2014年2月28日 星期五

淺談"認識桌上遊戲" -- 小編碎念版

當初小編懵懂踏入桌遊圈之時,對於"桌上遊戲到底是在玩什麼?"常常也是一頭霧水。直到現在玩了些年,才能漸漸嘗到桌上遊戲的些許奧妙。先別談初學者認識一款新的遊戲是如何困難;對於一名桌遊老手而言,如何將一款遊戲的精妙之處傳達給剛入門的新手確實也是相當地有技巧。當然桌上遊戲有深有淺、有小眾市場也有大眾取向,一概認定"桌上遊戲"就是像"歐式策略"或是"戰棋"遊戲這般艱澀題材確實是有恐嚇之嫌。但是就是因為桌上遊戲的玩家取向實在是太廣泛了(9~99歲),這才更加深了"如何認識桌上遊戲?"這個問題的難度。

小編試著在這篇文章裡,透過簡單的對比與討論"傳統桌上遊戲與近代歐式桌上遊戲"(並不限於圖版遊戲)的大致樣貌,佐以"遊戲機制"之淺介。希望對於想要更深入了解"桌上遊戲的內容"的朋友們能有所裨益。

各位看倌知道上面這些遊戲是什麼遊戲嗎?(註一)
假如你是桌遊老玩家,你知道該如何跟剛入門的新玩家解釋上面這些遊戲是在玩什麼嗎?

"遊戲機制"(Game Mechanics)只是一個抽象的概念,任何一位玩家想要享受一款桌上遊戲並非一定要了解遊戲背後的機制是什麼;"遊戲機制"這一個名詞的出現主要是為了提供玩家思考與分析的需求,而通常每一款桌上遊戲都可被概略的層析出數個不同的機制種類(其實中間也存在許多模糊地帶)。若是玩家可以在開始一場遊戲之前,預先知道這款遊戲主要的"個性"(機制),或許對於玩家在遊戲中的邏輯思考有所幫助。

經典的"動態"工人擺放("Dynamic" Worker Placement)遊戲:瑪雅曆法
然而盡信書不如無書,如果了解一款遊戲是藉由知道其機制而不去實際體驗,則有可能落入刻板印象:像是資深一點的桌遊玩家想到"工人擺放"(Worker Placement)的遊戲可能就會聯想到的"凱呂斯"(Caylus),殊不知後來出現像是"瑪雅曆法"(Tzolkin: the Mayan Calendar)這種令人驚喜的變體玩法;或像是近幾年來因為"皇輿爭霸"(Dominion)的推出而聲名大噪的"牌組構築"(Deck Building)遊戲機制。若是本身從事桌上遊戲設計的玩家則更要避免這樣的刻板認知,永遠都要突破現有框架(Think out of the box)才會有成就經典遊戲的一天。

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遊戲機制在知名網站"boardgamegeek"(BGG)的分類中目前總共分類為51種(截至2014/2),雖然目前已經多到令人目不暇給、眼花撩亂,但是可以預見的是以後一定會更多。其實早在小編之前已經很多熱心的網友為大家整理過相關的文章,如果有興趣的讀者可以Google或是參考網路上各位桌遊達人的著作。(註二)

小編在本篇介紹文章中不會一一的談論所有的桌上遊戲種類,因為對於以"淺談"為主體的本文而言可能顯得太過沉重。

(統計數據取自BGG) 桌上遊戲機制所對應的遊戲總數、與該總類在BGG擁有排名前兩百的遊戲比例
上圖是小編藉由BGG的統計數據找出目前(截至2014/2)每個種遊戲機制的遊戲數量(藍色柱狀),藉此讓玩家知道:"大部分的桌上遊戲是在玩什麼?";再加上每一種遊戲機制在BGG的計分排名中落於前200名的遊戲比例(綠色折線),這或許可以表達:"在桌遊店或是自己家裡瘋玩桌遊的玩家可能喜歡的遊戲種類是什麼?"

