2013年12月28日 星期六

BoardGame 介紹 vol.10-I: 地球重生(Earth Reborn)(上篇)

戰棋遊戲一直以來都給入門玩家比較難以親近的感覺,繁複的規則以及冷酷的戰爭背景向來都不是大眾喜好的熱門題材。但是對於硬派玩家而言,戰爭/戰棋類型的遊戲卻是一項極受歡迎的"專家級嗜好"。其實小編短短的桌遊資歷之中並沒有接觸過太多戰棋類遊戲(可能也因為不是特別感興趣...),這類遊戲如何做到吸引一般玩家的親和力但是又要有符合硬派玩家的策略性可是設計者的一大難題!

在這篇文章中小編要向大家介紹一款符合上述條件、且擁有沉重"廢土(Wasteland)風格"的戰爭/戰棋遊戲:"地球重生"(Earth Reborn,以下簡稱ER)。這款橫空出世的史詩級主題遊戲雖然說內容極其豐富,但是在台灣這塊寶島似乎沒有引起太多的共鳴。為了讓讀者可以略窺此遊戲之精妙,以小編寫Review的功力無法以一篇文章達到,因此只好拆分為上、下兩篇寫成。

上篇要為各位玩家介紹的是:"遊戲背景、外觀"與"基本遊戲架構"。

地球重生(Earth Reborn), 克里斯多福.布諾吉(Christophe Boelinger)2010年的作品, 由Z-man Games出版

通常在遊戲介紹的一開頭小編都會介紹遊戲機制與相關的其它桌上遊戲來旁徵博引,然而ER這款遊戲在BGG可是被分類為:"主題遊戲"(Thematic Game)(雖說機制不折不扣就是戰爭遊戲)。因此,這篇2013年終特別的評論文章小編決定要來點不一樣的開頭,好好地介紹一下遊戲背景:註一

War, war never changes --from Fallout I/II/III

不知道大家看到這句經典的台詞是否會想起"路易斯.阿姆斯壯"(Luis Armstrong)的"A Kiss to Build a Dream On"、"La Vie En Rose"、或是"墨漬合唱團"(The Ink Spot)的"Maybe"?

假如是,那您包準是六年級或是七年級的學生~沒錯!這就是經典的PC遊戲:"異塵餘生"(Fallout)系列的註冊商標。註二

(圖片擷取自Fallout wiki)異塵餘生初代的遊戲封面, 骨灰級電腦玩家應該很有印象
為什麼小編會忽然提起這款遊戲呢?那當然是因為ER的遊戲主題與"異塵餘生"(Fallout)有強烈的相似之處,除了時空背景設定的不同之外、其它許多的雷同與熟悉感導致ER在剛發表之時還有許多玩家暱稱她為"BG版的Fallout"

兩者的遊戲內容都是在描寫地球因為人類的貪婪與好鬥,最終導致了無法挽回的末日之戰...在此之後玩家扮演地球上碩果僅存的人類後代,並想辦法為了生存而戰!這類的劇情設定也被玩家慣稱為"後啟示錄"(Post-apocalyptic)類型的科幻遊戲。註三

"拜託~這什麼老梗劇情阿?!"

小編相信目前在觀看這篇文章的讀者此時心中一定會浮起這句OS,但是請等等...事情絕對沒有大家想的這麼單純,"廢土風格"的遊戲雖然說充滿著:金屬、暴力與肅殺的氛圍,但是如何把遊戲在殘酷的世界中加入黑色幽默的元素,讓玩家充滿興趣地想要探索下去則是遊戲編劇的高超功力。喜愛Fallout系列遊戲的玩家一定會深深地為熱核戰爭之後的世界居然是充滿無奈但是又詭異的笑點所吸引(可樂瓶蓋成為貨幣、發光的殭屍是好好先生或是走在核戰後的廢墟中會長出奇怪的第六根腳趾?!)。

