"歐式桌遊"(Euro-game)的必勝心法可以用三個詞概括:"效率、效率跟效率!"。固定回合制的的競分系統在終局時、完全展現玩家的得分效率,WYG的遊戲因此在每個圖板外大大框了一圈計分軌,我想這不只是一種美術設計風格、更是藉此彰顯此出版社的核心精神~
"What's Your Game?"(WYG)出版社的幾套成名作, 由左至右、上而下分別是: "明治維新"(Nippon, 2015)、"馬德拉島"(Madeira, 2013)、"義大利貴族"(Signorie, 2015)、"葡萄酒莊"(Vinhos, 2010)、"戰國"(Zhanguo, 2014)與"達伽馬"(Vasco da Gama, 2009) |
小編將描述此系列的6款遊戲體驗,而不是詳細的規則介紹(或許有一天我會撰文詳細的介紹這些遊戲)。在文章的"下篇"將會提到:"戰國"、"義大利貴族"與"明治維新"這三款遊戲心得。
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IV. 戰國(ZhanGuo)
中華文化對於西方設計師而言應該是相對陌生的題材,但市場上仍有一些"中式"題材的遊戲不時出現。註一這些遊戲雖然都有不錯的遊戲性,但是對於西方設計師(或是插畫家)試圖詮釋中華文化的方式,小編玩起來(看起來)就是有種無法言喻的不搭調。
"戰國"(以下簡稱ZG)是一款描述"始皇帝:贏政"統一中國的秦初斷代史(恰恰不是在描述春秋戰國的故事...),作者"馬可.卡尼塔"與"史特法尼亞.尼可里尼"(Marco Canetta與Stefania Niccolini,以下簡稱M&S)作為WYG初出茅廬的設計師雙人組、就敢挑戰罕見的中國風主題,不禁讓小編想睜大眼睛瞧瞧他們葫蘆裡賣什麼膏藥?
ZG雖然說有一張碩大的中央圖版與玩家雙拼圖版、加上不算少的精緻木製配件,然而這款遊戲卻是不折不扣的卡牌驅動遊戲,遊戲的重點仍然圍繞在玩家每回合如何使用抽到的6張手牌。
玩家抽取的這6張手牌(見上圖)分別是由"文字"(米色)、"貨幣"(橘色)與"律法"(棕色)三大種類各兩張所組成,其代表的意義是"一統天下的制度"。手牌正面分為上下兩部分,上方為推行政令之後的被動紅利、下方則是為主人奔走處理事務的各色人馬,這兩個部分有非常強烈的交互關係!
ZG的遊戲流程非常簡潔:抽牌階段-->計畫階段-->獎賞階段-->終局計分(第5輪)。雖然流程簡明,但是計畫階段的複雜計算、也會讓玩家的腦袋發燙。
抽牌階段之後,玩家可以將這些制度(手牌)強加在未經教化的五個郡/省分(見上圖),讓帝國的度量衡與政治制度更為統一。將手牌插入省分上方(最多3張)可以拿取相對應數量的"政令獎勵圓盤"、讓玩家可以在每一輪結束之後有機會獲取始皇帝的賞賜(通常是額外的民伕、官員或是建築物...等等),但是必須小心每個省份會因為這個動作而產生反抗(動盪點數上升),若是該省分反抗指數太高、可能讓玩家無法做更多的政令宣導或是指派繇役(徵招工人)。
這樣的設定非常的符合遊戲背景,完整詮釋"六國方滅、人心浮動"的時代背景。
再者,玩家還可以將卡片置入宮廷區域工作,包括蓋長城、蓋宮殿、部屬官員、繇役...等等。這些動作不是單獨成立,M&S巧妙的設計讓玩家有機會可以在執行上述動作時、"順便"驅動自己省分上的政令被動紅利(必須滿足卡片數列的比較)。
這讓遊戲策略更加糾結,玩家必須在宣導政令時還要思量接下來的行動順序如何最佳化。而宮廷工作與玩家在省分上的操作也會互相影響,包括"繇役"的分布會影響"宮殿"的位置與"長城"的等級、官員的種類與位置也會影響"繇役"與"政府"(Governor)的產生(3種官員移除可以換得1枚政府米寶),牽一髮動全身的戰略思維充滿整局遊戲,而每個細節都會影響接下來的得分效率,讓玩家絲毫不得鬆懈!
