2014年2月21日 星期五

歐式桌上遊戲設計師介紹 Part2-3 --- 文章翻譯自BGG: "Hobby Game DesignerCompendium, Part 2"

風格是設計師的註冊商標。玩家進行一款遊戲的過程中,樂趣基本上是源自於設計者所設計的遊戲機制;當然遊戲的美觀與配件的精美都會影響玩家對於遊戲的接受度,但是評價一款遊戲的基本價值還是要回歸遊戲內容,畢竟一套無法自圓其說的遊戲規則,就算外表再怎麼精美也敵不過數萬精明玩家的嚴苛考驗。

設計出經得起玩家千錘百鍊的遊戲,就是桌遊設計師的價值。除了滿足遊戲的基本要求之外最難的是如何讓遊戲風格獨樹一幟!就如同要成為優秀的歌手一般,要讓自己的歌聲與詮釋歌曲的方式令人印象深刻;因此身為傑出的桌遊設計師,除了要設計出平衡的遊戲規則,還要讓遊戲的風格獨特、辨識度高,甚至獨特到讓後輩的設計師群起效尤。

(圖片擷取自BGG)上圖由左自右、上而下分別是:"矩陣潛襲"(Netrunner)、"太陽神RA"(RA)、"加拿大彈戲"(Crokinole)與"拉密牌"(Rummikub)

譬如說是雙人對戰的鉅作:"矩陣潛襲"(1996, Netrunner)、闔家歡樂的埃及主題拍賣傑作:"太陽神RA"(1999, RA)、巧手遊戲領域的始祖:"加拿大彈戲"(1867, Crokinole)或是老少咸宜的家庭遊戲暢銷經典:"拉密牌"(1977, Rummikub)...等等,都是在桌遊歷史長河中最閃亮的大師傑作,並給予後來的桌遊設計師指引與超越的標桿。

小編為大家再次帶來的BGG翻譯文章的續章:"經典的歐式桌遊設計師"的風格介紹Part2,這篇文章的原文是:"Hobby Game Designer Compendium, Part 2--Plains, Trains, & Automobiles; or, The League of Progressively Meaner Gentlemen",作者是:Nate Straight。文章內容涵蓋數位大家耳熟能詳的傑出設計師與他們的得意力作,也詳加分析了每個設計師的個性與拿手的遊戲機制,非常有趣!也希望讀者會喜歡。

本篇是這系列第二部的第三章,主要介紹的設計師是經濟模擬遊戲大師:"法蘭西斯.崔遜"(Francis Tresham)。

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Francis Tresham
法蘭西斯.崔遜

A man among boys, Francis Tresham designs games about:
Beating the snot out of each other in unconventional ways
擁有赤子之心的男人,FT(以下略稱)設計的遊戲是關於:用非比尋常的方式進行毫無掩飾的肉搏戰。

FT是桌遊設計界裡大師中的大師,就像是"薩克森"(Sid Sackson)、"格林伍德"(Don Greenwood)或是"托耶巴"(Klaus Teuber)一般,他們的成果與遊戲相關領域的活躍性已廣泛且深遠的影響著整個近代桌遊產業的輪廓,而現代桌遊的設計都是站在諸位大師的肩膀上所延伸的成果。FT所設計的"1829/1830"與"文明帝國"(Civilization)這兩大鉅作就像是桌遊歷史長河的隘口兩旁矗立的兩尊巨大守衛,讓這兩大領域源遠長流並不斷的延伸出更多有關"鐵運"(Trains)與"文明"(Civilization)這兩大範疇的遊戲。

(圖片擷取自BGG) 古老的鐵路遊戲, 由左自右分別是: 鐵路大亨, 1973年出版; 蠟筆鐵路系列, 1980年~2012年出版; 蒸氣快車, 1983年出版
"1829"是桌遊界中第一款嚴肅的經濟面向鐵路建設遊戲。1829或許也是此類遊戲中第一款由玩家自主建立鐵路運輸網的火車遊戲、而不是路線已被定義或是印刷在遊戲圖板上(或許同時間也有早一年推出的"鐵路大亨"與受其啟發的"蠟筆鐵路系列"、而後延伸成為"蒸氣快車";還有一些簡單的板塊置放連結遊戲,像是"主線道"、或是"河流、道路與鐵路"這些以單一目標為主體的遊戲,而且這些遊戲都沒有遊戲圖版)。