雖然說在桌上遊戲的世界中有限的時間與空間的限制下,不太可能做出像是電腦遊戲或是電視劇一般繁複且深入的設定,但是ER做到了"廢土遊戲"應該要有的質與量,甚至還超出小編心中的預期(藉由兩本厚重的規則與腳本所賜...)。

當然只有小編講的話可能還不具有太大的公信力,所以且讓本人引用一篇由"女性"玩家:"碗豆妹"(Amoena)在BGG上發表對ER的遊戲心得:註四

I like Earth Reborn. I like the characters, the board and the plentifulness of the details. I'm really looking forward to play more and to learn more. According to my (male) friend, people who play games like these are pathetic nerds, but like I care. People like him will never get a chance to destroy things with zombies, and people like that... they're just not as cool as people who do.
"我喜歡ER。我喜歡遊戲裡的角色、圖板以及豐富的細節。我非常期待多玩幾場然後學習更多的內容。根據我的"男性"友人說:會玩這類型的遊戲都是無藥可救的阿宅,但是我不同意。像他這種人絕不可能有機會扮演僵屍去大搞破壞,像這樣的人...根本一點都不酷。"

沒錯!真正的酷炫就是在一片荒蕪的土地上用最火爆的武器(雙手?)殺出一條血路!相信有了"碗豆妹"的背書,不管是男性還是女性玩家,應該開始對這款遊戲有點興趣了吧?那就讓小編繼續介紹這款遊戲吧!
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ER的遊戲內裝, 上方兩本為遊戲背景以及說明書
首先檢示ER的內容物,見上圖。

一打開ER映入眼簾的是兩本厚厚的說明書以及滿滿的圖板與模型。值得一書的是遊戲盒的厚度維持Z-Man Games的優良傳統,是完全可以負荷厚重內容物也不會變形的加強厚度,令小編激賞!
(編按:說時遲那時快,就在小編為這篇評論拍攝模型照的當下,厚重的外盒忽然倒下壓壞了其中一名薩冷族的小模型"Jessica"...其慘狀是當場身首異處...這盒子果然出乎意料的勇健!)

ER的遊戲配件: 模型、卡牌、組合式圖板、骰子、指示物以及更多更多的指示物
再來就是遊戲配件的的收納問題。其實ER的配件還蠻多的(見上圖),包括了人物模型、拼裝圖板、卡牌、行動指示物、狀態指示物...還有更多更多的指示物,如何好好的收納這些配件確實也是一個令人頭痛的問題;若是不想另外錢買收納盒的話,遊戲內盒分隔至多可以把圖板跟模型裝好,至於其他零散配件可能還是要另尋袋子收納(沒有做好分類會導致Setup時間大幅增加)。註五

ER遊戲中常會使用到的指示物, 左方是CP/血量指示物、右方是指令指示物
ER另一點值得稱道的是所有的配件、指示物都是使用加厚的紙板製成,所以雖然說有比較小的圓形指示物也還不至於很難拿。但是當初在紙板裁切時可能沒有做得很好,讓小編在戳戳樂時不慎折損一些指示物...心痛阿...

其實在遊戲中為了拿取與選用的方便,網路上有許多玩家自製稱手的指示物,大多數可以用文具行買的到的彩色方塊取代,畢竟ER的美術風格偏暗色調,明亮一點的指示物對於玩家來說辨識度較高~

ER遊戲裡的微縮模型, 左邊是: 薩冷族人(Salemite); 右邊是北美防空司令部(NOARD)戰鬥員 
遊戲裡的模型雖然說沒有上色,但是由細節中可以發現微縮模型的精緻作工。不管是上圖左邊的"薩冷族"(Salemite/另譯:女巫族)抑或是右邊的"諾德族"(NOARD/字源:北美防空部隊),每一件模型都很有特色。網路上有神人級的玩家為ER模型上色,假如玩家可以做到這種境界,玩起來一定更加爽快!註六

