2015年3月16日 星期一

倪睿南的大師拍賣會

拍賣的遊戲進行方式是桌上遊戲中常見的一種機制,其分布程度之廣泛與深入、幾乎在許多遊戲都可以看到延伸應用的影子。拍賣物件在遊戲中通常是完全或是部分公開的資訊,搭配玩家們各自的判斷、相互競價直到某位玩家奪標勝出。拍賣遊戲之所以會如此受到歡迎,不僅是因為張力十足的遊戲過程,更因為"拍賣"(Auction)本身就是絕佳的主題,無須綴飾。

桌遊界的拍賣遊戲雖然眾多,但是名留青史、讓人津津樂道的經典遊戲卻總是出自那幾位大師的手中。其中最讓人熟悉的名字就是在BGG登錄多達435項遊戲的多產設計師:"倪睿南"(Reiner Knizia)。

倪睿南大師的拍賣三部曲, 由左至右分別是: 太陽神RA(RA, 1999)、梅蒂奇(Medici, 1995)與現代藝術(Modern Art, 1992)

"競價與拍賣"(Auction/Bidding)的遊戲其實非常多,按關鍵字索驥應該可以查到一拖拉庫的遊戲都有類似的應用。許多人聽到拍賣遊戲,通常會聯想到拍賣會或是競價的電視節目註一。但其實在現代桌遊的範疇,拍賣機制已經滲透許多不同的主題遊戲,成為內容的一部分。

競價機制在遊戲中常見的用途是解決"順位問題"。因為遊戲的隨機設計可能導致玩家在遊戲中因為順位不佳導致無法獲取(抑或是阻擋別人獲取)高報酬的物件。因此自由競價成為玩家可以在同時間付出不等代價來取得物件的支配權註二;對於遊戲的設計師而言,每一個玩家行動的設計彈性也因此增加。簡而言之就是:有錢就是大爺!(或者:看阿~有凱子~)

克拉默大師的BGG百大傑作: 佛羅倫斯王子! 雖然說拍賣競價不是遊戲的全部, 但卻是決定勝負的關
上圖是Wolfgang KramerRichard UlrichJens Christopher Ulrich在千禧年發表的經典遊戲:"佛羅倫斯王子"(The Princes of Florence)就是很好的例子。玩家利用手上的流動性資產(錢)來獲取固定資產(建築師/弄臣/公園/建築物);而這些固定資產又可以經由變異的機會(職業卡/獎勵卡/名聲卡)來兌現/換分。雖然說"佛羅倫斯王子"的主題讓玩家身處在中世紀的氛圍中、發表偉大作品成為文藝復興的推手,但是骨子裡就是"拍賣機制"的完美操演。

倪睿南大師(以下簡稱RK)是拍賣遊戲設計師中的佼佼者,他的遊戲被網友選出三款作為"RK拍賣三部曲"(Knizia Auction Trilogy)。這三款遊戲就是本文封面的"太陽神RA"(RA)、"梅蒂奇"(Medici)與"現代藝術"(Modern Art)。註三


小編手上的"RK拍賣三部曲", 由左自右分別是: 太陽神RA中文版、梅蒂奇iPad版以及現代藝術中文版
小編手上除了"梅蒂奇"沒有實體版之外(上圖中間是iPad版本的畫面),其餘兩款都算是平時開團的好選擇。除去一堆revision的遊戲,RK的設計風格從最早的"現代藝術"(1992年)、"梅蒂奇"(1995年)、一路走到"太陽神RA"(1999年)以至於後繼者"阿蒙神"(Amun-Re,2003年),可以看到RK似乎漸漸的朝向增加主題色彩、淡化拍賣過程的繁複性;雖然有許多玩家認為RK的拍賣遊戲是換湯不換藥,但是仔細觀察在這段期間內的數款經典之作,遊戲的拍賣機制也是各有千秋。

小編就先從最初的"現代藝術"(以下簡稱MA)講起好了。

MA是一款競價主題的卡片遊戲, 中央圖板的用處是記錄畫師畫作當季的價格。玩家在屏風後擺放的是手頭上的籌碼, 也是遊戲結束時的勝負依據
MA是一款輕型的卡牌競標遊戲,雖說遊戲中會使用到些許圖板配件,但是遊戲的主體架構還是玩家手上的拍賣卡片。MA的遊戲目標非常簡單,玩家身為現代畫作蒐藏家必須買入或是賣出場上的珍稀畫作,然後畫廊(銀行)會在一季結束之後市場總結畫作的價值、並從玩家手中依照市價收購畫作;遊戲經過四季激烈的競爭之後結算手頭上的現金,錢多者勝出!玩家會發現其實自己不是一本正派的藝術蒐藏家而是炒作市場無良商人XDD~