由上方圖表中我們尋找一下"哪種遊戲機制擁有最多的遊戲數量?"排名前三名的答案是:
1. "擲骰遊戲"(Dice Rolling)
2. "骰子/轉盤驅動"(Roll/Spin and Move)
3. "成套蒐集"(Set Collection)

沒錯!這份名單在剛統計完的時候著實嚇小編一跳:天啊~是有沒有那麼喜歡骰骰子阿?前兩大種類居然無法脫離擲骰相關的遊戲範疇。但是仔細想想其實也蠻合理的,就是像"擲骰子"這種輕鬆的動作才可以吸引大眾的目光與興趣,因此被大量運用也是情有可原。

(圖片擷取自BGG) 吹牛骰(1987年出版)、快艇骰(1956年出版)
首先說到"骰子遊戲",不管是在電視上或是路邊攤相信大家一定有看過這類的遊戲。在近代的桌上遊戲史,骰子亦扮演非常重要的角色,像是上圖的"快艇骰"(Yahtzee)就是一個非常受歡迎的骰子遊戲。一個由美國遊戲設計師:"Edwin S. Lowe"在1956年設計的經典遊戲,玩家藉由5顆骰子與有限次數的重骰來達到拿分的目標(像是Pairs、Full House...),其簡明的規則與輕快的遊戲節奏廣受社會大眾的歡迎,直到現在還有許多正規的快艇骰比賽在世界各地舉辦。後來快艇骰的機制進一步的被知名設計師:"倪睿南"(Reiner Knizia)改編成"蟲蟲燒烤派對"(Pickomino),雖說套上了一個雞吃蟲的詭異主題,但是在此遊戲機制上的再創新也顛覆了原作無腦骰的認知(但是也增長遊戲時間)。

而另一個廣為人知的骰子遊戲:"吹牛骰"(Lair's Dice)其發源已經不可考(畢竟吹牛可是人類的天性...),不過相傳是16世紀的西班牙征服者"Francisco Pizarro"從南美洲由印加人(Incas)身上學回來的。這個遊戲後來由設計師"理查.伯格"(Richard Borg)重新設計並於1987年出版;遊戲規則也簡單得很,就是骰完之後拼命吹噓自己的點數,直到有人吹不下去被抓包為止。

有趣的骰子遊戲: 石器時代(2008年出版)與馬尼拉(2005年出版)
在2000年之後蓬勃發展近代桌上遊戲又有哪些有趣的骰子遊戲呢?

像是上圖中就是小編很喜歡的"石器時代"(Stone Age)與傳說中的"馬尼拉"(Manila)都是非常有趣的遊戲,玩家在這些遊戲裡必須跳脫簡單的湊對與吹牛機制、進入更需精算的期望值計算與風險評估...等等。

看似簡單的擲骰子遊戲: 勃根地城堡, 實際上頗為燒腦!
當然骰子遊戲的設計也可以進入更燒腦的"策略遊戲"範疇,像是"特魯瓦城"(Troyes)與"勃根地城堡"(The Castles of Burgundy)這些進階玩家的遊戲選擇,對於剛接觸桌上遊戲的玩家可能會完全不知道在玩什麼?但是這也代表即使是看似簡明的"擲骰子",在桌遊設計的領域中仍具有相當大的彈性與重要地位。

(左圖截取自BGG) 講到擲骰驅動遊戲就不得不提到家喻戶曉的"大富翁"(1933年出版)、還有後來演變成競速遊戲的基本機制, 像是右圖的"D級方程式"(2008年出版)
再來是要談到遊戲總數排名第二的:"骰子/轉盤驅動遊戲"。

這類遊戲在BGG統計上出現一個很弔詭的現象,那就是這類遊戲數量很多(可以說是每十套桌遊就有一套是歸類於此),但是卻一套都沒有排進BGG的200名榜單中!為什麼會這樣呢?!只好先從這類型的所屬遊戲講起。

上圖左的"大富翁"(Monopoly)相信就算是沒有玩過所謂"歐式桌遊"的朋友,也應該早就看過或至少聽說過吧?這套遊戲在小編念國小時候可是老師推薦(掛保證)的優良"課外遊戲"(也僅此一套!)。基本上就是一款無腦骰、移動玩家標誌然後買地賣地來坑人的"類投資"主題遊戲。老實講,在當年完全沒有桌上遊戲資訊的年代,這款遊戲在台灣確實也是親子互動的首選遊戲(不然就剩下棋類與撲克牌,不過這兩類也比較容易成為"大人之間的金錢遊戲"...)。當然現在小編接觸了更多的桌上遊戲之後,就變得完全回不去啦!桌上遊戲世界除了大富翁之外還有成千上萬不同的遊戲任君挑選喲!