(圖片擷取自BGG) 由左自右分別是: 末日之後, 1977年出版; 中世紀帝國, 1980年出版
"文明帝國"是一款結合戰爭與經濟發展題材的遊戲,首開此類範疇之先河(還有"末日之後"、"中世紀帝國"爭搶這個頭銜),以及幾乎可以確定是第一款讓玩家可以從石器時代(或更早)"最初的最初"開始發展人類的文明、直至(至少)古典時代的現代政策初露曙光之時,而現今已成為廣為人知的遊戲題材。"文明帝國"或許也是最早體現了"建設經濟引擎(Economic Engine)"的遊戲典範,並且在之後演變出"外星前哨"(Outpost)而至"波多黎各"(Puerto Rico)...等等的許多遊戲。
編按:現今所謂的文明類遊戲都有"科技樹的概念"(不管是具體或是抽象的表現),很多人會以為這個發想是源自於有"文明遊戲之父"稱號的:席德.梅爾(Sid Meier)在1991年設計"文明帝國"(Civilization)電腦遊戲時,他所獨創的點子。然而,據席德本人表示其創意的來源有部分是源自於TF在1980年設計的"文明帝國"。(註一)
所以說,如果後代的設計師必須尊稱"席德.梅爾"為文明遊戲之父的話,或許我們必須考慮在TF的名字之前冠上"文明遊戲之祖"的榮稱。

FT所設計的遊戲因其匠心獨具的機制與其史詩般的宏觀架構而聞名。除了遊戲的長度與高度的主題性之外,他的遊戲(在稍後會提到唯一的例外)不像是現今的怪物級大遊戲一般,在做出關鍵決策時幾乎充斥著運氣成分。18XX系列中1829以及1830的誕生標誌著毫無運氣與高度策略性的經濟遊戲代表作。雖然在"文明帝國"的災難卡分配裡,技術上來說有輕微的運氣成分,但是它們的位置在遊戲初始設置牌堆時就已可得知,且理論上完全可以從遊戲開始追蹤至結束。

(圖片擷取自BGG) 由左自右分別是: 信心崩盤, 1983年出版; 大西班牙艦隊, 1984年出版
FT近年來推出的遊戲"荷蘭革命"(Revolution: The Dutch Revolt 1568-1648)就像是傳統的"戰爭遊戲"(Wargame):"宗教戰爭"(Here I Stand)一般,擁有紮實的主題作為遊戲背景,但是卻沒有骰子或是抽牌的戰鬥機制;取而代之的是毫無運氣成分的"區域控制"(Area Control)系統。他的設計中只有少數幾套不怎麼出名的遊戲擁有強烈的運氣成分,像是:"信心崩盤"(Shocks & Scares)以及"大西班牙艦隊"(Spanish Main)。儘管他的遊戲沒有"戲劇化"的偶發事件,但是仍然充滿故事張力、以及(對某些遊戲而言)更重要與令人出乎意料地高度玩家互動性。

範例一:

(圖片擷取自BGG) 1830, 1986年出版
在"1830"(1830: Railways & Robber Barons)這款遊戲中,玩家以兩種新穎的模式互動:透過共享羽翼未豐的火車公司的股份(當然投資基金有賺有賠...)、還有取得公司的經營權(或是放棄)藉此攻擊、惡化、或是壓制對手的財務狀況。雖然股票操作的遊戲機制不是一件新鮮事(像是"套利"早在十幾年前就已經使用過),但是在1829/1830這兩款遊戲中所使用的特殊股權機制仍鮮為人知。玩家的股票不只是單純的投資(買低賣高),而是有效的控制在遊戲圖板上運作的那些企業體。遊戲圖板上執行動作的不是玩家本身,而是那些公司。只有擁有該公司的最大股份的玩家有權可以在他們的回合決定公司的走向,這個特殊的機制在近年來的遊戲中好像只有在"18XX系列"與"霸業"(Imperial)中使用。顯然的,當某位玩家在主導公司的經營權時只會想著自身的最大利益、而不是這個公司的其他小股東或甚至是公司本身。

