2014年7月11日 星期五

BoardGame 介紹 vol.13: 大王/達官貴人(El Grande)

絕版(Out of print/OOP)的情況在桌遊界似乎是非常易見,尤其是老遊戲(距今10年以上)更是容易在市場上銷聲匿跡。假如這樣的現象是發生在經典的遊戲身上,自詡為Geek級的玩家卻又恰巧沒有先買一套來蒐藏,那就相當令人扼腕!這次要介紹的遊戲就是OOP一段時間的經典老遊戲:"大王"(El Grande)。註一

小編當初也是從友人手上輾轉購入這款(大概是六年前了),想當初這套在台灣應該算是比較冷門的遊戲、網路上的介紹文章也很少,沒想到最近炒得沸沸揚揚...老遊戲的靈魂是脫俗的,且讓我們拋開世俗的眼光重新檢視這套無雙的傑作。

Rio Grande Games出版社在1995年發行的桌上遊戲: 大王/達官貴人(El Grande), 作者是"沃夫岡.克拉默"(Wolfgang Kramer)與"理查德.烏爾里赫"(Lukas Zach), 上圖是小編手上的10周年紀念版, 這是2007年出版的版本 

"大王"(以下簡稱El)這款經典老遊戲的作者是跟遊戲本身同樣"經典"的:"沃夫岡.克拉默"(Wolfgang Kramer)與"理查德.烏爾里希"(Richard Ulrich)這兩位創作的絕佳拍檔(以下簡稱W&R)。註二W&R合作創作的遊戲很多,除了這次要介紹的"大王"之外、還有"佛羅倫斯王子"(The Princes of Florence)以及最近重刷的"大仕紳"(El Caballero)。這些遊戲都是W&R合作的美妙成果,也讓廣大的桌遊社群熱愛他們的作品。

在進入正式的遊戲介紹之前,小編還想多聊聊這些大家俗稱的"老遊戲"們。遊戲老不老其實是相對於玩家的"年齡"(喂~XDD)或是"遊戲齡",雖然以下的討論與今天的主題無關,但是或許可以讓讀者對於"經典遊戲"的歷史進程能有些許認識。

(圖片擷取自BGG) 近代桌遊歷史中的一些傑作, 刻畫出遊戲史上最動人與不朽的里程碑! 由左上自右下分別是: "大富翁"(Monopoly, 1933)、"Risk"(1959)、"套利"(Acquire, 1964)、"文明"(Civilization, 1980)、"卡坦島"(Catan, 1995)、"路與船"(Roads & boats, 1999)、"波多黎各"(Puerto Rico, 2002)、"穿越世紀"(Through the Age, 2006)
桌遊設計的趨勢從上圖這些老遊戲的風格可以看出一些端倪。若是以經典的"套利"(Acquire, 1964)作為分水嶺,真正的老遊戲們像是:大富翁"(Monopoly, 1933)、"Risk"(1959)這些超過50年以上的桌遊,早已遠離現代玩家的戰場。只有一些念舊的(或是想復古一下)的桌遊玩家才有閒情逸致再拿出來把玩一番;而這些遊戲也多以隨機成分太高而被詬病。

直到"套利"之後至"路與船"(Roads & boats, 1999)為止的這段期間,可以看到前仆後繼的桌上遊戲設計師運用充滿大膽且創新的巧思於遊戲機制與主題的鋪陳。這段時間發行遊戲共通的特色是:數量並不多、海外發行量也不高,所以在市場上當然很罕見,但是一出現就如夢幻逸品般地被搶購一空,像是:"德國選舉"(Die Macher)、"文明"(Civilization)與早期的Key系列也都是很好的例子。這些優美的作品都為21世紀的現代桌遊立下不朽的典範,並且成就諸如:"波多黎各"(Puerto Rico, 2002)、"穿越世紀"(Through the Age, 2006)、"農家樂"(Agricola, 2007)這些現在膾炙人口的繼承者。