若是說ZG最大的特色,除了雙重的手牌運用、就屬遊戲華麗的計分方式。
蓋長城有成倍計分、蓋宮殿政令卡計分、成立政府有區域優勢計分、先完成的任務有計分、甚至完成同區域任務(任務區的上半部或是下半部)也有成倍計分...這種狂放的計分方式可能會讓不熟悉遊戲節奏的玩家難以消化。
ZG的計分不是和緩的等差級數、而是近乎等比的方式增長。舉例來說像是終局的任務區(見上圖),玩家若可以搶先完成上方三項任務終局時會有(3+4+5)*3=36分;但若是只有完成一項呢?不好意思啦!最多也只有5分...
小編當初接觸這款遊戲、曾經為ZG非常優勢的"政府計分"苦思好一陣子(成立政府確實是遊戲中不能忽視的環節),為何M&S會給予每個省分擁有"最多政府"的玩家如此巨大的終局獎分?小編合理的推測,秦帝國是中國歷史上兩千年中央集權政治系統的奠基者,註二而這種破除舊封建體制、由中央派員治理地方的政治革新讓始皇帝的統治權更為穩固、正是ZG想要強調的主題。
在眾多以中華文化為背景的遊戲中,ZG是目前最符合小編標準的一款歐式桌遊。精美的配件與仿古地圖的美術設計、每個細節中都可以看到出版社的用心~
V. 義大利貴族(Signorie)
"義大利貴族"(以下簡稱Sig)的作者也是雙搭檔:"安德烈.恰瑞西歐"與"皮爾盧卡.濟奇"(Andrea Chiarvesio與Pierluca Zizzi,以下簡稱A&P)。Sig是他們合作的第二款遊戲,在這之前他們各自的代表作"國王堡"(Kingsburg)與"天界之戰"(Asgard)都是相當有趣的作品,這款遊戲中也可以見到相似的機制設計。
A&P在2015年ESSEN展上推出這款設計,當年小編躬逢其盛(見上圖),在會場上看到這款遊戲就很想嘗試,可惜遊戲組數供不應求,沒有位置可以讓小編坐下來試玩。而這款遊戲更是在展覽第三天就銷售一空,其熱門程度可見一斑~註三
Sig是一款描述15世紀位於義大利半島上的貴族政治,玩家扮演其中的一個名門望族、想辦法利用仕官與聯姻結交其他家族、擴展己方的政治版圖。遊戲的封面設計非常有深度,雖有杯觥交錯、人丁興旺的構圖,但是從每個人臉上城府深沉、各有算計就可以看出權勢角力的戰爭,絕不是嘻笑打鬧就可以輕鬆度過。
從配件來看就知道這是一款骰子策略遊戲,與Mad不同的地方在於玩家除了要顧慮骰子的點數、還要顧慮骰子的顏色,因為不同的顏色代表不同的行動選擇。除此之外,所有骰子的點數總和還關係到本輪結束之後的紅利獎賞。
Sig共有7輪,前5輪的紅利獎賞包括生小孩、仕官還有聯姻之類的實質好處,還外加"娶媳婦"!沒錯,遊戲中玩家的家族是否人丁興旺、就是要靠家族裡的成員娶媳生子(嫁出去聯姻的女兒不算...好寫實阿...),玩家當輪拿取的4顆骰子點數總和不超過13才能夠娶媳(這是哪門子道理?!)。別看輕這獎勵,萬一略過好幾輪沒娶到媳婦兒、家裡新生代不夠多可是會很冏~
玩家拿取的色骰關係到遊戲想要做的行動,黃色可以掙錢、紅色可以嫁女兒、紫色可以生小孩、灰色可以出仕、藍綠色可以上學。每一個動作都可以讓玩家執行上述動作,但是除此之外還可以選擇增強左邊色骰能力(需付錢)或是執行信封行動。骰數大的好處是不需要付錢,骰數比玩家圖板上的要求數字小、就要支付差額。
Sig遊戲中主要得分的方式就是靠"好男兒去當官、漂亮女兒攀附豪門"(真是時代的悲喜劇...)。不過男女不同之處在於男兒當官要上學校學技能(政治、軍事或是宗教),學得越多分數越高、但是嫁女兒只要相準豪門就好,收集到的家族板塊就是遊戲結束時的勝利點數(但是要符合玩家圖板上的目標,不能亂拿!)。