MA是非常純粹的"拍賣"遊戲,遊戲的過程中就是不斷的拍賣玩家手頭上的畫作。雖然說方式略有不同(這也是遊戲的精巧樂趣),但是MA緊緊抓住競價賽局的核心精神:隱藏資訊風險評估。所有的競價遊戲都脫不離這兩者之間的交互作用,就是因為資訊不公開(玩家是無法知道市場上哪些畫作稀有、哪些存量充足)、所以才有風險評估。

MA的畫作拍賣共分為四季, 每一季結束之後會依照市場上賣出的數量決定熱門程度, 最熱門畫師的畫作可以每張30萬元的價格賣給銀行(畫廊/美術館?)、次之是20萬與再次之10萬; 若是有當季有蟬聯前三名的畫師可以與前幾季的價格再累積, 如上圖的"徐悲鴻"(紫色)在第四季若是有進入前三名, 則畫價起碼70萬元起跳!!(第二季獲第一的30萬加第三季也第一的30萬) ; 換而言之, 若是徐悲鴻第四季跌出三名外, 那畫作價格就一文不值了QQ~
遊戲中玩家判斷的依據(確定資訊)就是自己手頭上的畫作、市場上已被交易的畫作、以及上一季度的畫作價值。這些判斷的依據將會影響玩家之間的交易金額:哪一個畫家的話會成為這一季的熱門畫家?哪一個畫家會蟬聯前三名熱門榜?哪一個畫家的作品又會變成壁紙?聽起來就像是股票市場的交易,有的時候一旦發現高價畫作被拍出,獲利者往往就會由多轉空急殺場上的冤大頭!當然有更多旁觀者會樂於起鬨、雪上加霜~

MA因為隱藏資訊以及相對自由的拍賣方式, 遊戲過程最好請主拍人執一支拍賣槌! 買定離手、不要猶豫啦!
MA驅動玩家競價的評分機制當然是源自於遊戲定義的"畫作收購價格",但是玩家若仔細思考這個評分機制、或許會發現到精巧的主題詮釋。以一般的古典畫作而言,這些已故畫師通常都是名留千古的騷人墨客,因此通常骨董拍賣市場上合理的情況應該是:"流通量越少的畫作市場價格越高";然而MA中卻是相反,場上賣出越多的畫作、越容易引起大眾的青睞而被畫廊收購。這些畫師都是"在世"的人物、而畫作仍被持續地創作,所以價格才以熱門程度決定!這也就是為什麼遊戲被稱為"Modern" Art的原因,妙哉、妙哉~

換個角度思考,若是改變主題讓MA的計分方式顛倒(越稀有的越容易以高價賣出),就會形成本質上相仿但是出價邏輯相反的有趣情況~

再來是現代藝術的後繼者"梅蒂奇"(以下簡稱Me)。


iPad版本的"Medici", 當然是比不上"真HD"的實體版
雖說大部分玩家會認為MA的後繼者應該會是"大師畫廊"(Masters Gallery),但是以RK的創作歷程來說,Me是他的拍賣系列中重要的轉戾點。

每一天玩家都由碼頭的貨物堆中隨機抽取1至3箱貨物進行拍賣, 每個貨物除了種類屬性還有價值, 這些貨物價值總和會影響玩家在每天結束之後的總值收益(前三名會有收入); 而同種類的貨物數量可以讓玩家累積影響力, 每一天結束每一類貨物影響力最高的前兩名玩家也可以獲得收益、甚至當影響力進入壟斷區間(最頂部的前三格), 玩家還可以獲得額外紅利!
Me是一款非常精巧的競價遊戲,內容甚至比MA還要簡單!玩家扮演梅蒂奇家族的紅頂商人,每一輪從港口中各自挑選1~3個貨物來拍賣,一輪競價、價高者得,毫不囉嗦。這個階段持續數輪之後,玩家裝滿一船的貨物(最多五個)航向彼方換取利潤。遊戲共有三天(階段),每一天結束之後銀行都會依照貨物的總值以及貨物的熱門程度給錢,第三天結束後、最多錢的玩家勝出。


Me是RK競價遊戲系列的里程碑,其最大的改變在於競價流程的簡化物件價值的累積。在MA中,競價的流程非常多采多姿、但是物件價值不確定性極高,某種層度上抹煞了利用競價機制來取得優勢的作用。RK在稍後創作的競價遊戲中(包括Me),極大的部分都改為採用一輪競價的方式,其優勢在於主拍者擁有最終控制權(最後出價),而沒有多餘的拍賣方式也增加玩家的拍賣策略(有效減低遊戲時間!)。這個看似有點偷懶的機制改動,卻是對遊戲的戰略思考影響深遠。


