2014年11月14日 星期五

帝國鐵路與這些年的火車遊戲 --- 文章翻譯自BGG: "Empire Builder and the Modern Train Game"

現代桌上遊戲在"經濟"領域的著墨甚深,其中最有名的一個分支就是所謂的"火車遊戲"(Trains)。小編在早期接觸遊戲時,還無法了解到"火車"在桌遊設計中是扮演多麼重要的角色,直到接觸過許多鐵運遊戲之後才知道,現代桌遊中許多的"經濟建設模型"-也就是俗稱的經濟火車頭-是早在70~80年代就已經略具雛形;而"火車遊戲"就是其中的領頭羊,用著獨特的"效率"概念影響著接下來數十年的遊戲遊戲發展。

聽說有款火車遊戲很好玩, 於是我們三人席地而坐、認真地玩1830
此次小編帶來的翻譯文章"Empire Builder and the Modern Train Game",讓大家隨著Nate博學與宏觀的角度來回顧一下近代桌遊的"火車遊戲發展史"。註一希望玩家讀者們都可以在小編翻譯的這些文章中獲得一些樂趣與啟發。

<Intro>
鐵運時代通常標誌著"工業革命"(Industrial Revolution)黃金時代的來臨,其起源是源自於"詹姆士.瓦特"(James von Breda Watt)改良過後的蒸汽機。人類文明的運輸方式由人力、獸力或是自然力(風、水...等等)進步到機械化的過程就是工業革命的進程。以物理的角度而言,就是將化學能量轉化為不同型態的機械能、甚至是電力(利用活塞、齒輪或是電位勢),人類在這段過程中不只是學習如何"運用能量轉化"、更要"提高轉換效率"。而"提高效率"的抽象概念一直延續下來,直到工業革命數百年之後的現今社會,我們仍在各行各業汲汲營營的研究這個課題。

*****

八零年代的桌遊界

當我們談論1980年初,桌遊界的嗜好圈(至少在我身處的地方)大部分是遍布SPIAvalon Hill出版的戰爭遊戲、或是許多3M出版的客廳書架型抽象遊戲系列、還有嶄露頭角的一些談判經典遊戲,像是"香蕉共和國"(Junta)、"馬基維利"(Machiavelli)、"沙丘魔堡"(Dune)或是"宇宙衝突"(Cosmic Encounter)。一波波奇幻遊戲的熱潮也席捲桌遊界,像是:"魔法國度"(Magic Realm)、"泰坦"(Titan)以及大名鼎鼎的"龍與地下城"(Dungeons & Dragons)。此時,微弱的"chugga chugga"汽笛聲或是"wheeeesh"的氣閥聲隨著"鐵路大亨"(Railway Rivals)、"棚車/鐵路男爵"(Boxcars / Rail Baron)、"1829"或者是"火車調度員"(Dispatcher)隨風傳來。一直到"鐵路大亨"改版為"蒸氣快車"(Dampfross)、而"1829"改良為"1830"之後,鐵路遊戲才真正在市場上引起眾人的注目。

其實,上述的這些元老級鐵路遊戲與現今玩家熟知的"鐵運遊戲"在機制上相去甚遠,就算是經典的"1829"也不像、但"1830"則是;我想其中的差異是源自於"1829"在新公司與新鐵路板塊的操作上有非常大的限制。而"鐵路大亨"/"蒸氣快車"其實跟競爭路線拼放的遊戲"街車"(Streetcar)較為類似、"鐵路男爵"也相似於擲骰移動(Roll / Spin and Move)的"金星商人"(Merchant of Venus)。雖然說"金星商人"擁有購買設施與貨物輸送的遊戲成分、與現在的鐵路遊戲已經相去不遠,但是"鐵路男爵"不僅是有預先設置的軌道、還有非常有限的運輸合約與路線選擇方式。"火車調度員"與其說是鐵路遊戲,其實她還更像是戰爭遊戲(Wargame)的邏輯所延伸的載貨遊戲。