遊戲的流程在A&P的精鍊之下非常簡明,比起ZG複雜且環環相扣的行動、Sig的目標明確。玩家可以專注在仕官或是嫁女兒的動作,而且各色骰子數量等於玩家人數,所以除了點數之外、想要執行的動作基本上不會有對手卡位,玩家必須注意的是主圖板上家族板塊的變化與每個動作之間的效率是否最佳化。
Sig是一款簡明暢快的骰子策略遊戲、規則難度適中,雖說沒有近期佳作"馬可波羅遊記"(The Voyages of Marco Polo)一樣的策略變化性,但是每回合骰出的點數與翻出的家族板塊也足以讓玩家窮於應付。增加行動效率的重點,絕對是初期必須要能夠忍痛放棄眼前利益、花錢放白色圓盤增加每個行動的被動紅利,以期在後期能夠有更具效益的行動;這點跟"國王堡"的策略脈絡是師出同門。
雖然說Sig中有些抽象的計分機制,但是遊戲的主題算是相當鮮明。只是男女逕渭分明的操作與贏取勝利點數的方式有可能讓某些族群的玩家感到不悅註三,但是這畢竟只是一款遊戲,對於描述當年時代背景的遊戲內容,請大家盡量以輕鬆的心情看待XDD~
2014年出版的"戰國", 設計師是Marco Canetta與Stefania Niccolini |
"戰國"(以下簡稱ZG)是一款描述"始皇帝:贏政"統一中國的秦初斷代史(恰恰不是在描述春秋戰國的故事...),作者"馬可.卡尼塔"與"史特法尼亞.尼可里尼"(Marco Canetta與Stefania Niccolini,以下簡稱M&S)作為WYG初出茅廬的設計師雙人組、就敢挑戰罕見的中國風主題,不禁讓小編想睜大眼睛瞧瞧他們葫蘆裡賣什麼膏藥?
沒錯!! ZG雖然說有一張大大的圖版與不少的木製配件, 但是骨子裡是一款紙牌驅動的遊戲~ 玩家必須妥善規劃每回合拿到的6張手牌來獲取VP(這些人物詭異的鯨面是怎麼一回事...) |
玩家抽取的這6張手牌(見上圖)分別是由"文字"(米色)、"貨幣"(橘色)與"律法"(棕色)三大種類各兩張所組成,其代表的意義是"一統天下的制度"。手牌正面分為上下兩部分,上方為推行政令之後的被動紅利、下方則是為主人奔走處理事務的各色人馬,這兩個部分有非常強烈的交互關係!
ZG遊戲計畫階段的動作選項之一, 玩家可以將卡片插入圖版省分的正上方布達政令, 這樣做可以領取獎勵圓盤、但也會得到動盪點數(unrest point) |
抽牌階段之後,玩家可以將這些制度(手牌)強加在未經教化的五個郡/省分(見上圖),讓帝國的度量衡與政治制度更為統一。將手牌插入省分上方(最多3張)可以拿取相對應數量的"政令獎勵圓盤"、讓玩家可以在每一輪結束之後有機會獲取始皇帝的賞賜(通常是額外的民伕、官員或是建築物...等等),但是必須小心每個省份會因為這個動作而產生反抗(動盪點數上升),若是該省分反抗指數太高、可能讓玩家無法做更多的政令宣導或是指派繇役(徵招工人)。
這樣的設定非常的符合遊戲背景,完整詮釋"六國方滅、人心浮動"的時代背景。
左上方為ZG的宮廷工作區、左下方為獎賞階段的表格 |
這讓遊戲策略更加糾結,玩家必須在宣導政令時還要思量接下來的行動順序如何最佳化。而宮廷工作與玩家在省分上的操作也會互相影響,包括"繇役"的分布會影響"宮殿"的位置與"長城"的等級、官員的種類與位置也會影響"繇役"與"政府"(Governor)的產生(3種官員移除可以換得1枚政府米寶),牽一髮動全身的戰略思維充滿整局遊戲,而每個細節都會影響接下來的得分效率,讓玩家絲毫不得鬆懈!
