桌遊界的拍賣遊戲雖然眾多,但是名留青史、讓人津津樂道的經典遊戲卻總是出自那幾位大師的手中。其中最讓人熟悉的名字就是在BGG登錄多達435項遊戲的多產設計師:"倪睿南"(Reiner Knizia)。
倪睿南大師的拍賣三部曲, 由左至右分別是: 太陽神RA(RA, 1999)、梅蒂奇(Medici, 1995)與現代藝術(Modern Art, 1992) |
"競價與拍賣"(Auction/Bidding)的遊戲其實非常多,按關鍵字索驥應該可以查到一拖拉庫的遊戲都有類似的應用。許多人聽到拍賣遊戲,通常會聯想到拍賣會或是競價的電視節目註一。但其實在現代桌遊的範疇,拍賣機制已經滲透許多不同的主題遊戲,成為內容的一部分。
競價機制在遊戲中常見的用途是解決"順位問題"。因為遊戲的隨機設計可能導致玩家在遊戲中因為順位不佳導致無法獲取(抑或是阻擋別人獲取)高報酬的物件。因此自由競價成為玩家可以在同時間付出不等代價來取得物件的支配權註二;對於遊戲的設計師而言,每一個玩家行動的設計彈性也因此增加。簡而言之就是:有錢就是大爺!(或者:看阿~有凱子~)
克拉默大師的BGG百大傑作: 佛羅倫斯王子! 雖然說拍賣競價不是遊戲的全部, 但卻是決定勝負的關 |
倪睿南大師(以下簡稱RK)是拍賣遊戲設計師中的佼佼者,他的遊戲被網友選出三款作為"RK拍賣三部曲"(Knizia Auction Trilogy)。這三款遊戲就是本文封面的"太陽神RA"(RA)、"梅蒂奇"(Medici)與"現代藝術"(Modern Art)。註三
小編手上的"RK拍賣三部曲", 由左自右分別是: 太陽神RA中文版、梅蒂奇iPad版以及現代藝術中文版 |
小編就先從最初的"現代藝術"(以下簡稱MA)講起好了。
MA是一款競價主題的卡片遊戲, 中央圖板的用處是記錄畫師畫作當季的價格。玩家在屏風後擺放的是手頭上的籌碼, 也是遊戲結束時的勝負依據 |
MA是非常純粹的"拍賣"遊戲,遊戲的過程中就是不斷的拍賣玩家手頭上的畫作。雖然說方式略有不同(這也是遊戲的精巧樂趣),但是MA緊緊抓住競價賽局的核心精神:隱藏資訊與風險評估。所有的競價遊戲都脫不離這兩者之間的交互作用,就是因為資訊不公開(玩家是無法知道市場上哪些畫作稀有、哪些存量充足)、所以才有風險評估。
MA因為隱藏資訊以及相對自由的拍賣方式, 遊戲過程最好請主拍人執一支拍賣槌! 買定離手、不要猶豫啦! |
換個角度思考,若是改變主題讓MA的計分方式顛倒(越稀有的越容易以高價賣出),就會形成本質上相仿但是出價邏輯相反的有趣情況~
再來是現代藝術的後繼者"梅蒂奇"(以下簡稱Me)。
iPad版本的"Medici", 當然是比不上"真HD"的實體版 |
每一天玩家都由碼頭的貨物堆中隨機抽取1至3箱貨物進行拍賣, 每個貨物除了種類屬性還有價值, 這些貨物價值總和會影響玩家在每天結束之後的總值收益(前三名會有收入); 而同種類的貨物數量可以讓玩家累積影響力, 每一天結束每一類貨物影響力最高的前兩名玩家也可以獲得收益、甚至當影響力進入壟斷區間(最頂部的前三格), 玩家還可以獲得額外紅利! |
Me是RK競價遊戲系列的里程碑,其最大的改變在於競價流程的簡化與物件價值的累積。在MA中,競價的流程非常多采多姿、但是物件價值不確定性極高,某種層度上抹煞了利用競價機制來取得優勢的作用。RK在稍後創作的競價遊戲中(包括Me),極大的部分都改為採用一輪競價的方式,其優勢在於主拍者擁有最終控制權(最後出價),而沒有多餘的拍賣方式也增加玩家的拍賣策略(有效減低遊戲時間!)。這個看似有點偷懶的機制改動,卻是對遊戲的戰略思考影響深遠。
Me的影響力紀錄盤, 從MA演進至Me之後, 不同種類的貨物之於玩家的價值由共享變成私有, 也因此每一堆貨物對於玩家的誘因也不等價~ |
iPad的終局計分, 不用親自算真的是很方便~ |
總而言之,Me提供玩家較為長遠的戰略目標、簡化不必要的花俏拍賣方式,這是一套非常乾淨俐落的經典拍賣之作~
在Me之後,RK的拍賣三部曲以完美的"太陽神RA"(簡稱RA...)結尾。
太陽神RA, RK大師的另一款BGG百大作品。也是拍賣三部曲中評價最高的一款! |
RA相較於前兩款是為最成功(銷售量最佳)與成熟的作品(評價最好)。玩家扮演古埃及的神祇,利用神力(籌碼)操控埃及王國的興起與衰落。遊戲共跨越古埃及文明的三大紀元(古王國、中王國與新王國時期),每一個紀元都有不等的拍賣輪讓玩家競爭尼羅河區域的各項文明、文化、農業、商業與紀念建築物。玩家在每一紀元結束之後會依照獲取物品的種類與數量計分(這概念當然也出現在Me與MA),然而在最後的新王國時期結束之後,玩家手上的建築群與神力板塊會給予最終的獎懲!