股市除了作為在遊戲過程中(作為可能升值和定期支付股息的一種投資)控制公司的手段,也是直接影響到其他玩家的財務狀況的一種方法。有兩種在股市中打擊對手的方式可能發生,最糟糕的一種是將擁有的公司裡有生產力的資產吃乾抹淨(或是擺爛),再將所有的股權釋出(當然要賣在目前的超級膨脹的股價高點),然後把剩下來的破銅爛鐵一一交接給剩下來的小股東們。在最慘烈的情況之下,新任的總裁為了力挽狂瀾而將身家財產都挹注在這間爛公司,然後賠到脫褲子之後宣布破產(這將導致遊戲結束);就算是稍微好一點,新任的股東也必須默默接受股票變壁紙的事實(公開的市場會馬上修正玩家手上股票的價值)。

這場遊戲裡玩家們就像小股東在:"想要購入有價值的股票"、與"避免落入無良總裁的圈套"(假如總裁忽然覺得自身利益比公司績效更重要)這兩者之間大跳華爾滋。很少有遊戲可以用如此直接的方式讓玩家之間休戚與共、互相挖洞給對方跳...

範例二:
(圖片擷取自BGG) 文明帝國, 1980年出版
在"文明帝國"(Civilization)這款遊戲中,玩家間的互動大抵還算得上是和平;這款遊戲甚至(就像是現在大部分的區域控制遊戲)還可以容許不同玩家的單位同時存在同一區域內...直到某個時刻。當超過臨界值的時候戰爭就會爆發,然後以整場遊戲中最直接與簡明的戰鬥系統分出勝負:區域中擁有最少單位的玩家先移除一個單位、再來是次少的玩家移除一個...依此類推,直到該區域的總單位數再次回到低於開戰的閥值(就好像那些士兵都患了失憶症一般)。

顯然的,戰鬥並不是這套遊戲的重點,而是玩家達到目的一種手段。貿易以及科技發展才是遊戲的重頭戲。玩家的單位會轉變成為城市;每一座城市,玩家可以持續獲得更多具有價值的資源。使用這些資源,玩家可以交易(就像是"壟斷"或是"卡坦島")並且拿來購買科技(藉此拿取勝利點數贏得遊戲)。除了戰鬥交易之外,這款遊戲最有創意的互動方式是把"災難卡"藏進(預設位置)每一組資源牌中。假如不幸抽到災難卡,玩家可以嘗試擺脫它(不管是明示還是暗示這不是災難卡);但若是交易輪結束之後玩家還是持有災難卡,那就會受到懲罰。

就像是"18XX"系列一樣,玩家藉由攻擊對手的經濟地位與或得分潛力進行負面的互動;這樣的情形透過戰爭與災難卡的交易出現在文明帝國這款遊戲中,其影響的結果是減少對手可獲得的資源。遊戲的回合循環部分包含了現今廣為人知的"餵養機制"的兩種不同形式:第一個是玩家必須在供應區保留兩倍己方城市數量的單位指示物、第二個是玩家每座城市必須擁有至少兩個單位。假如在某些時刻上述兩者有其中之一無法在達到,該名玩家就是失去城市與獲得最有價值資源的能力。

單打獨鬥將很難平衡的掌控遊戲;而挑對時機發動戰爭或做個好交易更是難上加難。藉由戰爭擊敗一些敵人的單位可以消滅對手的城市、削弱對手獲得完成得分版圖(成套蒐集)的最後一張拼圖(資源)的能力。而更致命的打擊是玩家被災難卡毀滅一堆的單位。當遊戲的基本流程是一長串典型的"完善自己的設備來獲得勝利點數"的成套蒐集、交易與使用資源之中,設施本身極高的"邊際成本"(Marginal Cost)註二與脆弱程度讓遊戲充滿戲劇化。