圖版右方是遊戲的任務區, 玩家藉由建築長城、宮殿與成立政府, 可以完成任務或的終局勝利點數 |
蓋長城有成倍計分、蓋宮殿政令卡計分、成立政府有區域優勢計分、先完成的任務有計分、甚至完成同區域任務(任務區的上半部或是下半部)也有成倍計分...這種狂放的計分方式可能會讓不熟悉遊戲節奏的玩家難以消化。
ZG的計分不是和緩的等差級數、而是近乎等比的方式增長。舉例來說像是終局的任務區(見上圖),玩家若可以搶先完成上方三項任務終局時會有(3+4+5)*3=36分;但若是只有完成一項呢?不好意思啦!最多也只有5分...
雙人局的遊戲主圖版, 像是佛祖般的政府米寶與宮殿、長城比鄰而坐, 若是4人局應該會很繽紛! |
在眾多以中華文化為背景的遊戲中,ZG是目前最符合小編標準的一款歐式桌遊。精美的配件與仿古地圖的美術設計、每個細節中都可以看到出版社的用心~
V. 義大利貴族(Signorie)
2015年出版的"義大利貴族", 設計師是Andrea Chiarvesio與Pierluca Zizzi |
這是小編於2015年ESSEN桌遊展現場拍攝的照片, 2015年WYG發表了兩款遊戲, Sig是其中一款、另一款是"明治維新"(Nippon)。Sig的遊戲主圖版與玩家個人圖版, 主圖版(正向)左手邊是選骰區與每一輪結束的紅利區、中間區域是義大利半島中部的城市區、右手邊是行動順序與政治學校的訓練表格 |
融和"國王堡"與"天界之戰"的骰子選擇機制, 是驅動遊戲的主軸。玩家每回合從5種不同顏色的展子中挑選4種執行動作, 骰數當然是越大越好, 但是太大(超過13)會讓玩家無法領取該輪結束的紅利~ |
Sig共有7輪,前5輪的紅利獎賞包括生小孩、仕官還有聯姻之類的實質好處,還外加"娶媳婦"!沒錯,遊戲中玩家的家族是否人丁興旺、就是要靠家族裡的成員娶媳生子(嫁出去聯姻的女兒不算...好寫實阿...),玩家當輪拿取的4顆骰子點數總和不超過13才能夠娶媳(這是哪門子道理?!)。別看輕這獎勵,萬一略過好幾輪沒娶到媳婦兒、家裡新生代不夠多可是會很冏~
玩家可以藉由學習能力增加每個動作的效率(放置白色圓盤), 這種機制相當類似"國王堡"的科技樹 |
Sig遊戲中主要得分的方式就是靠"好男兒去當官、漂亮女兒攀附豪門"(真是時代的悲喜劇...)。不過男女不同之處在於男兒當官要上學校學技能(政治、軍事或是宗教),學得越多分數越高、但是嫁女兒只要相準豪門就好,收集到的家族板塊就是遊戲結束時的勝利點數(但是要符合玩家圖板上的目標,不能亂拿!)。
加官晉爵和豪門聯姻是遊戲中主要的得分方式, 玩家必須要適時的在男生與女生之間運用得分, 每個城市的卡位都相當激烈! |
除了強烈的"男女有別",更有情境的是生小孩的過程。Sig中生育成員是用擲骰子決定!骰數4/5/6是男生、1/2/3是女生。想要生女兒卻滿把4/5/6絕對令人噴飯的結果~ |
