2014年6月16日 星期一

桌遊偏貴的原因 -- 標題取自ptt BoardGame版

價格可以說是衡量物品價值的一項客觀指標,ptt桌遊版前一陣子也有一串名為:"桌遊偏貴的原因"的討論串。其實這個問題也是常常出現在小編的生活中,畢竟"歐式、美式或是戰棋"桌上遊戲在台灣確實仍屬於小眾的娛樂市場,因此大家對於一款桌上遊戲"應該要有的價格"也比較生疏。

這個事件讓小編想起前一陣子跟友人玩"Say Anything"發生的一件趣事。

Say Anything, 有趣的party game

2014年6月15日 星期日

不推薦的桌遊 -- 標題取自ptt BoardGame版

PTT桌遊版(BoardGame)應該算是國內最大的桌遊討論區吧?如果不是第一名、至少會有前三名。小編個人是蠻常上桌遊版逛逛,也常常會發現很多很有趣的討論串。像是最近有一串討論標題是:"不推薦的桌遊",雖然說有引戰的意味(也確實是引起一些論戰),但是套句桌遊界的名人"蘭提大"說過的一句話:PO文上來不就是要讓人家管的?不然存家裡硬碟就好了(註一)因此無論是否引起論戰,至少顯示出這個議題是有趣的。

2014年6月11日 星期三

電力公司的地誌學 -- 中篇(The Chorography of Power Grid -- Part B)

每年(除了2007跟2011年之外)2F-Spiele幾乎都會為"電力公司"(Power Grid)發表一張新的擴充地圖,這也讓目前"電力公司"這款遊戲的選用地圖來到第9張(含原地圖)。

前一陣子友人購入這款遊戲而問小編:"電力公司的擴充地圖有什麼不同呢?"因此讓小編興起寫這篇文章的念頭。電力公司的地圖擴充不只是變電所的連接路線不同,更有趣的是配合國家的風俗民情與政治情勢而微調其中一些規則。雖然不是每片都玩過、但是這些有趣的設計卻也讓小編一直追這些地圖擴充,直到遊戲盒都快爆炸了...。

電力公司(Power Grid)的擴充地圖全集, 小編蒐集到目前為止(2014/6)共計8張雙面擴充地圖, 分別是: 義、法/中歐、荷比盧/中、韓/巴西、西葡/俄日/北歐、英愛/印、澳/ 魁北克、巴登地圖, 再加上基本版的美、德地圖就一共是驚人的18張可選地圖!

2014年5月11日 星期日

電力公司的地誌學 -- 上篇(The Chorography of Power Grid -- Part A)

每年(除了2007跟2011年之外)2F-Spiele幾乎都會為"電力公司"(Power Grid)發表一張新的擴充地圖,這也讓目前"電力公司"這款遊戲的選用地圖來到第9張(含原地圖)。

前一陣子友人購入這款遊戲而問小編:"電力公司的擴充地圖有什麼不同呢?"因此讓小編興起寫這系列文章的念頭。電力公司的地圖擴充不只是變電所的連接路線不同,更有趣的是配合國家的風俗民情與政治情勢而微調其中一些規則。雖然不是每片都玩過、但是這些有趣的設計卻也讓小編一直追這些地圖擴充,直到遊戲盒都快爆炸了...。

電力公司(Power Grid)的擴充地圖全集, 小編蒐集到目前為止(2014/6)共計8張雙面擴充地圖, 分別是: 義、法/中歐、荷比盧/中、韓/巴西、西葡/俄日/北歐、英愛/印、澳/ 魁北克、巴登地圖, 再加上基本版的美、德地圖就一共是驚人的18張可選地圖!

2014年4月24日 星期四

遊戲的勝負觀

勝負在一場遊戲中至關重要,假如人生是一場遊戲,那成功與失敗的結果可能是無法重來的悲、喜劇。桌上遊戲當然沒有這麼沉重的包袱,好在玩遊戲可以一場接著一場,輸了固然可惜、但贏了也沒有什麼收穫,除了散場的時候有一些成就感。

一直以來小編想要思考的問題是,是什麼挑起人們想要"玩遊戲"的欲望?玩一場遊戲的樂趣是源自於何處?或許探索桌上遊戲的勝負觀可以從中得到一些啟示。藉由遊戲作者加諸於遊戲本身的評分機制,玩家在一場又一場的遊戲中反覆演繹著輸入與輸出,以期得到終局時的"優勝"定義。

地球會不會毀滅呢? 無論如何, 幸好只是場遊戲~

2014年4月19日 星期六

BoardGame 介紹 vol.12: 魔城馬車(Die Kutschfahrt zur Teufelsburg/The Castle of the Devil)

氣氛營造在桌上遊戲的世界中扮演非常重要的角色。有的遊戲注重推理與思考,若是運算的比例大大的凌駕於故事性,這類的遊戲甚至會拋棄背景而成為抽象的益智遊戲。相對地,有些遊戲的主題營造是如此傑出,充滿戲劇張力與強烈互動的遊戲過程,讓玩家除了智力上的對壘、更有情感上的衝突!

小編這次要介紹的是一款心目中堪稱經典的陣營遊戲:"魔城馬車"(Die Kutschfahrt zur Teufelsbur),這款遊戲雖然被分類在"派對遊戲"(Party Game)的類別之中,但卻也是鬥智與情感糾結兼具的好遊戲。

Adlung-Spiele出版社在2006年發行的桌上遊戲: 魔城馬車(Die Kutschfahrt zur Teufelsburg), 作者是"米克爾.潘"(Michael Palm)與"盧卡斯.札赫"(Lukas Zach), 本圖是新天鵝堡2011年代理發行的中文版

2014年4月7日 星期一

郊區(Suburbia) Rule Clarifications v1.0 翻譯

郊區是2013年發表的新遊戲,內容是描述玩家身為行政區首長,運用手上的資金妥善規劃都市發展以求人口最大化。遊戲終局時,哪位玩家的"郊區"擁有最多的人口,他/她就是最佳的市長!