範例三:
(圖片擷取自BGG) 荷蘭革命, 2004年出版
在"荷蘭革命"(Revolution: The Dutch Revolt 1568-1648)這款遊戲中,玩家在五個互相爭權奪利的團體(宗教或是政治陣營)中扮演其中之一,並被捲入16世紀末葉至17世紀初期在現今為荷蘭的國土上所發生的經濟、政治與宗教紛爭。類似"宗教戰爭"(Here I Stand)的背景(但是更隆重),這些陣營擁有完全不同的目標與資源。這是一款區域競爭的遊戲,遊戲的本質與"文明帝國"的戰鬥系統相似。當某區域的人口達到閥值就會觸發接連的單位移除,從最弱勢的陣營開始,直到人口再次低於閥值。

她不同於"文明帝國"的地方是使用更複雜的系統描述如何勒索玩家控制的區域、獲得新單位、移動現有單位、惡搞對手的單位與採行不同的方式打擊對手的控制區域。這款遊戲的獨創之處在於,每個陣營影響區域與城市的能力設定上各有其優劣之處。有些陣營可以購買廉價軍隊;有些陣營軍容強盛;有些陣營可以雇用傭兵;有些陣營的城市易於防守、有些則更難...等等。

還有許多的遊戲。

除了基本的"史詩級"架構以及毫無運氣的直接互動之外,TF的作品整體上具有在現有與潛在資產之間的權衡機制、尤其是這兩者之間的轉換。上述提到所有的遊戲中,玩家的經濟資源可以是"原料"、或是內含於"生產力資產"。每一款遊戲的基礎資源就是"錢"。而生產力資產在18XX系列中是股份與火車;在文明帝國中是單位與城市;在荷蘭革命中是軍隊與其它的影響力。

TF設計遊戲的獨特嗜好是表現出玩家的資產在這兩種型態間轉換的頻率與速度。在18XX系列中,遊戲透過"股市回合"來將錢轉換為股份(反之亦然),以及在"營業回合"中股份帶來股息,而這些現金在接下的遊戲中再被轉換為火車(驅動發放股息的要素),迴圈直到遊戲結束。在"文明帝國"中,每一個遊戲輪都有階段將玩家持有的資產轉換成可運用的資金與圖板上的單位,然後再將版圖上的單位變成固定的城市(這會增加玩家的文明資源生產力與持有資產兌現的轉換效率)。

在這兩款遊戲中,生產力的資產通常具有流通性,並可轉換回原始資源的型態。在18XX系列中,火車可以在公司間互相拋售以轉移大筆資金,股份也時常在適當的時機被拋售以收取增值的收益。在"文明帝國"中,城市可以被解散而變回單位,而單位具有的流通性可以轉換為船隻、城市、或是用來解決事件。還有值得一提的是如"公司經營權"狀態的中介資產:18XX裡火車公司的經營權與發放的股利;文明帝國裡的軍隊單位最終會"升級"結合持有的資產而成為城市。

其它與"崔遜"的設計有異曲同工之妙的遊戲有:"文藝復興時代"(Age of Renaissance)、"德國選舉"(Die Macher)、"印度尼西亞"(Indonesia)。

註一:有關"席德.梅爾"在"文明帝國"遊戲發展時創意來源的討論,請見連結中"Development"一節中的記述。
註二:有關邊際成本的概念請參照此處連結


相關系列文章:
§ 歐式桌上遊戲設計師介紹 Part1-1
§ 歐式桌上遊戲設計師介紹 Part1-3
§ 歐式桌上遊戲設計師介紹 Part1-4
§ 歐式桌上遊戲設計師介紹 Part2-1
§ 歐式桌上遊戲設計師介紹 Part2-2
§ 歐式桌上遊戲設計師介紹 Part2-4

(著作權聲明:本譯文已獲得原作者授權於非商業的推廣用途,如欲引用與擷取請勿使用於任何商業形式之載體:DM、商品、媒體廣告...等。)

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