1995年誕生的El當然也名列於這樣的近代桌遊的復興年代之中,並且位於新舊交替的隘口、至今屹立不搖。El主要的遊戲機制是"區域控制/區域影響"(Area Control/Area Influence),雖然還夾雜像是"手牌管理"(Hand Management)、"競價"(Auction/Bidding)...等等的次要機制,但是一點都不影響遊戲的整體感。簡明的規則讓不管是新舊玩家都能輕鬆上手;然而"輕鬆上手"可不一定代表玩家可以輕鬆地玩喔~

大王十周年的內容物(擴充物件為了畫面整齊考量而在之後介紹): 左邊4K全彩雪銅紙是遊戲的簡易設置與回合概要、中間的"塔"與"柱狀物"就是傳說中的"城堡"(Castillo)與"大王"、右方是遊戲圖版、左下方是行動卡與區域卡、正下方是遊戲會使用到的秘密轉盤, 玩家的騎士指示物以及替換的計分條、右下方是玩家的權力卡
還是讓我們從內容物開始介紹唄。

上圖是El的內容物,一眼看過去最顯眼的就是木漿壓製的"城堡"(Castle/Castillo)以及代表"國王"的"神奇棒狀物"。這兩項道具甚至比碩大的圖板還要更顯眼,當初開箱時不禁讓小編好奇它們在遊戲中的作用是什麼XD。不過事後發現確實是很重要的道具之一,鬆了一口氣,呼~

左圖是遊戲中威力強大、眾人爭搶的柱狀物: 大王, 旁邊就是城堡擺在地圖上的位置; 右方的塊狀物, 大塊的是玩家的莊園(起始點)、小塊的則是騎士指示物
遊戲最常用的指示物就是要移來移去的"騎士"(Caballeros),拿起來大小還蠻順手的、放在版圖上也不會太擠。大王跟城堡擺上去之後還蠻有架式的,這些指示物的用料也還算是扎實,應該不至於兩三下就壓斷。

El漂亮的遊戲圖板, 可以看出會者用心一筆一畫的精雕細琢, 整體性非常高, 就像一幅中世紀的地圖
上圖是遊戲的圖板,沉甸甸的打開來也約有半張海報大小。

要說起El的美術風格,就不得不提到這位風格獨具的插畫師兼遊戲設計師:"朵莉絲.馬修"(Doris Matthaus)。她的著名插畫作品還有鼎鼎大名的:"卡卡頌"(Carcassonne)與"聖彼得堡"(Saint Petersburg)。El美術擁有淡淡的色調與精細的筆觸,雖然不至於太突出,但是與主題搭配的協調性絕佳,特別適合有點年紀的老遊戲,有股久看不膩的文雅餘韻。從圖板周遭的設計看得出來是在模擬一幅中世紀地圖,包括上圖左下角的風瑰圖與海上漂泊的船隻、與右下方的內陸城堡圖,美得像是藝術品。

時下有許多遊戲的美術圖片已經轉而採用鮮豔與對比高的CG圖片,雖然充滿現代感、色彩也比較飽和,但是就是少了一些獨特的手工風格。

左圖是遊戲中的行動卡與地區卡、以正方形為牌面, 右方則為玩家的權力牌, 每位玩家都有專屬的1~13號權力手牌
權力卡(Power Card)的設計還有行動卡(Action Card)的設計都不錯,標示清楚、容易閱讀。與現下的遊戲相較,這個年代出版的遊戲還有一項特色是多用文字而少符號;老實說El這款遊戲的行動卡變異性並不高,無非就是"移動騎士"、"區域計分"或是"移動國王或莊園"之類的,應該可以用更簡潔易懂的符號取代乍看之下有點模擬兩可的插圖。不過看久了之後還是可以會意作者想表達的規則,算是可以接受。

另外有一點是,使用正方形的卡片雖然比較特別,但其實不是很友善。第一當然是因為拿起來不順手、再來是因為正方形空間比較小,所以可以表達的文字(插圖)空間就更少,看起來有點擁擠。這個缺點在第一擴充:"國王與權謀"(Intrigue & King)的擴充卡片獲得改善。