上圖右是"骰子驅動"機制的近代桌遊之一:"D級方程式"(Formula D)。顧名思義這是一款競速主題的桌上遊戲;然而除了無腦骰之外,遊戲還加入了排檔與出入彎的基本控制元素,讓玩家在遊戲中思考的層面變得更多元,不管是剛入門或是進階玩家應該都可以玩得很盡興。

承上所述,"骰子驅動"機制是由骰子遊戲再分支而來,主要繼承了擲骰子的輕便與運氣成分,但是卻比"骰子遊戲"的定義更加侷限在"移動"這個行動,所以策略的變化性與耐玩度當然就受到更多的箝制。這或許也是這類遊戲擁有大眾市場普遍的接受度,但也注定無法受到太多進階的玩家們青睞的原因之一。

(圖片擷取自BGG) 左圖是麻將(起源於約1850年), 右圖是撲克(起源於約1810年)
排名第三的是大名鼎鼎的:"成套蒐集遊戲",這個種類僅僅領先第四名的"手牌管理"(Hand Management)約120款左右。
編按:手牌管理的遊戲機制是更著重在手中持有的"卡牌",藉由操作這些卡牌來獲得獎分或是贏得遊戲。這類遊戲當然也普遍受到大眾的歡迎,舉個最有名的例子就是:大老二。

"成套蒐集"這個名詞聽起來很專業,但是舉個全球華人都熟悉的遊戲當例子便可讓所有玩家瞭然於心。這個遊戲就是:"麻將"(Mahjong)。麻將的核心概念很簡單,就是在遊戲結束之前盡力的搶先湊到想要的牌組,湊牌的方法當的是透過簡單的二元選擇機制:摸牌與吃牌。就是因為節奏簡明、過程輕快但是湊對的過程仍需要相當的記憶力與邏輯推測,所以擁有廣大的粉絲團(或許沒有版權以及攜帶方便也是主要原因之一)。

第二個例子也是高知名度的傳統遊戲:"撲克"(Poker)。撲克遊戲本身有兩大主要的分支機制:換牌(Draw Poker)與梭哈(Stud Poker)。註三無論是哪一種,玩家都要湊出/獲得對子來贏得比賽。概念很簡單,但是困難的是心理層面的搏鬥。

成套蒐集遊戲的範例: 左圖是"圖拉真"(2011年出版)、右圖是"七大奇蹟"(2010年出版)
廿一世紀之後的桌上遊戲其實有越來越有複雜化的趨勢(好聽一點的修飾是"越來越豐富")。不僅是遊戲行動的選擇變得更多、還有得分的多元化。"成套蒐集"可以說是得分方式多元化的主流設計趨勢之一,說到這裡就不得不提到最近很火紅的"史帝芬.費爾德"(Stefan Feld),他設計的遊戲總是可以讓人覺得很忙碌,東拿一些、西兜一點的行動方式再搭配重複行動的累積優勢,讓人不知道要該怎麼選擇才好~像是上圖左方的"圖拉真"(Trajan),就是這類遊戲的代表作。
編按:在短短的行文之間卻已提起這名設計師的遊戲多次,可見"史帝芬.費爾德"的遊戲之所以知名度高或許與大眾市場相近、但是又能擁有非凡的策略性與耐玩度有關。

"七大奇蹟"(7 Wonders)是知名法國設計師"安多璜.包薩"(Antoine Bauza)的作品之一。這款遊戲融合多元的"成套蒐集"機制與特殊的"輪抽式的手牌管理"機制,雖然說是歸類在"家庭遊戲"(Family Game)的範疇,但是其豐富的蒐集標的與得分方式著實會讓剛剛接觸桌上遊戲的新玩家感到困惑;再加上特殊的輪抽機制,當然也增添遊戲更多的變化性(這是個需要顧慮順位的遊戲)。

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(統計數據取自BGG) 桌上遊戲機制所對應的遊戲總數、與該總類在BGG擁有排名前兩百的遊戲比例(縮減至前十名)
進入本文的第二章節:"那些重度桌遊上癮症候群的玩家們,到底比較喜歡那些遊戲呢?"

上圖是小編在前一章節使用過的相同統計圖表,但是經過有條件的裁切。主要的目的是想表達:BGG評分的排名與"歐式桌遊"愛好者之間的強相關。或許有許多桌遊界的先進無法認同小弟此一看法(畢竟會上BGG投票的玩家也無法完全代表廣大的桌遊社群),但是在無法取得更客觀的數據之前,且請大家勉強將就一下。

公布擁有"那些遊戲機制排名BGG前兩百名遊戲比例最高?"的前三名是:
1. "工人擺放"(Worker Placement)
2. "點陣移動"(Grid Movement)
3. "調變性的階段組成"(Variable Phase Order)

這份名單大家可以發現三件很有趣的事實,就是前十名榜的遊戲機制具有以下特質:"數量佔所有桌遊總數的比例少"、"新出版(2000年之後)的遊戲佔大多數"與"乍看之下有點難理解是什麼意思"!
編按:當然純粹比較數量的話,"擲骰遊戲"在統計中以75款BGG前兩百名的遊戲居冠,但是因為母體數量太龐大而掉出這次的統計榜外。

工人擺放遊戲的範例: 左圖是目前BGG綜合排名前三的"農家樂"(2007年出版)、右圖是與某經典電玩激似的"地城守護者"(2009年出版)
首先是"工人擺放"的遊戲機制。其實工人擺放就是行動選擇,玩家藉由遊戲所提供的一堆行動選項中擇一行動,但是通常會有卡人的機制,所以非常強調遊戲順位優勢(就是我先選走你就沒啦!)或是拿取行動的時間點(我先收割啦!)