ER的說明書, 左邊是遊戲背景與設定集; 右邊是遊戲規則說明書
初探ER會覺得整體上的風格:與其說是像"異塵餘生"系列,不如說是"異塵餘生戰略版"(Fallout Tactics)的桌上遊戲版本。但是深入品嘗這款遊戲之後,會發現ER獨特的世界觀其實與其它的"後啟示錄"桌上遊戲(像是:51區浩劫之戰或是核戰之冬)還是有一定的分別。ER背景設定於浩劫後的數百年,強調的是人類的文明的失落與部落間的衝突。

遊戲詳實的背景設定被註明在厚厚的兩本說明書之中,可以感受到遊戲設計的嚴謹以及作者群無比的誠意。老實講閱讀這些內容就像是在閱讀一本輕小說,從基本設定到接下來的場景劇本環環相扣,有興趣的玩家請一定要細細地品嘗。小編也為大家翻譯了設定集裡一部分的內容,請見下方連結:
地球重生(Earth Rebron)設定集(二):北美防空司令部(NOARD)陣營背景
地球重生(Earth Rebron)設定集(三):薩冷(Salemite)陣營背景

ER說明書與設定集的內頁, 全彩雪銅紙印刷, 兩本各是44頁與28頁
ER說明書的編排非常的易懂與詳細,其實就以小編本人是覺得甚至有點太詳細了,跟其它出版社的遊戲比起來,ER在說明書品質的控管是非常嚴謹的!從背景(絕對不只是一個小段落的描述!)、起始準備、以至於循序漸進的遊戲規則與詳解,對於可以接受英文閱讀的玩家們這樣的閱讀過程堪稱是視覺上的饗宴。雖然說BGG沒有對於說明書編排獨立出獎項,但是ER仍然獲得"2011年BGG年度最佳美術與圖像獎"的提名,優秀的說明書設計當然是功不可沒。

ER遊戲規則的核心機制, 如果不加上"場景生成系統"(S.A.G.S.)總共有嚇人的19大類
ER遊戲的規則介紹是循序漸進的,玩家可以透過內建的場景學習遊戲必須與額外的規則。上圖示遊戲設定集提供的場景說明,總共有9個、循序介紹遊戲中可以使用的19種機制。沒錯,身為戰爭主題遊戲,可以確保玩家知道主角怎麼移動、怎麼攻擊就OK啦!這些機制在設定集的第1場景("美女與野獸")就會運用到。

汗顏的是小編也還沒有將整套遊戲完全跑過一遍(只有將規則讀完而已),礙於時間與找咖的困難度,這款遊戲確實是比較屬於硬派玩家的嗜好遊戲。以小編的經驗,若是想要體會一下ER這套遊戲,融會貫通前3大場景是必須的,因為這些場景除了核心機制之外還加入非常基本的"視線"(LoS)、"挑戰"、"裝備"與"射擊"的機制。

ER裡的終極兵器: 猛瑪象MK II代
而想要更進一步體驗ER的玩家小編推薦可以玩到第5場景,因為新增"互動"(使用IPS)、"士氣"、"偵查"與"搜索"這些ER獨到的遊戲機制可以大大增加遊戲的耐玩度;當然,找的到玩咖的幸福玩家,小編當然強推跑完所有場景(可能不是一天兩天可以完成的事...),此時不只玩家的角色卡上的"能力"可以派上用場、火力強大的強殖裝甲"MKII"也會出現在戰場上!再加上"集火攻擊"與"拷問刑求",完全釋放作者灌注於ER之中的強烈主題性與樂趣