雖然說Sig中有些抽象的計分機制,但是遊戲的主題算是相當鮮明。只是男女逕渭分明的操作與贏取勝利點數的方式有可能讓某些族群的玩家感到不悅註三,但是這畢竟只是一款遊戲,對於描述當年時代背景的遊戲內容,請大家盡量以輕鬆的心情看待XDD~
2015年出版的"明治維新", 設計師是Nuno Bizarro Sentieiro與Paulo Soledade |
N&P對於遊戲主題的琢磨、在Mad這套遊戲中已可見其功力,這套Ni顧名思義就是描述19世紀中後期,日本地區在明治天皇的帶領下、由幕府時代邁向民族國家的政經改革史。N&P是繼M&S之後在WYG策略系列中挑戰東方題材的設計師。會挑選這麼生冷的題材,小編當年在展場上看到的時候也是吃了一驚(看到漢字抬頭時更是又驚又喜...)~
這是小編於2015年ESSEN桌遊展現場拍攝的照片, 2015年WYG發表第二款策略強作Ni, 看工作人員嚴肅的表情就知道這不是一款輕鬆的遊戲~ 遊戲圖版中央是明顯的日本全島圖、上方(正向)是可供玩家拿取的行動工人庫、右下方是玩家重整公司可以拿的紅利與賣出貨物的市場份額查表; 除此之外玩家的個人圖版也是相當忙碌! |
先由主圖版說起。正中央就是日本全島的地圖(見上圖),由北海道至九州共分為四大區域,每一個區域都是由兩大都會區所組成的"內需市場",區域上方也有火車與船隻的發展格。玩家在遊戲中扮演實業家戮力發展企業經濟,不僅僅是要在國內市場佔有一席之地、行有餘力還可以外銷賺取現金流!
驅動遊戲最主要的地區是行動選取格(主圖版的右上角,有9種不同行動可供選取),每個行動格最多有3枚工人可以供玩家選取。而這些工人在遊戲中代表的是幕府時代被解雇的浪人武士,維新時期失業的浪人成為工業發展的雇傭員工。
如何有效率的選取行動成為遊戲主要策略考量, 玩家選擇行動的同時還有兼顧拿取工人的顏色與花費的成本 |
除了選擇行動之外還可以重整公司(Consolidate)獲取煤炭與日圓。所以在相同的遊戲長度中、每位玩家可以獲取的總收入是動態的,是要靠常常重組來獲得迅速的現金流、還是久久重組一次讓行動串連,為遊戲中一大戰略考量。註四
還有Ni裡的工人顏色與數量也會影響玩家重組階段時的收入跟終局紅利(數量越多越好、顏色越少越好)。這讓玩家無論如何都想稱到拿滿工人再來重組公司、但是拿滿工人代表有可能會蒐集到很多不同顏色(不同家族)的浪人,到時候要付出的薪資也會大幅影響下一輪可用的資金。
Ni中提供玩家建設的產業共有6大類, 每一類還有4種工廠可以選擇。像是圖中有: 光學、鐘錶、紙、電燈與絲綢工廠, 還有便當工廠在上方 |
每一道行動都與另一道環環相扣。像是要有技術力才能建設高級工廠、建設高級工廠才能生產高級貨品、生產貨品才能賺取更多的現金流(或是分數)、有錢才能再擴產或是蓋更多工廠...玩家就像是貓咪在追逐自己的尾巴,不停地想辦法讓自己經濟的周轉的齒輪加速、加速、再加速!