Me的影響力紀錄盤, 從MA演進至Me之後, 不同種類的貨物之於玩家的價值由共享變成私有, 也因此每一堆貨物對於玩家的誘因也不等價~
另外一個特色是流動性資產(錢)的固有化(不動產),也就是私人物件價值的累積。相較於MA中,玩家必須窮於應付變動(風險)極大的互動市場,其主要原因當然是玩家每一季的拍賣品最後又轉回流動性資產(錢),而當季累積的畫作數量將成為下一季的漲跌指標、而非個人獲利的保證!換句話說,每一季玩家都必須審時度勢、而無法未雨綢繆~


iPad的終局計分, 不用親自算真的是很方便~
Me作為RK拍賣三部曲承先啟後的地位,原因就在於提供玩家將流動性資產固有化(商品累積的影響力)的策略面。玩家在Me中收益(尤其是越到後期)的一部分有賴於之前所獲得的貨物種類與數量,越是認真獲取同樣種類的貨物,就越有可能在後期得到鉅額回報、但是失去彈性的拍賣策略也有可能在其他貨物種類上損失利潤;是要每樣都賺一點、還是專攻一門來取勝?兩者之間的權衡一直都是RK玩弄玩家思考的設計風格。

總而言之,Me提供玩家較為長遠的戰略目標、簡化不必要的花俏拍賣方式,這是一套非常乾淨俐落的經典拍賣之作~

在Me之後,RK的拍賣三部曲以完美的"太陽神RA"(簡稱RA...)結尾。

太陽神RA, RK大師的另一款BGG百大作品。也是拍賣三部曲中評價最高的一款!
以"完美的拍賣遊戲"來形容RA可能會有許多玩家抗議,畢竟擁有拍賣機制的優秀歐式策略遊戲實在是太多、RA或許無法拿下大家心中的第一位;但是以".拍賣"為策略主體的桌上遊戲中,RA應該是第一名(參考2015三月份BGG的排名)。註四

RA相較於前兩款是為最成功(銷售量最佳)與成熟的作品(評價最好)。玩家扮演古埃及的神祇,利用神力(籌碼)操控埃及王國的興起與衰落。遊戲共跨越古埃及文明的三大紀元(古王國、中王國與新王國時期),每一個紀元都有不等的拍賣輪讓玩家競爭尼羅河區域的各項文明、文化、農業、商業與紀念建築物。玩家在每一紀元結束之後會依照獲取物品的種類與數量計分(這概念當然也出現在Me與MA),然而在最後的新王國時期結束之後,玩家手上的建築群與神力板塊會給予最終的獎懲!

抽吧! 抽吧!
雖然說遊戲有很多的板塊(還有一只麻布袋!),而且玩家的目標不再是金錢、而是榮耀點數,但是RA仍是一款不折不扣的拍賣遊戲。RA拍賣物件與主題的巧妙融合,或許讓玩家會有圖版遊戲的錯覺,但是這仍然是一款拍賣的卡牌遊戲,作為三部曲的結尾可是一點都不唐突~

RA的板塊計分是非常豐富的, 有遊戲結束之後才計分的建築物(成套蒐集)、每一時期都必須要有的文明板塊(沒有會扣分!)、至少要有一張尼羅河氾濫才能計分的尼羅河板塊、比誰多的法老板塊、固定分數的商業板塊(金幣)、還有最刺激的災難板塊與躲避災厄的神力板塊。因為有這些多采多姿的物件讓玩家在出價的時候絞盡腦汁
RA在遊戲機制上與前兩者相比已無重大突破,但是對於資產固有化的詮釋更是淋漓盡致:遊戲中不只有建築群作為固有資產、更有文明版塊、商業板塊、神祇板塊與災難板塊作為中介資產(/負資產)、還有法老板塊比較資產以及On & Off尼羅河/氾濫板塊多變以及豐富的取分標的才是拍賣遊戲的核心精神以及策略思考的原動力,RK終究還是悟到這一點,創造出這款最成熟的拍賣傑作!