在上篇的遊戲介紹中,小編將為大家說明遊戲核心機制的基本概念。更多遊戲機制(加強ER的主題感)會在下篇介紹。

ER遊戲裡提供的屏風, 讓玩家遮擋隱藏資訊, 此外背面還有密密麻麻的規則提示
雖然說ER遊戲中進行的狀態是全圖形的(除了任務卡之外),但是因為規則與資訊仍然相當繁雜。為了讓遊戲進行更順暢,遊戲裡提供每位玩家(見上圖)一個的隱藏資訊的提示屏風,其背面載滿每個圖示的簡要描述讓玩家可以在遊戲中快速地瀏覽規則(前提當然是必須要先讀懂說明書)。

讓我們開始進入ER遊戲內容的探索。

ER的模組化地圖拚放系統, 每個初始場景都有預設拚放的方式
ER在地圖方面則是使用模組化的拚放方式(見上圖),每個地圖板塊上方都有畫好的四方形網格。因為遊戲的移動方式遵循事先畫好的格點,所以四方形的"格點移動"(Grid Movement)就會有斜向不等距離的小瑕疵,不過總是比六角格單純、與專業的量尺戰爭遊戲相較則是好上手許多。

LoS判定是射擊前的重要規範, 到底波爾特上校能不能攻擊到鋸子手傑克呢?
ER基本遊戲的架構是屬於"微縮模型"(Miniatures)的戰棋遊戲,在戰術的層面則是單兵作戰。使用傳統的"指令指派"與"行動點數"(Action-Point Allowance System)設定,這些要素構成ER最基本的遊戲機制;除此之外還有玩家角色接觸時要求基本的"鄰接站位"或是"視線"(LoS)檢定規範,鄰接檢定當然是位肉搏戰而做;若在遠距離槍戰之中,如果視線上構成交火條件則依照戰鬥規則進行射程與傷害值骰檢定。

ER的角色卡: 尼克.波特上校, 左右兩面各代表受傷與健康兩種不同狀態; 卡片左上方標誌角色的"耐久力/血量(HP)"、"裝甲強度"與"移動能力"; 右上方則是角色"負重力"與"射擊技能"; 左方匕首圖案下方是"近戰攻擊"能力; 右方則標示"科學知識"、"維修技術"與"搜索能力"; 左下方有"回合指令(CP)消費上限"與"指令加值"; 右下方有S.A.G.S.系統在組合時此角色在"士氣上的消費"; 最下方則是角色特殊能力(健康時才有機會發揮作用)
在這些基本的遊戲機制中,有幾項是讓小編覺得非常有趣的設計。第一項是"全圖形"的資訊表達方式,ER的規則雖然非常繁雜,但是透過圖形與排列順序讓玩家可以第一眼就清楚物品或是人物狀態。像是基本的人物資訊(見上圖)、互動資訊或是物件卡,玩家都可以不用擔心出現一堆英文描述。

在ER裡,這種圖形互動資訊稱之為"標誌表達系統"(Iconographic Phrasing System, IPS),玩家可以就由圖形的順序與圖案進行邏輯判斷。

有畫上IPS的地點版圖
像是上圖裡"病房板塊"(Patient Room)的IPS意思是:"在行動輪時玩家在此板塊上的任意一格消費1CP進行科學檢定檢定值大於等於2醫療對象(自己或同伴)獲得1點HP"

非常直觀的互動系統,在閱讀完規則之後就算是看到其他不同的IPS也可以輕鬆的理解。遊戲中不只是地圖板塊使用IPS,還有角色能力與物品卡片的功能描述也都有使用。

ER裡的指令板塊(Order Tile)指派與指令(CP)消費是遊戲機制的核心, 玩家控制的角色皆由這兩種動作驅動
在戰鬥的方面,令小編印象深刻的是彈性使用的"指令板塊"(Order Tile, OT)指派系統(見上圖)。遊戲中基本上沒有角色行動順序的概念,玩家可以依任意順序操縱所轄的角色、甚至是重複使用(其他角色至少使用過一次);下達"指令點數"(CP)時也非常有彈性,玩家可以依照任意順序與次數執行指令指示物上的動作。意思就是您可以移動之後攻擊、再次移動然後探索...等等,只要沒有超過角色的可用CP上限即可(一不小心就很容易忽略的規則...)。

已經被指派OT的角色可以再另外給予新的OT增加角色的策略選擇(玩家行動輪結束才需全部棄掉重抽),因此在不斷新增OT的同時也可以給予對手玩家恫嚇感。尤其是滿滿的射擊、攻擊與移動指令的時候,對鄰近敵方玩家的角色絕對是充滿威嚇力!