火車快飛

假如上述的遊戲都不是真正的"火車遊戲",那麼到底怎樣才是真正的"火車遊戲"?而且真的會有人在意嗎?答案是"有的"~來自加拿大康考迪亞大學的"傑森.貝基"(Jason Begy)博士還為此發表的一篇探討火車遊戲的論文註二當然在這篇文章中,我不想去探討得像貝基博士的論文如此地深入與仔細,而是想要跟大家分享關於"帝國鐵路"(Empire Builder)這套遊戲的小故事與她在桌遊界的地位。順著這條脈絡,我希望可以將之視為早期火車遊戲與所謂的"現代火車遊戲"的轉捩點,當然還會解釋一下何謂"現代火車遊戲"。所以就讓我們揭開序幕:"何謂火車遊戲"?好吧~在此之前我們還必須先澄清一個問題:

何謂"火車"?

火車是相當具有革命性的產物,也是18至19世紀工業革命期間、最關鍵的一部分。在有效且大量製造物資的同時(透過蒸汽機、更好的器械、更了解材料的特性...等等),你還需要一些"東西"。你需要燃燒許多燃料來驅動這些機器、你也需要許多原物料來放進器械中加工、你還需要方法來運輸這些物資給想要購買的人們。這個經濟引擎的效率是由你可以控制吞吐的"原物料"數量、以及吞吐的速度所定義與限制。

在將"物品"流通於製造商、供應商與顧客之間,"火車"運輸(過去與現在)擁有數種明顯的優勢:它們比其它(在那個年代)的運輸方式還要快,而且快得驚人!(美國的跨洲鐵路可以將橫越東西岸的時間由數個月縮短至四、五天)它們曾是(現在也是)陸地上載貨量最大的運輸方式。它們需要相對少的人力維持系統運作,而且使用燃料相對地有效率(尤其考慮是那些數噸重的車廂)。總地來說,相較於其它的運輸方式,火車幾乎是運輸工具中成本最低廉的選項。

當然,我們在這個方程式中漏算了一項:火車需要鐵軌。雖然火車擁有低廉的造價與高效率的燃料使用,但是鐵軌的鋪設卻是非常困難。洲際鐵路需要六到七年的時間建設,且這是在長達數十年"要鋪到哪裡?"、"該由誰來鋪設?"的爭論塵埃落定之後。鐵路的鋪設往往涉及數以萬計的勞工,任務總花費的金額約在一百萬美元(1870年)之譜,這還只是主線道。每一個支線延伸像是加州的灣區、西部的內華達與猶他中部地區、東部的北美大平原...等等,都是非常昂貴與耗時的遠景。

這些都是對鐵運普及性的緊箍咒。支援鐵路的設施是如此昂貴與耗時,而且與時俱增的成本也讓鐵路比較少在局域性地區的密集鋪設。因為這些原因,鐵運模式最好是被運用在巨量運輸與距離遙遠的經濟活動中心。少量與短距的運輸應該是要交給其它的運輸方式。在鐵運歷史的早期(當時UPS與大貨車連影子都沒出現),這種突破性的交通方式仍然掌握在地區性的私人鐵路公司,他們將物資由小城鎮送往交通樞紐的大城市。這種方式利潤微薄,而且無法避免的是這些私人公司終將被更大的鐵路公司收購。