看起來很可愛, 實際上卻是邪惡萬分的秘密轉盤!!
值得一提的還有使用在秘密投票的轉盤,雖然設計得非常合手,不過還是有個小缺點:"顏色不太明顯"。因為遊戲區域的顏色有些幾乎是重複的,因此玩家在選擇的時候還是要反覆地核對地圖上的名稱。雖然看似只有點不便,但是我們必須嚴肅地面對這事;玩家在選擇時若是讓對手知道太多訊息,可能會招來麻煩;而反覆核對的動作就可能會釋出自己心中的秘密...然後再翻開的那一瞬間吃悶虧!

El十周年版附贈的三大擴充, 新增了新的權力卡、區域、行動牌、以及專屬的指示物與配件
十周年版的El還有附上除了"國王與權謀"之外的另外兩個小擴:"大學者與殖民地"(Grand Inquisitor & the Colonies)與"至尊"(Grandissimo)。整體上來說擴充的配件與遊戲主題維持絕佳的整體感,尤其是一些海外的新增圖版更是毫無違和感;遊戲還提供擴充混搭的玩法,配來配去也不會讓人發現不協調的地方,只能說繪者的功力確實厲害!

El十周年版的說明書, 說真的, 沒有周年慶該有熱鬧...
上圖是遊戲說明書與擴充說明書。遊戲規則非常簡明,搭配這清湯掛麵的說明書還真是絕配...現在的桌上遊戲已經很少可以見到如此樸素的說明書了...幸好規則並不難,翻閱說明書時也還算是好找。除了平淡之外,說明書的功能性是還不錯。

貼心附贈的簡易查表, 正反面都以高質感的雪銅紙印刷
另外值得一提的是遊戲附贈的4K簡易說明,以全彩的雪銅紙印刷,某種程度上甚至比說明書還有誠意(這....),讓玩家在遊戲的過程中查閱更加方便。上圖左是簡易說明的正面,列印的初始設置與遊戲流程、上圖右則是卡片內容的細部描述。

El是一款名符其實的"大"遊戲, 玩這款遊戲需要一張大桌子!
El是一款外觀看起來非常龐大,但是玩起來卻又非常精巧的遊戲。遊戲的背景是在15世紀的伊比利半島,時值"收復運動"(Reconquista)的尾聲,當時的年輕的西班牙王朝被12個地區王國與國內的西班牙人、巴斯克人、加利西亞人、加泰隆尼亞人與摩爾人互相把持。每個區域的勢力都想極力地發展自己的勢力。而玩家就是扮演雄踞一方的貴族,藉由擴張自己的影響力,進而控制整個西班牙。

El基本版的遊戲的過程一點都不複雜,每輪的流程分為:1. 輪流出權力卡、2. 徵招騎士、3. 執行行動牌與調派騎士、4. 決定新回合起始玩家、或者是 5. 計分階段(第3/6/9回合結束之後)。

El計分階段的簡單範例, 計分輪到來時, 在釋放城堡騎士之後進行每個區域結算: 在大王底下的區域與玩家的莊園(大塊方形)都有得分+2的紅利, 以上圖大王底下的粉紅色區域來說: 擁有4個騎士(莊園算2名騎士)的藍色玩家可以獲得5+2+2=9分、第二名的紅色玩家獲得4分,第三名黑色玩家可以順道撿走1分
且讓我們直視遊戲的核心,驅動玩家布置騎士的動力當然是想要贏得圖板上的每一個區域的潛在得分,每個區域的計分條都有3欄數值(特殊計分牌可能會置換成2欄)。玩家人數大於3人的遊戲局中,每到計分輪開始時會結算區域中的第一、二、三名來拿取計分條上對應的分數(若人數等於或低於3人則僅用計分條上的前一、或前二欄)。而計算區域影響力的方式則是看該區域玩家所擁有的騎士數量,基本上就是:人多勢眾、少數服從多數(至於多數是否會尊重少數,那就得看情況了...)。在大王的區域以及自己家(大塊方形)的省分取得優勢控制則可以額外再獲得2分紅利(見上範例)。

