2014年10月12日 星期日

"Oops~ 好像玩錯了?!" -- 遊戲規則與遊戲體驗

利用網路上的熱心網友提供的桌遊影片(Run through或是review)來學習桌遊規則,比起直接拿起規則書硬K來說、總是輕鬆一些(雖說這步驟是少不了的),正所謂:"圖勝於表、表勝於文",影片絕對又是大勝於圖片的一項傳播載具。

冰山一角的規則書...上面的遊戲不知道大家可以猜出幾款遊戲?
因為要讀的規則實在是太多了,所以為了省時間小編時常會上網預覽相關的介紹影片、順便來練一練英聽。最近有想購買海獺的"大辛巴威"(The Great Zimbabwe)的衝動、小編隨後也找到了rahdo大叔的Run through影片註一。影片介紹的相當精彩,就算是沒有玩過該款遊戲的小編也覺得身歷其境!然而此時發生了一件趣事,就在該影片下方的評論裡...

一位暱稱為"clearclaw"的資深玩家發現了rahdo大叔在影片中的幾項規則瑕疵,首先在這則影片的評論留下一些"比較直接"的評論、之後當然也有一些玩家為Radho大叔緩頰;至於這位來自美國的資深玩家"J. C. Lawrence"本身也有一些小故事,有興趣的讀者不妨上BGG去看一下他的自傳。註二

以下是節錄"JC"某一段回覆的內容:
(前略)....Someone listening to what you said during the three videos would have an incorrect understanding of the game for the above....

這句話雖短、但是卻也挑起小編想要深入探討的興趣,當然也留給整個討論串更加深入思考的空間。值得注意的字眼是"incorrect understanding of the game(不正確的遊戲體驗)"這句話,小編認為JC所指的"incorrect"應該是規則上"不正確、錯誤"之義、而不是情緒上壞的"bad/terrible"。

以上論述聽起來很文謅謅、但是引申出另外一個常常遇到的問題:錯誤的規則是否會帶給玩家不好的遊戲體驗?

要討論這個問題就必須認識現代桌上遊戲的設計結構。傳統的棋盤遊戲或是牌戲,像是"軍棋"與"暗棋"就是共用"象棋棋具"(平台)的設計;而"五子棋"與"圍棋"也是共用平台(雖然說"路數"可能不同)的另一範例。通用型的遊戲平台因為抽象(邏輯)的設計、經過長時間的演變之後造成數種不同變體規則合理存在的情況;所以就更不用提那些使用"撲克牌"的遊戲:橋牌、撲克、拉密...註三

反觀現代桌遊的設計為了加強主題的結構與遊戲背景的敘事能力,不管在美術還是在配件上都已經特化為遊戲專屬的部分;簡單的說,遊戲與遊戲間的共通配件越來越少、美術設計越來越精雕細琢、規則也因為作者要彰顯遊戲主題而更加繁瑣;某種程度上這是背離一般大眾娛樂市場的設計模式,想要玩不同的遊戲嗎?嘿~再去買另外一套吧!註四

在這樣的設計結構之下,特殊化的遊戲載具與強烈的主題性讓現代桌遊可以突變(變體玩法)的空間急遽縮小、遊戲體驗與遊戲規則之間更顯環環相扣。這對於時常研究遊戲規則的玩家而言,每一條原文規則都必須細細觀看、反覆推敲。平常人可能覺得這樣做太鑽牛角尖,但是在知名的"德國遊戲獎"(Deutscher Spiele Preis)都有專門獎項"Essener Feder Best Written Rules"給說明書寫得好的遊戲~這也說明了規則書與內容的完整度絕對是相當重要!

但即便是反覆的閱讀規則,在還沒累積足夠遊戲場次之前、仍可能會有遊戲規則上的小疏漏(因為現代桌遊很多細則都是為了特定情況修正)~尤其像是只開自宅團的小編來說,真的是非常、非常容易發生玩錯規則...

Puerto Rico情境題: 請問處於船長(Captain)行動輪的該名玩家要怎麼行動才可以獲得最高分?
(假設其他玩家已經沒有藍色染料貨物)
舉一個實際上的例子來說好了(見上圖)。

小編一直到最近才在"波多黎各"(Puerto Rico)的討論群中發現長久以來忽略的一條規則:
"(前略)....If a player has a kind of goods that can be loaded on several empty ships, he must choose the ship where he can load the most goods, leaving none behind, if possible."