* 火車輸送物資是源自於經濟活動對於交通便利性的需求,而且這種經濟運輸的方式擁有極佳的效率與極快的速度。

* 鐵路是極度困難與昂貴的設施,這也是限制"鐵運普及性"的一項因素。

對我而言,這兩項就是所謂"火車"的定義,而且一款"火車遊戲"(Train Game)必須蓋括上述所提到的概念。

遊戲中透過使用火車或是鐵路推動經濟活動與經濟成長。遊戲必須要有介於"輕鬆入袋"的火車運轉高收益、與"辛苦勞動"才得以鋪設的鐵路之間的張力拉扯。遊戲必須要有地形上或是地理位置上與計畫鋪設鐵路(運輸路線)的相互權衡。最好是還要有科技發展與工業動能的元素、但非必要。許多玩家視"股票持股"與"金融炒作"為火車遊戲的一部分,但其實這些機制只是剛好在火車遊戲中得以發揮其最完美的本色、而讓人忽視其它運用這些機制的遊戲。

此時"帝國鐵路"(Empire Builder)出場了。

(圖片擷取自BGG) 第一版的"帝國鐵路", 照片作者是Donald Dimitroff

經濟小火車頭

Mayfair Game這間桌遊出版業界的巨擘早在"卡坦島"(The Settlers of Catan)成為他們的招牌之前就已經耕耘多年。這間公司在八零年代初期成立的原因,是為了要出版"帝國鐵路"這套遊戲。這款其貌不揚的遊戲是由公司的創辦人"達爾文.布朗利"(Darwin Bromley)與另一位設計師"比爾.法西特"(Bill Fawcett)所共同創作。問世之後直至目前共刷了五版,除了超過一打的"蠟筆鐵路"(crayon rail)系列分身、還有將其基礎設計完全複製而成的"火花"(Funkenschlag)-"電力公司"(Power Grid)的前身。身為"網絡建設"(network-building)遊戲的掌旗者、以及讓Mayfair Game在創業歷程的初期成為"德式桌遊"的推手與"鐵路遊戲"的出版商,"帝國鐵路"可謂是功不可沒。

假如讀者不熟悉或是沒有研究過"帝國鐵路"這款遊戲,以下是一些簡單的介紹。遊戲的核心是非常簡單的:首先是找到一張佈滿自然資源的某國家地圖(有許多可愛的記號在圖中),然後將一張透明的六角形點陣(以六角形中心為點)放置於其上,再讓玩家用蠟筆連接圖上的點來表示連結的鐵路。玩家利用接些軌道來前後移動火車,在城市之間運輸自然資源、與按照隨機抽取的目標卡(從合約牌庫中)將運送工業產品從起始城市輸送至目標城市,隨之而來的報酬端視運輸過程經過多少的城鎮。遊戲持續到有某位玩家擁有足夠大的網絡與足夠多的現金資產。


這款遊戲的設計有一種"合理"的直覺,我曾經寫過一篇文章討論。地圖的設計合理、經濟活動的設計合理、藉由畫線連接城市與城市間的道路也合理、從固定資源產出的城市運送多組原物料到更大的城市以符合其需求的設計合理;因為這些合理元素融合為一體,雖然機制簡單、但卻可以讓這款遊戲成為生意盎然的"火車遊戲"(我正在盯著妳、"鐵道任務"...)。這些元素就是火車遊戲的精華:建設鐵路又久又花錢、但是火車可以在其上迅速來回移動;遊戲中真實的機會成本有賴於玩家在建設鐵軌與運輸貨物的計畫

這些早期的遊戲中,"帝國鐵路"是帶給玩家精巧的"經濟泥沼"遊戲體驗的最佳代言人之一(雖然說18XX系列避開了大部分的泥沼):遊戲中玩家因為經濟活動所帶來的收益,極大部分必須透過建設更多更多的設施(鐵軌)、回吐給驅動成長的經濟循環。驅動玩家這麼做的手段是強迫玩家們去鏈結一定數量的大城市;但更重要的是假如玩家網絡建設不夠廣大、將會無法應付隨機出現的"合約卡"與無法得到運輸長路線的巨額收益,這將會限制玩家的財富增長效率。玩家結束遊戲的方法絕對是要賺到好幾倍於勝利條件的錢、去餵給這龐大的經濟循環機器來擴張玩家的運輸網絡