RA的籌碼代表玩家的神力, 神力不只有力量的限制、還有次數的限制! 像本圖的4人局每位玩家就只有三個籌碼, 是該出手還是收手除了衡量手頭上的籌碼面額、還必須小心翼翼地控制可以用的子彈
若是深究RA的特色,我們還可以在遊戲裡發現"競標籌碼與機會拮抗"的小驚喜!因位玩家每輪只有3枚(或4枚)神力板塊,太早出手或許可以撿便宜、但是萬一關鍵時刻籌碼用光可就太冏XDD~於一輪競標不變的策略中,這兩種特殊的結抗狀態更讓玩家糾結、也更有趣。

從MA、Me到RA的演進過程,我們可以觀察RK在創作拍賣遊戲上的三項思考脈絡:1. 從單調的資產計價到多元資產計價2. 資產固有化的比重越來越高3. 更簡化與更限制的拍賣手法。這三項演變中,我們也可以看到RK設計的互動市場隱藏資訊是越加肆無忌憚的擴大,從MA還會每一季發給玩家手牌(可掌握資訊)、到Me就只剩下每一階段重複使用的貨物組合(無掌握資訊)、最後RA更是資料庫大融合,將整場遊戲的拍賣物件統統裝進一只麻布袋來供玩家隨機抽取!

RA終極的隨機抽袋! 因為機率的變動很大讓每一場遊戲都非常不同~ 可能一直抽出太陽神而早早call game、但是也有些局是物產豐饒、好牌盡出
RA的最終進化展現出來的是令玩家瞠目結舌的隨機性(當然機率已經過繁複的遊戲測試),而玩家們在捏一把冷汗之後卻也發現:"這些浮動的的風險居然是可以控制的!"。藉由上述的三項演化與遊戲優秀的設計,玩家可以在越來越隨機的風險市場穿梭自如、而不會感到無所適從!

*****

"拍賣三部曲"是RK創作的黃金時期所留下來的傑作,小編認為這三款遊戲或許不是RK最滿意的作品,但卻是最能代表"拍賣遊戲"的三款作品。其主題與機制的巧妙融合,幾乎讓廣大的桌遊迷把RK與拍賣遊戲畫上等號、忘記他還有許多優秀的圖板類的遊戲創作(像是兩河流域或是泰姬瑪哈陵)。

(圖片擷取自BGG) RK大師的"阿蒙神"(Amun-Re), 2003年出版
小編認為RK在拍賣遊戲創作的過程中,演進的最終站是2003年出版的"阿蒙神"(Amun-Re)。很多玩家或許會認為"阿蒙神"是RA的Revision版本,但其實不然!註五雖然說"阿蒙神"是RK眾多古埃及文明的遊戲作品之一,但是與RK的其它相似主題遊戲相較之下,阿蒙神更加注重圖板遊戲的特徵:拓樸概念

阿蒙神是RK真正的圖板拍賣遊戲, 其地理位置以及拓樸特徵已經脫離一般卡牌遊戲的抽象巢臼。玩家在遊戲中必須審慎的評估各區域的特色以及優缺點才能下手, 另外還有特殊的終局計分是必須針對區域位置才能得到; 除此之外, 小巧的金字塔模型很可愛!!
RK在這款最後的拍賣之作降低"競價"在遊戲中的分量、並且適當的融合圖版遊戲的地理特徵與相對位置,創造出這款主題感濃厚的拍賣遊戲。只可惜"最後的阿蒙神"無法引起太多廣大桌遊迷的青睞(但是仍然不失為經典),有可能是大家已經玩膩了埃及主題風吧?

透過RK大師的"拍賣三部曲",玩家對於"拍賣"這個名詞可以有更深一層的認識。除了遊戲機制的演變,我們也可以看到玩家口味的遷移。時至今日,小編認為競價機制在現代桌上遊戲仍然有很多可以發光發熱的空間,這個古老的技巧到哪裡都很好用、永遠都玩不膩!





註一:知名電視頻道Discovery的"Auction Hunters"就是很好的例子。在美國這種倉庫盲拍算是非常盛行的交易方式,除了要知道行情之外、也要有門路將所費不貲的寶物賣掉。

註二:拍賣的核心精神由知名的桌遊評論家"夏農.阿霈克萊"(Shannon Appelcline)在他的文章中有精采詮釋。在此,小編更重視的是拍賣流程,自由叫價或是順位叫價?一輪競價或是多輪次競價?這些實現的方式都會影響玩家的策略思考。終究,拍賣的理想得標價格就是次高出價者的天花板,但是加價方式或許也會受到順位而影響。

註三:也有網友將"夢工廠"(Dream Factory)或是"上流社會"(High Society)納入形成"拍賣四部曲"或是"五部曲"。

註四:RA目前排在BGG"競價與拍賣"類別的第14位,若是仔細觀察位列RA之前的經典遊戲,及大多數都是以拍賣機制為輔的圖版遊戲(像是TTA電力公司或是大王)。勉強來說"果亞"(Goa)可能比較接近"純".拍賣遊戲,但是圖版上的物件位置與玩家行動讓Goa不只是一場拍賣會。

註五:RA的Revision版本其實是"太陽神的祭司"(Priests of Ra)、2009年出版,國內也有發行中文版。

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