即使是玩過這麼久的經典遊戲還是會有遺漏之處真是非常汗顏~會發現是因為之前的遊戲中,某位朋友蓋了"私家船/碼頭"(Wharf)之後,在"船長"(Captain)的行動輪想要將5個玉米運上空的四格船、而不上空的五格船,剩下來的玉米再拿去上"私家船"。因為該名友人有蓋"港口"(Harbor)這幢建物,若是使用這種方法將會多得1分(在PR裡的每一分都必須很重視!)。

當然依照原文規則這是錯誤的行動;後來詳查規則之後,小編思量著這條限制是想帶給玩家怎樣的遊戲體驗?合理的推測是:"玩家身為祖國派出的殖民地總督,當然要為祖國的榮譽著想、運回最大量的殖民地貨物!"。這是當然是小編自己掰的啦~以剛剛的例子而言,可以多得一分才是最爽的吧?!沒想到遊戲機制默默地抵制玩家暗渡陳倉"自肥"!由此可見中文版將原意為碼頭的"Wharf"翻譯為"私"家船,真是話中有話、妙哉妙哉~

經典的1830!! 三人局
波多黎各的規則面面俱到,當然也是成為經典的要素之一。然而有更多的充滿爭議的經典遊戲,在規則上都有許多模糊不清之處,經過時間的"洗禮"之後,成就了多種不同版本的變體玩法。像是桌遊界的傳奇遊戲:"1830"(1830: Railways & Robber Barons)就是很好的例子,網路上的爭議規則非常之多,有熱心網友將資訊蒐集起來、列舉不同玩家族群之間的喜好變體。註五

像是1830這款經典遊戲會因為些許的"規則錯誤"(跟作者原意不同)而影響玩家樂趣嗎?想必是否定的,不然不會有一堆Home Rule出現在網路上,當然有些Home Rule是為了改正規則設計上的些許缺失、不過這又是另一個故事了。小編本人也是玩過幾次1830,每一次都在修正部分規則(又汗顏了...)、但是完全不影響在遊戲中獲得的樂趣!每次玩完都想再開下一場!

馬尼拉, 也是一套遊戲三種規則的經典之作XDD
1830好像對於大多數的讀者來說太過陌生,舉一些其他較廣為人知的例子還有像是:"馬尼
拉"(Manila)這套堪稱規則寫得超模擬兩可的經典桌遊,最終骰完之後船到13格到底算不算是進港?好像全台灣的桌遊店都沒有統一規則XDD~另外還有"矮人礦坑"(Saboteur)這套陣營遊戲,不知道為何、小編在教這套遊戲的時候一直有新團員反映之前聽到的規則是"牌的放置範圍不能超過5x7的陣列大小?"...可是規則裡明明就沒寫...

小編認為之所以會有全台(甚至是全世界)不統一規則的熱門遊戲,這或許也代表玩家們在這些"變體"(Variant/Home Rule/Incorrect Rule?)的規則中得到相對應的樂趣。雖然說是確實是玩錯了、但是也不是錯得太離譜以至於錯失遊戲的精華體驗。

另外還有一點也相當值得討論:是不是全按照規則玩就可以得到遊戲最佳體驗

AFAoS, 融合牌組構築的戰爭遊戲
基本上答案是"YES"。

但是所謂"最佳體驗"也是有賴玩家在遊戲中的行動輸入以及輸出的結果。舉一個極端的例子:"北美風雲錄"(A Few Acres of Snow),若是玩家按照初版的"正確"規則進行,會有"英軍必勝"的策略路線。註六對於桌遊設計是一項相當大的缺失,尤其是出自於著名的設計師"馬丁大師"(Martin Wallace)之手,因此當年在桌遊界的震撼與緘默可見一斑。"北美風雲錄"是小編很喜歡的雙人遊戲之一,因為也沒有玩過很多場,沒有如網路上那位神通廣大的玩家可以揪出這個重大的Bug。

洞穴農夫~據說有無限礦石的連技喔!
相同的情況也有發生在同樣是設計大師的"烏.玫瑰堡"(Uwe Rosenberg)身上,他的新遊戲:"洞穴農夫"(Caverna: The Cave Farmers)也發生一項Loop Hole。玩家可以藉由"Spare Part Storage"/"Trader"/"Seam"這三幢建築物達成無限石礦(Ore)的手段!不過幸虧"洞穴農夫"出現的問題不是系統性的、而是模組性的,所以可以藉由各式各樣的修正來避免。註七