以現代的許多經濟引擎遊戲為例,玩家在過程中存在著適當的轉折點讓重心由建設經濟設施/引擎、轉變成用這些東西吐出勝利點數。沿著"原油大戰"(Crude: The Oil Game)、"外星前哨"(Outpost)與"文明帝國"(Civilization)這些早期經典遊戲的脈絡,我們可以驗證其基本的遊戲結構。另外,雖然"帝國鐵路"算不上是最早的"方塊騰挪"(pickup and deliver)遊戲,讓玩家在遊戲圖板上藉由移動資源來獲取勝利點數(Alaska是個更早一年出版的例子)、她也絕對是讓這套基礎遊戲機制深植人心並且成為該領域的始祖原型,像是移動點數、攜帶容積與滿足合約要求。"金星商人"(Merchant of Venus)、"路與船"(Roads & Boats)與"威尼斯共和國"(Serenissima)與其它無數的"方塊騰挪"遊戲都欠了"帝國鐵路"一個大人情。

更精確地來說,"帝國鐵路"確立了"方塊騰挪"遊戲的核心概念、並成為眾多遊戲的部分機制(尤其是鐵運主題),而這項概念(重要)是更早之前的火車遊戲所缺乏的元素。從該遊戲的引言我們可以看到:遊戲的核心觀念是任一個合約要求都可以找到複數的資源點與其匹配;相反的,單一個資源點也有潛力可以滿足複數的合約要求。在更早以前的方塊騰挪遊戲,玩家通常只是聽由"由A至B、再由B至C"的單調合約要求。在"帝國鐵路"這款遊戲中玩家必須面對像是:"紐卡斯爾(Newcastle)需要煤炭!",而供給煤炭的城市卻有很多~假如玩家還沒有連結任何的網絡,此時就必須思考哪一條路線擁有最佳的運輸優勢。

這個概念後來被"蒸氣世紀"(Age of Steam)與其徒子徒孫發揚光大。在這"蒸氣世紀"中,沒有火車在圖板上跑來跑去、合約要求也從隨機抽取變成由圖板上的拓樸學決定;但是遊戲的核心精神仍然是在眾多資源點與眾多需求城市中、玩家必須盡可能地為每一個貨物找到有效獲利的路線,並以此作為合約要求與履約的模式。假如這個世界上存在一個遊戲系列可以稱作"現代火車遊戲"的典範,那非"蒸氣世紀"系列莫屬。註三雖然說她的合約要求與履約的模式已經與"帝國鐵路"有相當程度的差異,但是我們仍然相信這套"方塊騰挪"的機制是受到"帝國鐵路"的影響(也可稱之為改良)。

雖然我不是很確定(歡迎大家提供反例!)註四,但是我認為"帝國鐵路"也是最早體現了:"蒐集貨物滿足亂數需求、並且因此獲得收益"此一概念(從"方塊騰挪"的動作分離出來)的範例之一。當然,這種模式在經過一些堆疊(為了獲得遊戲提供的合約收益,每一次遞交複數的貨物)的機制演進之後成為許多現代桌上遊戲的碁石,像是"工人置放"(worker placement)或是隨著回合推移的:"成套蒐集"(set collection)。姑且不論這個概念被濫用的程度、以及成為將"動作"轉換為"分數"的最合理設計選擇之一,它確實是好用的基礎設計工具。

Mayfair的攤位, 攝於2007年的Origins Game Fair, 作者是Todd Eaton

煞不住!