權力卡是遊戲中"競價"的工具, 越高分可以越早挑選行動卡, 但是必須付出徵招較少(甚至是沒有)騎士作為代價
遊戲設計讓玩家調度騎士的方式是透過手上標示數字為"1~13"的"權力卡",每位玩家都擁有相同的一組,每輪由起始玩家開始順時針出一張權利牌、玩家間不得出相同的數字;然後玩家由面值大小依序執行動作。透過固定的牌組玩家可以預測對手現在、或之後回合可能打出的權力卡。這種古老的機制其實在很多的遊戲也會看到,像是許多撲克遊戲都有相似的感覺。但是當小編初次看到這種機制時聯想到的是:"運轉潮汐"(Turn the Tide)這款97年的紙牌遊戲,同樣的特徵是:"不是出最大、就是要出最小,數字出在中間通常都討不到便宜"。

出權力卡是自成一格的小遊戲(像是變體的競價),玩家必須觀察上家與熟記下家的剩牌才能打出好牌。而且競價的結果不只是影響到這回合的行動順序與可用之兵、更會影響到下回合起始玩家的位置(上回合打出最小權力牌的玩家擔任);除此之外,權力牌還會影響玩家從在野(Provinces)徵收入麾下(Courts)的騎士數量,面額越小的權力牌可以爭取越多騎士加入。因此慎選權力卡與觀察場上可用的行動卡是El策略的基礎,只有基礎打得好才有接下來談判的籌碼。

居然這樣抓大頭...呃..."大王頭", 真是大不敬阿~
El的遊戲過程非常緊湊,最需要注意的當然是大王的位置在哪,這也是遊戲設計的醍醐味。因為大王底下的區域是禁止玩家調派騎士、而調派騎士又只能在大王鄰接的區域,因此玩家藉由移動大王來保護自家區域、也藉由移動大王來攻擊別人的領土;這個機制真是神來一筆!作者藉由這種方式讓挑選行動牌更加糾結(誰能掌握大王,就可取得主動權、尤其是記分回合的那一輪!)。玩家可以想像擁有大王的玩家坐鎮一方,調派四方將士~但是遠離大王的區域卻是律令鞭長莫及,只有靠行動卡(陰謀)暗度陳倉,此等情調真是與主題搭配得天衣無縫!

釋放城堡裡的騎士! 秘密選擇~
最刺激的時刻莫非是秘密計分計分輪時對於城堡裡的騎士的秘密選擇。上圖就是在計分輪時釋放騎士的步驟:玩家先計分城堡區域、然後有將騎士秘密放在城堡裡的玩家使用轉盤選擇一個區域,之後將騎士加入該區域中(若是選到國王的所在區域則騎士將返回麾下)。此時很有可能會讓場上情勢豬羊變色!來自城堡的奧援將是玩家之間唇槍舌戰的導火線,大家討價還價好不熱鬧~

基本板裡左右玩家出牌策略的行動卡, 一定要看清楚!
有些玩家對於行動牌出現的時機頗有微詞,認為這裡的運氣成分太重。稍微研究一下這些行動卡(陰謀卡)就可以發現,可以調派越多騎士至版圖上的卡片、能力也越暴力!1顆人頭的卡片頂多就是移動幾個版圖上的騎士;3顆人頭的"特殊計分"、4顆人頭的"拿回使用過的權力卡"、更不用說"移動國王"這張5顆人頭行動卡。但是玩家也必須考量手上的可用之兵,太過躁進的放置騎士進入區域會讓手上的談判籌碼減少,這樣的平衡機制讓玩家不一定會出大牌來搶進多頭數的行動牌,哪時該拿兵?哪時該放兵?端看玩家對遊戲節奏的理解。

El十周年版的擴充, 將行動卡與權力卡融合在一套中
如果真的嫌基本版El的行動牌亂數太高,玩家不妨可以加入"國王與權謀"這套擴充。這時候遊戲中的行動牌直接加入權力卡中,玩家可以在遊戲前預先從手上的牌組中挑出13張牌來進行遊戲。這套擴充將遊戲的運氣成分完全消除,成為一款不折不扣的謀略之戰!