圖板上的內需城市, 每座城市都要等待玩家填滿的缺口; 除了與國外勢力競爭市場之外、同是國內企業家的對手也會蠶食鯨吞玩家的市場份額! |
遊戲圖版中每座城市有4種內需貨物圖示、而圖示四周印製的方框(見上圖)若有白色的數字就代表原本被外國勢力佔領的市場份額。玩家生產貨品之後可以依照不等數量參考左下角表格、賣到國內城市來贏得1(Min)~7(Max)級不等的市場份額(當然越高等級與越多單位的貨物都有助玩家獲取高級的市場佔有率),越高級的份額就可以驅逐同城市低等級的份額。
雖然遊戲競分主要機制是"區域控制"(Area Control / Area Influence),但是在兩人局的遊戲性也不會輸給多人局!註五Ni對於不同人數的遊戲局也有良好的尺寸縮放(Scaling)
遊戲中的玩家圖版, 上方是擺放工人與資源的儲存格、左方至右方各有3個紀錄條紀錄煤礦、收入與技術力; 中央地區是船隻與火車建設板塊, 下方則是終局計分項目以及玩家獲得的乘數擺放區 |
小編認為Ni的難度可以在WYG系列中名列前3。無論是主題感或是策略彈性,Ni都比Mad表現的更好(美術設計也是~),N&P在這款遊戲中放入類似Mad的複雜行動選擇,但是更為洗鍊、目標也更明確!以"明治維新"為主題融入工人擺放與建設經濟火車頭的經典機制,讓玩家即使在茫茫的選擇之中、也可以找到屬於自己的路線,這就是Ni吸引人之處。
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總結
WYG的遊戲系列擁有相當協調的策略深度,出版社對於遊戲主題的鑽研也讓玩家充分感受到其用心。若是以小編個人喜好來挑選這系列的遊戲,個人最喜歡的還是"葡萄酒莊"這款主題感濃厚的遊戲、再來可能是"明治維新"與"戰國"這兩套歷史模擬遊戲。這兩套遊戲的美術性與主題感也不錯、雖說玩家必須摸索既有的優勢策略路線,但策略彈性與變化也相當豐富。
其它的遊戲像是"馬德拉群島"、"義大利貴族"與"瓦斯科.達.伽馬"也都是歐式策略的上乘之作,小編非常推薦沒有嘗試過的玩家有機會可以試試。玩過WYG系列遊戲之後,相信玩家對於豐富多元的歐式桌遊就能夠有概括的理解與印象,對於之後要接觸更多或更深入的策略遊戲也會有相當的助益。
總結
WYG的遊戲系列擁有相當協調的策略深度,出版社對於遊戲主題的鑽研也讓玩家充分感受到其用心。若是以小編個人喜好來挑選這系列的遊戲,個人最喜歡的還是"葡萄酒莊"這款主題感濃厚的遊戲、再來可能是"明治維新"與"戰國"這兩套歷史模擬遊戲。這兩套遊戲的美術性與主題感也不錯、雖說玩家必須摸索既有的優勢策略路線,但策略彈性與變化也相當豐富。
其它的遊戲像是"馬德拉群島"、"義大利貴族"與"瓦斯科.達.伽馬"也都是歐式策略的上乘之作,小編非常推薦沒有嘗試過的玩家有機會可以試試。玩過WYG系列遊戲之後,相信玩家對於豐富多元的歐式桌遊就能夠有概括的理解與印象,對於之後要接觸更多或更深入的策略遊戲也會有相當的助益。
註一:有名的像是"史蒂芬.費爾德"(Stefan Feld)的"龍年"(In the Year of the Dragon)、"玫瑰山"(Uwe Rosenberg)老師的"洛陽城外"(At the Gates of Loyang)或是"倪睿南"(Reiner Knizia)大師的"秦"(Qin)...等等。
註二:每個郡由中央政府派員委任,分為主管民政的"郡守"、主管軍事的"郡尉"與主管監察的"郡監",剛好是遊戲中三種官員(灰、紅、白)的名稱。請見維基百科連結。
註三:勝利條件與計分方式是遊戲對於玩家正向或是負向的驅動力,小編另有拙作"遊戲的勝負觀"討論這個議題。
註四:動態收入階段、而非遊戲輪結束時賦予收入階段的遊戲也很多,像是知名的輪盤大師"麥克.格斯"(Mac Gerdts)的"霸業"(Imperial)或是"和諧女神"(Concordia)都是很好的例子。
註五:Rahdo大叔也可以同意小編的看法,詳情請見review。
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