郊區的規則非常簡單,官方規則書居然只有短短的四頁!簡潔易懂的規則設計也是這款遊戲高明的一環。但是其中仍有些規則留有一些值得探索與闡釋的空間,因此BGG網友"N8"(neverscene)幫大家整理一份常常被詢問的規則解釋,對小編而言也非常的有參考價值,有在玩這款遊戲的玩家或許也可以參考一下~

原文連結:http://boardgamegeek.com/filepage/87361/suburbia-rule-clarifications

2014年4月4日 星期五

桌遊的刻板印象 -- If you want to win GoldeGeenAward for Innovation in 2015…

前一陣子看到BGG一篇標題為:"If you want to win GoldeGeenAward for Innovation in 2015…"的Blog文章,作者是:"Ignacy Trzewiczek"。不~要認真講的話,作者應該是另一名桌遊設計師:"Rob Daviau"。Rob在他的Twitter上所發表的一篇討論串:#GameAssumptions激起桌遊族群的熱烈討論。內容是關於設計一款桌遊可以突破的傳統思維。當然,也可能讓設計師獲得"GoldeGeenAward"(=.=+)的創新獎項。其中也許有很多已經早就被作成遊戲、但是仍有更多值得挖掘與探討,如果大家有Twitter的帳號的話,或許可以去挖一挖寶~

2014年3月29日 星期六

BoardGame 介紹 vol.11: 兩河流域(Tigris & Euphrates)

古老的歷史主題向來都是桌上遊戲中炙手可熱的背景設定之一。這些運用古老印象表達出的設計美感加上有趣的遊戲機制,可以說是吸引玩家目光的終極手段。小編在剛接觸桌上遊戲的時候對於這類的歷史題材也是相當有興趣,玩遊戲又可以學歷史,真是相輔相成!

模擬歷史的主題遊戲中有許多設計是深具野心的巨作,像是"文明"(Civilization)或是近期的"歷史巨輪"(Through the Ages: A Story of Civilization),這類主題的遊戲通常是深遠、複雜且多變。不過,並不是只有這些淵遠流長的遊戲才會使玩家愛戴,還有許多模擬單一事件或是斷代史的桌上遊戲傑作。而此次要介紹的遊戲就是由大師:倪睿南(Reiner Knizia)於1997年所設計的一款經典遊戲:"兩河流域"(Tigris & Euphrates)。

Hans im Glück Verlags-GmbH出版社在1997年發行的桌上遊戲: 兩河流域(Tigris & Euphrates), 作者是"倪睿南"(Reiner Knizia), 拍攝上圖的靈感是源自於BGG的這張照片

2014年3月15日 星期六

經典桌上遊戲設計師系列翻譯--後記

因緣際會之下接觸到Nate Straight的文章,當初的目的是想要多看一些網路上其他玩家對"弗納達.施瓦提爾"(Vlaada Chvátil)的遊戲心得,碰巧就找到這一篇(其實原文是兩篇)。這系列文章莫約是在2013年年中搜尋到的,小編初看之下的感想是:非常困惑!沒錯~這是我對Nate文章的第一感,雖然說行文中的用字遣詞並不艱澀,但是組合起來總覺得猶如霧裡看花。因此,這篇翻譯系列一直到去年十月左右才下定決心動筆,中間確實是夾雜著仰慕之情與更多的不服輸精神~

2014年3月13日 星期四

歐式桌上遊戲設計師介紹 Part2-4 --- 文章翻譯自BGG: "Hobby Game DesignerCompendium, Part 2"

風格是設計師的註冊商標。玩家進行一款遊戲的過程中,樂趣基本上是源自於設計者所設計的遊戲機制;當然遊戲的美觀與配件的精美都會影響玩家對於遊戲的接受度,但是評價一款遊戲的基本價值還是要回歸遊戲內容,畢竟一套無法自圓其說的遊戲規則,就算外表再怎麼精美也敵不過數萬精明玩家的嚴苛考驗。

設計出經得起玩家千錘百鍊的遊戲,就是桌遊設計師的價值。除了滿足遊戲的基本要求之外最難的是如何讓遊戲風格獨樹一幟!就如同要成為優秀的歌手一般,要讓自己的歌聲與詮釋歌曲的方式令人印象深刻;因此身為傑出的桌遊設計師,除了要設計出平衡的遊戲規則,還要讓遊戲的風格獨特、辨識度高,甚至獨特到讓後輩的設計師群起效尤。

(圖片擷取自BGG)上圖由左自右、上而下分別是:"農家樂"(Agricola)、"波多黎各"(Puerto Rico)、"冷戰熱鬥"(Twilight Struggle)與"歷史巨輪"(Through the Age: a Story of Civilization)

2014年3月2日 星期日

About BoardGamer(WayMau)

掐指一算也已經逼近而立之年了...人生居然有三分之一的時間接觸桌遊,果然是桌遊如人生、人生如桌遊阿?!

先前使用Facebook的經驗是:接觸面廣,但是要抒發更多的心得卻略顯不足;所以還是開個網誌來野人獻曝一下,希望各位先進與同好多多指教。

接下來的目標是為每一個我擁有的桌遊寫一篇介紹以及翻譯分享有關桌上遊戲的國外新聞與文章,希望為推廣桌遊這件事略盡綿薄之力。

目前擁有的BG List (持續更新中~):BoardGamer's BoardGame List