要執行那些特殊行動是玩家自決,再加上將基本遊戲抽出的"大王行動"(數字最大者得)與"陰謀行動"(數字最小者得),讓出小牌的玩家也可以執行強力的"五鬼搬運"大法,加深玩家的操作性。要說缺點就是不太適合新手...玩起來也會更燒腦。

El的另外兩套擴充小編就沒有再深入研究,個人認為El的精隨在於精簡的規則與強烈的互動性,使用這些擴充是否會影響這樣的基調需要親身體驗才行。

大王熱戰中!
回首檢視El,會發現近代的桌遊設計的核心價值已經悄然轉變;現代的桌遊設計漸漸朝著降低玩家直接互動與大幅增加策略自主性的方向前進,玩家在遊戲的過程中像是解謎,而嘗不到人與人之間的情緒。經典的El是"真正的遊戲",強烈的互動性既使讓遊戲時間稍長,那也是因為玩家沉浸在互相角力的戰場、而不是被龐大繁瑣的細節與計算所絆住。

"區域控制"的遊戲擁有一種獨特的浪漫,因為玩家在遊戲中很難做到每一步都得到最高分、每個區域都要拿到優勢;相反的,如果玩家可以在每個區域都可以多少賺一點,跟其他玩家結盟來狙擊首位玩家,就很有可能在中、後期取得勝機。玩家行動的潛在分數是充滿變數的、雖然計分條是挑明著讓大家看清楚,但結果卻是"看得到、吃不到"。玩家如何用大智慧與對手妥協來度過無情與殘酷的計分輪,這就是El的獨特美感。

在這個領域有些新遊戲的排名已經追過這位老前輩註三,無緣一窺精妙的玩家也許有其它相似或更合口味的選擇,如果真的很想購入這款遊戲卻又不想花大錢的玩家也可以期待一下重刷。根據BGG上的討論,有玩家寫信去問德國原出版商:Hans Im Glueck關於再刷的時間表,出版社的回答是:最快在2014年底有出總集版(大盒版)的計畫,不過仍在討論中...註四

在一場El的遊戲中,得高分的玩家歡喜、吃鱉的玩家憤憤不平;不過,嘿~無論是領先還是落後的玩家都可以清楚的感受到自己有力量影響場上的情勢,而非作壁上觀。小編很慶幸當年與El的邂逅,讓這股感動延續至今。大王就是大王、霸氣十足無愧其經典之名。



註一:大王英文原版是在1996年初版,而最近一批的西文版是2012年新刷。目前市場上問津者眾的版本則是2007年最後一刷的10周年版本
註二:有興趣的讀者可以參照小編之前翻譯"經典桌上遊戲設計師"的介紹文章
註三:在BGG的統計中(截至2014/7),評分較大王高的區域控制遊戲有四款,分別是:"冷戰熱鬥"(Twilight Struggle)、"星蝕"(Eclipse)、"魔戒之戰二版"(War of the Ring 2nd)、"優勢物種"(Dominant Species)。
註四:相關討論請見BGG討論區的這篇文章

2 則留言:

  1. 那個對"神奇棒狀物" 感到鬆了口氣是怎樣? XD
    讀了老遊戲介紹, 真讓人回想起剛入坑時對於桌遊還充滿新奇讚嘆的美好時代!

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    1. XDD~
      遊戲的推陳出新在近幾年真有如洪水之勢而來(尤其是在kickstarter大行其道之後), 或許以後的玩家也會覺得現在的遊戲是經典老遊戲, 然後我們眼中的老遊戲則是骨董了...哈哈~

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