肉搏戰!! 看來這次波爾特上校在鋸子手傑克與殭屍一號的聯手夾攻之下很難全身而退了...
玩家進行近身攻擊對方的時候,玩家必須確認不同的"站位加權",若是玩家從側翼或是背後偷襲往往可以收到更好的成果。如上圖範例,埋伏在灌木叢後方的殭屍一號趁波爾特上校被鋸子手傑克打到重傷的時候從側翼發動攻擊,可憐的上校因為此回合CP消費已達上限,也無力使出"對決"(Duel)行動來阻止殭屍先生!殭屍對上校造成1點無法防禦的致命一擊,上校算是在這回合撿回一命...

但是在遠程攻擊時則是完全不同的計算方式,雖然說武器的傷害輸出可能更大而且對方無法反擊,但是距離不夠或是彈藥耗損的檢定結果都可能造成攻擊方的困擾。

ER裡多樣化的武器, 左邊是火焰發射器、右邊是火箭筒
除了基本的攻擊技巧之外,武器的選擇也是非常重要的!想要燒一堆殭屍?那就用"火焰發射器"(Flamer)吧!想要炸掉對方的MKII?那當然要來一支"火箭砲"(Bazooka)啦!找不到嗎?那多去垃圾堆翻一翻吧~什麼?!要等到場景5才能學到"搜索"動作...哼哼~

整體上而言,基本的戰鬥規則是非常的符合邏輯。但是其中有一個基礎規則向來讓小編與網路上其他玩家都感到迷惑,就是重複"對決"(Duel)的問題。

基本上ER設計出對決規則的用意是是要讓玩家對敵方角色的"偷襲"能有所準備、並消除"順位優勢"帶來的不公平。但是這個規則基本上除了多人重複觸發的不自然之外註七,還能非常有效地打亂遊戲的節奏...尤其是遊戲初期角色還蠻多的情況下正面交火時,一直捏CP猜CP、連起始玩家都可以拿來賭,看起來雖然增加遊戲的自由度,其實有點擾人。

小編之前有聽過某些玩家建議可以藉由限制每輪的挑戰次數以增加遊戲回合流暢度、或甚至是拿掉這個選用規則。想想或許是有些道理...

(下篇待續:荒土、巨大裝甲、還有更多無窮無盡的任務)


註一:Fallout 2 intro "https://www.youtube.com/watch?v=8RIfDYdzNIk"
註二:異塵餘生維基百科 "http://fallout.wikia.com/wiki/Fallout_Wiki"
註三:Post-apocalyptic Game http://en.wikipedia.org/wiki/Apocalyptic_and_post-apocalyptic_fiction
註四:BGG的文章 http://boardgamegeek.com/blogpost/1440/frankie-and-vasquez-sitting-in-a-tree-k-i-s-s-i
註五:遊戲和儲存空間解析 http://boardgamegeek.com/filepage/74965/earth-reborn-alternate-storage-solution
註六:BGG的ER上色模型圖片 http://boardgamegeek.com/image/1017132/earth-reborn
註七:"重複挑戰"的規則討論 http://boardgamegeek.com/thread/643010/multiple-interruptions-on-the-same-trigger

4 則留言:

  1. 哈哈,我玩的时候也是直接拿掉duel的规则,觉得太繁琐了,而且对游戏没有什么影响。

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    1. 同感! 看來覺得duel很煩的玩家還蠻多的~

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