"帝國鐵路"為Mayfair Game開啟了桌遊出版界的康莊大道,令其成為最成功的出版商之一(至少能維持商標,雖然後來這間公司一度易主)。尤其是呼應這篇主題,她也讓這間公司成為火車遊戲的開路先鋒。除了一系列的"帝國鐵路"分身,Mayfair Game也引進了Hartland Trefoil Ltd.的兩款最早期的18XX系列遊戲(18351853)、廣為人知的經濟史詩遊戲"希威爾頓"(Silverton)、兩款獨立/自主開發的18XX系列遊戲(18561870)、許多的火車主題卡牌遊戲("直達車"Express、"貨運列車"Freight Train與"站長"Station Master)、以及最終(經過些許的公司重整)在萬眾期待之下再版(雖然結果不是很完美)的經典遊戲:1830(1830: Railways & Robber Barons)。

再加上"馬丁大師"(Martin Wallace)的幾款經濟遊戲("汽車傳奇"Automobile、"螺旋槳飛機"Aeroplanes、當然還有"蒸氣"Steam)、還有好幾打授權自KOSMOS的遊戲("卡坦島"Catan...等等),Mayfair Game藉著售價固定、樸實無華的製作風格成為桌遊市場的一股清流。無疑地,這一切的大部分都可以歸功於"帝國鐵路"當年的無心插柳。想像要是"帝國鐵路"的銷售不如預期,Mayfair Game這間公司又會如何發展?想像要是玩家的遊戲生涯沒有Mayfair Game引進的"卡坦島"又會變得如何?他們不像是Lookout Games(呃...其實...)、alea或是Hans im Glück這些每年藉由發行當紅設計師的新遊戲來主宰BGG熱門排行榜的出版社們,Mayfair Game的背影看起來幾乎就像是"帝國鐵路"與"卡坦島"這樣勇於嘗試與真心設計的遊戲一般屹立不搖。


還有很多很多

我將嘗試串聯起文中四散的思緒並簡單的整理,讓它看起來像是我所定義的"現代火車遊戲"。這樣的主題與設定之下無論玩家們本來的遊戲喜好為何、最後都能成功擄獲玩家的心。像是"鐵路運通"(Rolling Freight)、"雪墩"(Snowdonia)或是"俄羅斯鐵路"(Russian Railroads)這些逐年在艾森展亮相、擁有不錯的評價並且佔據熱門排行榜前幾名的遊戲,她們真的能叫做火車遊戲嗎?這件事很重要嗎?呃...從各種跡象看來...其實不重要~但是這種消極的結論會讓本文看起來很龜毛。對於我而言,定義"火車遊戲":"不只是畫個火車在遊戲盒的封面就能算數"這件事情是非常重要的,遊戲背後的意涵與達成數種特定的條件才能被我們視為一款真正的"火車遊戲"。我想我會用擲硬幣的方式來決定上述的這些遊戲是不是火車遊戲、避免回答像是"XX是一款火車遊戲嗎?"這類無聊的問題。

火車遊戲需要地圖嗎?
或許答案令人吃驚:我覺得不需要。但是我同意火車遊戲需要某種程度上蘊含的距離結構與拓樸特徵(不需要有實際的地圖、可以只是描述"網絡"的抽象意涵)。我可以想像的是一種抽象的、使用行動成本演繹距離概念的遊戲架構,像是"貨運大亨"(Container)這款遊戲中所使用的方式,其實就是不折不扣的火車遊戲。我也可以想像某種"卡片鄰接"(不需具體的、而是利用卡片上數值的升冪或是降冪排列)的遊戲機制利用順序與成套蒐集表達行駛的距離。註五我還可以想像有種方式可以建立與這套系統交互作用的建築設施、而這種設施不需要有具體的物像表徵。

火車遊戲需要火車嗎?
這次答案比較不令人那麼吃驚:不需要。在貨物生產/供需經濟的框架之下,以昂貴、耗時建立的基礎設施驅動非常迅速的經濟成長即是火車與鐵路的明顯表徵;既使在許多其它設定之下依然成立。像是"瓜地馬拉咖啡"(Guatemala Café)與"西班牙大莊園"(Hacienda)在許多面向上都像是火車遊戲(在此不再花篇幅闡述)。理想上,"封建商賈"(Medieval Merchant)與電力公司(Power Grid)也幾乎可以稱為火車遊戲、還有"致富之路"(Samarkand)也是。而"金星商人"(Merchant of Venus)則是只差臨門一腳就成為名符其實的火車遊戲。