講到"工人擺放"當然就不得不提到擁有"你儂我儂、糾纏到化不開的"經典歐式策略遊戲之稱的"農家樂"(Agricola)(上圖左)。目前排名仍居高不下,大概是因為擁有可愛的外表與極深的策略性而在策略桌遊圈中聞名遐邇。農家樂當然也融合許多經典(近代常用)的遊戲機制,譬如說之前提到的"成套蒐集"。

而上圖右方也是工人擺放的另一個好範例:"地城守護者"(Dungeon Lords)。遊戲中玩家藉由養小鬼(小誤~)來壯大自己的地城並坑殺來踢館的勇者群。感覺很血腥但是玩起來很爆笑!尤其是看別人被聖騎士淨化的時候尤其搞笑,令人感到捉襟見肘的資源調度也是這類遊戲必須運籌帷幄的地方。

(圖片擷取自BGG) 這些遊戲大家大概都很熟悉, 除了右圖的"3D西洋棋"(1977年出版)
接著是第二名的"點陣移動"的遊戲機制。

其實這套遊戲機制並不是現代桌遊的專利,許多傳統的棋類遊戲機制也都是屬於這一範疇,像是:象棋、西洋棋、日本將棋或甚至演變到近代出現的"3D西洋棋"(3D Chess)...之類的許多遊戲。

古代的棋類遊戲在此範疇上可以說是"真正的策略遊戲"的代表,因為遊戲設計是完全的無運氣成分,玩家間的對壘是血淋淋的智力比拚,而成就千古以來載入史冊的名局。這些遊戲因為複雜的行動順序組成而呈現非線性的結果,玩家在遊戲初期的一步錯可能導致中後戰局天平的急遽傾斜,因此實力與經驗的累積在此更顯得重要。

那現代桌遊是如何在這麼殘酷的遊戲機制中添加更平易近人的新創意呢?

點陣移動系統的歐式桌遊範例: 左圖是戰爭主題遊戲"地球重生"(2010年出版)、右圖是星戰遊戲"星蝕"(2011年出版)
上圖是"點陣移動"系統的兩項現代桌遊範例:左圖是模擬核戰浩劫之後的戰爭遊戲"地球重生"(Earth Reborn)、右圖是近期非常火紅的星戰遊戲"星蝕"(Eclipse)。

在近代的桌遊設計中,若是以"點陣移動"為主要遊戲模式的"主題遊戲"(非抽象棋類),大部分是戰爭遊戲(Wargame)。也許會令喜歡運氣成分少一點的動腦型玩家感到失望的是,不乏排名高的許多遊戲都使用骰子作為些許的運氣修正。然而,事實上使用骰子的"點陣移動"系統並不等於純然的運氣,許多經典的桌遊設計增強了遊戲的布局與行動選擇以達有效降低骰子的影響。

這時可能有讀者要問,既然要削弱骰子主導戰局的能力,難道沒有更好的方法可以使用嗎?像是抽事件卡?這當然也可以是一種可行的設計方式,還有另外一種叫做"隱藏資訊"、或是"部分資訊"的使用。註四這些將運氣轉移至心理戰的設計方法都可以用來降低運氣的支配與增加遊戲的親和力。

調變性的階段組成的經典範例: 左圖是經典歐式策略遊戲"波多黎各"(2002年出版)、右圖是戰國時代的戰爭主題遊戲"將軍"(2006年出版)
再來是排名第三的:"調變性的階段組成"的遊戲機制。

這種遊戲機制光是從字面上可能很難讓沒有接觸過、或是剛剛學習"歐式桌遊"的玩家理解,比起之前所有提過的遊戲種類,此類遊戲的總數也是最少(約530款)。這是一個在80年代之後才漸漸得有被更多的設計師採用的特殊遊戲機制,因此就跟之前提到的"工人擺放"遊戲機制一樣,也沒有什麼傳統遊戲可以與之對比。

其機制的主要的意義是:每一個遊戲輪,玩家的行動組合是有可能被改變的。這類遊戲玩家在一回合中通常會執行多種行動,像是拿資源、製造貨物、拿錢或是用換分...等等,但是這些行動被啟用的順序是不固定的,有可能是因為其他玩家而變、也有可能是因為遊戲的隨機系統決定。