抽吧! 抽吧! |
RA的板塊計分是非常豐富的, 有遊戲結束之後才計分的建築物(成套蒐集)、每一時期都必須要有的文明板塊(沒有會扣分!)、至少要有一張尼羅河氾濫才能計分的尼羅河板塊、比誰多的法老板塊、固定分數的商業板塊(金幣)、還有最刺激的災難板塊與躲避災厄的神力板塊。因為有這些多采多姿的物件讓玩家在出價的時候絞盡腦汁 |
RA的籌碼代表玩家的神力, 神力不只有力量的限制、還有次數的限制! 像本圖的4人局每位玩家就只有三個籌碼, 是該出手還是收手除了衡量手頭上的籌碼面額、還必須小心翼翼地控制可以用的子彈 |
從MA、Me到RA的演進過程,我們可以觀察RK在創作拍賣遊戲上的三項思考脈絡:1. 從單調的資產計價到多元資產計價、2. 資產固有化的比重越來越高、3. 更簡化與更限制的拍賣手法。這三項演變中,我們也可以看到RK設計的互動市場隱藏資訊是越加肆無忌憚的擴大,從MA還會每一季發給玩家手牌(可掌握資訊)、到Me就只剩下每一階段重複使用的貨物組合(無掌握資訊)、最後RA更是資料庫大融合,將整場遊戲的拍賣物件統統裝進一只麻布袋來供玩家隨機抽取!
RA終極的隨機抽袋! 因為機率的變動很大讓每一場遊戲都非常不同~ 可能一直抽出太陽神而早早call game、但是也有些局是物產豐饒、好牌盡出 |
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"拍賣三部曲"是RK創作的黃金時期所留下來的傑作,小編認為這三款遊戲或許不是RK最滿意的作品,但卻是最能代表"拍賣遊戲"的三款作品。其主題與機制的巧妙融合,幾乎讓廣大的桌遊迷把RK與拍賣遊戲畫上等號、忘記他還有許多優秀的圖板類的遊戲創作(像是兩河流域或是泰姬瑪哈陵)。
(圖片擷取自BGG) RK大師的"阿蒙神"(Amun-Re), 2003年出版 |
阿蒙神是RK真正的圖板拍賣遊戲, 其地理位置以及拓樸特徵已經脫離一般卡牌遊戲的抽象巢臼。玩家在遊戲中必須審慎的評估各區域的特色以及優缺點才能下手, 另外還有特殊的終局計分是必須針對區域位置才能得到; 除此之外, 小巧的金字塔模型很可愛!! |
透過RK大師的"拍賣三部曲",玩家對於"拍賣"這個名詞可以有更深一層的認識。除了遊戲機制的演變,我們也可以看到玩家口味的遷移。時至今日,小編認為競價機制在現代桌上遊戲仍然有很多可以發光發熱的空間,這個古老的技巧到哪裡都很好用、永遠都玩不膩!
註一:知名電視頻道Discovery的"Auction Hunters"就是很好的例子。在美國這種倉庫盲拍算是非常盛行的交易方式,除了要知道行情之外、也要有門路將所費不貲的寶物賣掉。
註二:拍賣的核心精神由知名的桌遊評論家"夏農.阿霈克萊"(Shannon Appelcline)在他的文章中有精采詮釋。在此,小編更重視的是拍賣流程,自由叫價或是順位叫價?一輪競價或是多輪次競價?這些實現的方式都會影響玩家的策略思考。終究,拍賣的理想得標價格就是次高出價者的天花板,但是加價方式或許也會受到順位而影響。
註三:也有網友將"夢工廠"(Dream Factory)或是"上流社會"(High Society)納入形成"拍賣四部曲"或是"五部曲"。
註四:RA目前排在BGG"競價與拍賣"類別的第14位,若是仔細觀察位列RA之前的經典遊戲,及大多數都是以拍賣機制為輔的圖版遊戲(像是TTA、電力公司或是大王)。勉強來說"果亞"(Goa)可能比較接近"純".拍賣遊戲,但是圖版上的物件位置與玩家行動讓Goa不只是一場拍賣會。
註五:RA的Revision版本其實是"太陽神的祭司"(Priests of Ra)、2009年出版,國內也有發行中文版。
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