火車遊戲需要建立運輸網絡嗎?
是的、或是至少需要可以修改網絡的連結方式(像是"金星商人"裡的工廠與星際港口,雖然這是極端的例子)。這也是為何火車遊戲需要某種程度上蘊含的距離結構與拓樸特徵。網絡連結(或是建立網絡)是體現火車或是鐵路的核心概念。這不僅是收入的來源(舉例來說,像是"鐵路男爵")、也是流通性的表現。流通性與網路連結影響經濟活動與成長的概念,就是火車遊戲的必要條件、也是與一般的經濟引擎遊戲或是經濟模擬遊戲的不同之處。

火車遊戲需要運輸貨物/方塊騰挪嗎?
不需要。不過確實是需要某種"將貨物從甲處運至乙處"的抽象形式,而這種經濟活動的形式是基於上一問的網絡連結概念(像是18XX系列遊戲的火車收益是源自鐵路沿線上經過的城市價值總和)。馬丁大師在他的"往紐倫堡的第一班車"(First Train to Nuremberg)的說明書中語帶揶揄地寫道:"在所有優秀的火車遊戲中,玩家遲早必須移動一些東西",我想這是有點不公平的。有許多方式都可以模擬經濟活動性與貨物往來"運通"、而不需要任何遊戲中的移動步驟

火車遊戲需要股票機制嗎?
不需要。

所以,現在你知道了吧。對我而言,現代火車遊戲就是"網絡建設"(network-building)與"經濟引擎"(economic-engine)所交會的產物(言簡意賅)。更進一步來說,這是有關於建設難度極高與更迭擴張的基礎設施(極度單一的材料,不像錯綜複雜的強力複合卡牌遊戲;玩家的勝利組合就是鐵路與枕木)所形成的遊戲張力與迅速的經濟成長。因為設施是非常昂貴的、鐵路不可能鋪向任何角落,所以玩家在做出連結路線的決定時必須深入的考量機會成本。遊戲的發展必須有足夠的時間來考驗這些設施的耐用性(我們不僅是開拓一條路線、鐵路是地圖上永久的地標)、這些設施的運用是遊戲的主軸。

假如地圖的美術設計是用小畫家就更理想了。

(全文完)




註一:小編個人尤其喜歡"Nate Straight"在BGG上的文章,也曾經寫過幾封信去請求他的原文授權。因為要翻譯這篇文章、當然也不例外的寫信詢問授權事宜。沒想到Nate有夠阿莎力的回了我一句話:
How about I just give you preemptive permission to translate whatever of my posts you like.
這是因為我太煩了嗎?XDD~總之,我之後就可以恣意地分享Nate精彩的"遊戲學"(Ludology)文章了!這真是一件好消息~

註二:還有網友推薦的"遊戲解剖學:火車遊戲"(Anatomy of a Game: Train Games)系列文章,作者是Shannon Appelcline。這個系列共有三篇,篇幅也是史詩級的長...

註三:另外一篇有趣的分析文章也很值得一看:"Age of Steam: what, where from, and why you should try it!"。

註四:看來"席德.薩克森"(Sid Sackson)又再一次拔得頭籌。他在1967年出版的遊戲"市集人生"(Bazaar)即是運用此一機制。

註五:BGG的網友"russ"提出一個有趣的範例遊戲:"鐵馬"(Iron Horse)。在這款遊戲中城市是基於直角坐標系排列,過程中會抽取一張目標卡(X,Y座標值)說明貨運的目標城市。1983年的遊戲。


(著作權聲明:本譯文已獲得原作者授權於非商業的推廣用途,如欲引用與擷取請勿使用於任何商業形式之載體:DM、商品、媒體廣告...等。)

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