當然以上所舉的例子都是極端的範例,並非每款現代桌遊都是如此、畢竟現代桌遊的設計仍有其嚴謹性。小編提到這些例子只是想要強調所謂的"最佳體驗"綜合許多不同的因素,像是規則完整度、主題認同感、遊戲互動程度、甚至是對手的反應,都是必須考慮的因素。

最後讓我們回到文章開頭的事件,rahdo大叔得知自己的規則有錯誤之後、在影片的左上角貼上勘誤(事實上,他也常常這麼作)。某一段回文中他提到了:
(前略)....I just try to capture what the game feels like so people can make informed purchasing decisions. I'm no replacement for a good manual read! I'll leave that level of persnickety detail to Lance the Undead Viking!
Now if you tell me that my video fails to capture the feel of the game, then I shall truly hang my head in shame!

雖然說rahdo大叔的runthrough影片確實常有一些疏漏的地方,但是整體上對於遊戲的詮釋與體驗是並沒有太大的偏差、這也呼應前段文章的論述;除非玩家已經把遊戲翻過來玩幾百場、甚至上千場(這類遊戲主題性通常也不會太強烈...),這時玩家對於遊戲的運作已成為純然的"抽象邏輯演算"、這是另外一種體驗,不是初接觸一款新遊戲的感動所可以理解的境界!就讓這種境界留給桌遊Geeks吧~

對於一般玩家而言,只要不是"太嚴重"的規則誤解,對於遊戲的體驗通常不會有太大的落差~所以就算是負責帶團看規則的玩家也別給自己太多壓力,反正只要把握每次開團的機會、盡力將規則修正到對即可,好遊戲就是應該多開幾次呀!





註一:rahdo大叔的影片是小編最常看的Run Through(遊戲回合試玩),雖然講話比較急、但是發音清楚聽起來比較輕鬆。另外還常看的有Dice Tower Review的Tom Vasel也很不錯,但是屬於簡介性質、沒有Run Through;UndeadViking個人就覺得還好,因為Lance有時會murmur、聽的有點不太清楚;還有Drive-Thru的Joel Eddy也很不錯,心得講得很深入;另外還有硬派玩家calandale的Run Through跟Review,此人介紹桌遊相當完整,從"開場-過程-心得"都有,時常叼著根菸斗介紹較冷僻的遊戲、時常深陷murmur狀態則是他的招牌,非常有娛樂效果!

註二:"J. C. Lawrence"美國的桌遊評論家兼設計師,可以算是18XX系列的資深玩家之一。充滿機械觀的思考模式說明了他不喜歡擁有隨機成分與隱藏資訊的遊戲;有趣的是,他還被知名的桌遊論壇"Fortress"裡的一篇名為:"The 2007 Trashies!"(有點像是模仿金酸莓獎...)的得獎名單中獲得"年度最煞風景人物"(Fun-murderer)。好吧...其實還蠻中肯的~

註三:小編想要表達的觀念是"遊戲載具"(平台)與遊戲規則的分野。有許多人認為"撲克牌"是一款遊戲,某種程度上這是誤解。

註四:並非所有的現代桌遊都是,許多迎向大眾市場的Party Games與Family Games也有共通平台或是隨手可得的替代工具:像是"No Thanks!"、"牛頭王"(Category 5)或是"運轉潮汐"(Turn the Tide)這類純數字卡牌遊戲;或是一些團康遊戲與繪圖遊戲,知名的像是只需要計時器或是紙筆的Time's Up!Eat Poop You Cat~更有甚者像是最近出中文版的猜謎遊戲"語破天機"(Concept),還在網路上推行與招募新的變體玩法;這些遊戲的設計概念都是比較符合消費者想"一魚多吃"的心態。

註五:這類資訊很多,上網查"1830 FAQ"即可。小編個人推薦這一篇

註六:有興趣的網友可以參考"一切就從這裡開始"的精彩譯文,原文是出自BGG上的一篇文章

註七:請參照洞穴農夫的"無限礦石"(Infinite Ore)討論文章連結。可以成功修正的原因,或許也是"烏.玫瑰堡"設計遊戲的厲害之處,將遊戲複雜性都給卡片描述-模組化,其鼻祖當然是源自於古老的卡牌對戰遊戲"奪寶奇巫"(Wiz-War)。

2 則留言:

  1. 這篇未免也太認真又扎實了, 遊戲涉獵不夠深廣的玩家可能還不懂這篇文的好.. (好像在自誇喔!) 超佩服您的用心跟用料!

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