宅咖難尋。
好棒的文章!
回覆刪除Thanks!
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