上圖左(圖例中是十周年紀念版本)的經典範例:"波多黎各"(Puerto Rico)。這款遊戲的每輪行動組合會因為玩家間的選擇而改變,這樣的設計因為遊戲中玩家的糾結互動不僅增加遊戲的策略性,當然也增加許多娛樂效果。像是:"不要一直按產貨啦!"、"都給你拿玉米田就好了啊!"、或是"蛤?!十元建築物被搶光了!"之類的精采互動。

上圖右則是另一個經典範例:"將軍"(Shogun)。這個遊戲中每輪(每季)的行動組合是隨機的,充滿變異的遊戲輪可以說是挑戰玩家策略彈性的最大敵人。在這個遊戲中總是會讓玩家有一種計畫趕不上變化的感慨。另外一個亮點是遊戲中的"戰爭塔",非常有趣的一種設計(假如玩家可以"享受"這種充滿刺激的變化)。

區域控制/優勢遊戲機制的策略桌遊, 右圖是: "漢薩同盟"(2009年出版)、左圖是經典的"大王"(1995年出版)
在本節的最後小編還是必須提到這次榜單中的第四名遊戲機制:"區域控制/優勢"(Area Control/Area Influence)。小編甚至覺得或許這種機制才是應該排在前三名的才對,因為她是前十名榜中遊戲總數最多的,代表這確實是叫好又叫座的經典遊戲機制之一。

"區域控制"在小編心目中是一種非常獨特與浪漫的遊戲機制,玩家藉由手中的資源(可以是錢、物品或是手下)爭取地圖上某一區域的數量優勢,並藉此獲取獎分或是特殊能力。玩家在這類遊戲中並不像是你爭我奪的互相爭搶與斤斤計較;在區域控制遊戲中需要的是一種與對手相互妥協的精神一直在特定物件上加碼只會讓其他玩家漁翁得利

像是上圖左的區域競爭傑作:"漢薩同盟"(Hansa Teutonica),如果玩家不喜歡太強烈的互相扯後腿,這款增強策略元素的遊戲應該是比較好的選擇,此外還有像是打怪升級的能力系統也很有獨到之處。

上圖右則是非常經典的桌遊名作:"大王/達官貴人"(El Grande)。非常直接的玩家互動絕對是遊戲亮點,或許有人會覺得遊戲非常"吃人品",但是小編認為這反而更加貼近現實世界的邏輯觀念。玩家必須在遊戲中彈性分配有限的籌碼、找到適合的對手合縱連橫(當然不必是同一人),這些都是極有樂趣的過程!

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礙於篇幅,小編無法一一的述說桌遊世界中所有經典遊戲的內容,僅此一篇簡單介紹來讓讀者們大略了解"桌上遊戲到底是在玩什麼?",希望對大家有所幫助。當然內容還有許多的遺珠之憾,像是陣營遊戲常用的:"合作"(Partnerships)與"吹牛"(Bluffing)這兩大遊戲機制;模擬市場的圖板與卡牌遊戲常用的"拍賣/競價機制"(Auction/Bidding)...等等。希望之後如果有機會可以再多談談這些類別的遊戲。

最後還是要強調,遊戲機制只是理解遊戲內容的一種方式,最好的辦法還是找到遊戲咖可以實際的玩上一場,如此一來得到的收穫或與心得才是最真實的!小編是私心希望玩家們不要因為討厭某一機制而去避免玩這類遊戲,因為近代桌上遊戲的變體與創新是極有可能顛覆玩家之前因為一兩場遊戲的悲慘體驗而放棄"類似"該種遊戲的想法。

無論如何,玩桌遊就是要開心的玩!遊戲之間的樂趣與散場之後的無窮餘韻才是最難得的體驗。


註一:圖中的遊戲由上至下、左至右分別是"動物疊疊樂"(Animal upon Animal)、"銀河競逐"(Race for the Galaxy)、"妙不可言/聽說"(Dixit)、"凱呂斯"(Caylus)。
註二:有興趣想要一探究竟的玩家可以參考Zzas大大的文章:"桌遊機制介紹&桌遊分類介紹"。
註三:有關"撲克牌戲"(Poker)的細節,請參閱wiki連結。
註四:"隱藏資訊"的遊戲就像是傳統的"鬥獸棋"、"三軍棋"...等等;而只透露"部分資訊"的遊戲則有最近出版的經典戰爭遊戲"關原之戰"(Sekigahara),有興趣的玩家可參考卓成的"相關介紹"。


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